W
końcu się zebrałem i przygotowałem listę różnic w zasadach pomiędzy
X-wingiem 1.0 a 2.0. Głównie po to, żeby na pierwszym turnieju nie
dostawać co 5 minut pytań o zasady (kogo ja oszukuję i tak będą
pytać...). Lista powstała w oparciu o założenie, że czytający grał w
X-winga 1.0 i zna zasady do niego ale nic nie wie o 2.0, nic nie czytał
i nie chce mu się studiować rules reference. Będę wdzięczny za wszelkie
uwagi, zauważone błędy, braki itd.
Zasady ogólne
1.Limit punktowy
W X-wingu 2.0 standardowy limit na rozpiskę wynosi 200 pkt, a nie 100
pkt, jak w 1.0. Koszty statków i ulepszeń zostały odpowiednio
zwiększone.
2. Kolory manewrów
Łatwe manewry na dialach
nie są już zielone, jak w X-wingu 1.0, tylko niebieskie. Ma to na celu
ułatwienie gry osobom, które nie są w stanie postrzegać zielonego
koloru.
3. Średnia podstawka
W X-wingu 2.0 niektóre statki
zostały przeniesione na nową, średnią podstawkę, o wymiarach równych
1,5 na 1,5 długości małej podstawki. W uproszczeniu:
- średnie statki wystawia się na stole jak małe (tzn. żadna część podstawki nie może wykraczać poza zasięg 1 od krawędzi)
- beczki średnimi statkami wykonuje się tak, jak dużymi (czyli krótką stroną wzornika 1, a nie długą)
- nie zostały jeszcze opublikowane zasady turniejowe, więc teoretycznie
nie wiadomo, czy za społowienie średniego statku dostaje się połowę
punktów, ale zapowiadano, że społowienie statku będzie dawać połowę
punktów niezależnie od wielkości statku.
4. Obiekty
W
X-wingu 2.0 wprowadzone zostało pojęcie "obiektu". Wszystkie statki to
obiekty, ale obiektami są też przeszkody i wszelkiego rodzaju urządzenia
wyrzucane ze statków (w obecnej chwili miny i bomby, ale w przyszłości
pewnie będzie ich więcej).
5. Zasięg 0
W X-wingu
wprowadzone zostało pojęcie zasięgu 0. Dwa obiekty (np. dwa statki lub
statek i przeszkoda) są w zasięgu 0 jeśli stykają się ze sobą lub na
siebie nachodzą. Każdy statek jest w zasięgu 0 od siebie samego.
6. Premia za zasięg
W X-wingu 1.0 zasady dotyczące premii za zasięg były proste - jeżeli
strzelałeś z broni podstawowej, to w zasięgu 1 atakujący otrzymywał
dodatkową kostkę ataku, a w zasięgu 3 obrońca dostawał kostkę obrony.
Jeżeli strzelałeś z broni dodatkowej, premie te nie obowiązywały. W
X-wingu 2.0 jest inaczej. Premie za zasięg nie obowiązują TYLKO w
przypadku broni, które mają symbol torpedy pod informacją o zasięgu
broni. Symbol ten - co niezbyt zaskakuje - znajduje się na kartach
torped i rakiet, ale już nie na kartach dział czy wieżyczek. Innymi
słowy, wieżyczka z działem jonowym, mająca zasięg 1-2, może strzelić 3
kostkami na zasięgu 2 i 4 kostkami na zasięgu 1. Z kolei jeżeli ciężkie
działo laserowe strzela na zasięgu 3, obrońca dostanie dodatkową kostkę
obrony.
7. Numerowanie statków
W X-wingu 2.0 każdy statek
powinien mieć kartoniki z numerem w rowkach koło słupka, na którym
znajduje się model. W 1.0 było to konieczne tylko, jeżeli dany gracz
miał wiele identycznych statków. W 2.0 natomiast nie są stosowane
niebieskie żetony namierzenia - zamiast tego koło namierzonego statku
umieszczany jest żeton z numerem statku namierzającego, w związku z czym
numerowanie statków jest konieczne, nawet jeśli każdy statek w rozpisce
jest inny.
Fazy
8. W trakcie rundy występuje nowa faza -
tzw. "systems phase". W uproszczeniu jest to faza uruchamiania efektów,
które w X-wingu 1.0 miałyby miejsce na początku fazy aktywacji. Właśnie w
tej fazie następuje demaskowanie statków. W tej fazie zrzucane są
również wszystkie znane obecnie bomby i miny. Oznacza to, że nie ma już
min zrzucanych po ruchu - wszystkie zrzucane są przed nim. Co więcej -
wszystkie zrzucane są zanim swój manewr wykona JAKIKOLWIEK statek (no
chyba, że ktoś używa "geniusza"). Aktywność w systems phase następuje
zgodnie ze wzrastającą inicjatywą statków, czyli w takiej samej
kolejności, w jakiej wykonywane byłyby ruchy w fazie aktywacji.
9. Faza walki została przemianowana na "engagement phase". Poza nomenklaturą jej zasady nie uległy zmianie.
Zawartość kart statków i ulepszeń
10. W X-wingu 2.0 karty statków nie zawierają informacji o tym, jakie
ulepszenia można umieścić na danym statku. Ani karty statków ani karty
ulepszeń nie zawierają również kosztów punktowych. Wszystkie te
informacje będą dostępne on-line za pośrednictwem
aplikacji, która
została uruchomiona w dniu premiery 2.0. Przed premierą informacje te
można znaleźć w PDFach opublikowanych przez wydawcę gry. Koszty punktowe
oraz dostępne ulepszenia będą zmieniane przez twórców gry w celu
zapewnienia odpowiedniego balansu.
11. Statystyka umiejętności
pilota (Pilot Skill) została zastąpiona nową o nazwie Inicjatywa.
Inicjatywa działa identycznie jak Pilot Skill, przy czym przyjmuje
wyłącznie wartości od 1 do 6 (niektóre umiejętności pozwalają oddać
strzał z inicjatywą 7, ale nie ma obecnie takich, które pozwalają
wykonywać manewry z taką inicjatywą).
12. Niektórzy piloci i karty
ulepszeń posiadają specjalną statystykę Mocy. Na kartach takich statków
umieszczane są żetony mocy w liczbie równej tej statystyce (więcej o
nich pod żetonami), a piloci korzystający z mocy mają dostęp do
specjalnych ulepszeń.
Pola rażenia
13. Bullseye arc
W X-wingu 1.0 tzw. bullseye arc (w uproszczeniu strefa znajdująca się
pomiędzy wypustkami używanymi podczas wykonywania manewrów) miał
zastosowanie tylko w przypadku myśliwca Kimogila. W 2.0 jest on
narysowany na kartoniku każdego statku. Sam w sobie nie ma on żadnego
efektu, ale wiele kart lub umiejętności pilotów działa tylko, jeśli cel
się w nim znajduje.
14. Wieżyczki
W X-wingu 2.0 nie ma już broni strzelających dookoła. Wieżyczki dzielą się na dwa rodzaje:
- pojedynczą - z wieżyczki można strzelić tylko w kierunku pokazywanym
przez specjalnych znacznik - tak jak w Lancerze w X-wingu 1.0
-
podwójną - z wieżyczki można strzelić z jednej z dwóch przeciwległych
stref pokazywanych przez specjalny znacznik - czyli strzelasz albo do
przodu/tyłu albo w prawo/lewo.
- wszystkie zasady odnoszące się do pojedynczych wieżyczek odnoszą się też do podwójnych, ale nie na odwrót.
Obrócenie znacznika wieżyczki z reguły kosztuje akcję.
Akcje
15. Namierzanie działa inaczej, niż w X-wingu 1.0. W tym ostatnim, w
momencie wykonania akcji trzeba było zadeklarować cel namierzenia, ale
jeżeli ów cel nie był w zasięgu, można było zadeklarować inny cel lub
wykonać inną akcję. W X-wingu 2.0 w momencie zadeklarowania akcji
namierzenia nie trzeba wskazywać celu. Zamiast tego można zmierzyć
zasięg do dowolnej liczby potencjalnych celów, po czym wybrać jeden z
nich. Jeżeli jednak w zasięgu nie ma żadnego celu (albo gracz żadnego
nie wybierze), akcja przepada i nie można zamiast niej wykonać innej.
16. W X-wingu 2.0 można namierzać nie tylko statki, ale wszelkie
obiekty. Można więc namierzyć skałę lub bombę choć wykorzystanie
takiego namierzenia wymaga jakiejś szczególnej umiejętności pilota lub
specjalnego ulepszenia.
17. W X-wingu 2.0 zmieniły się zasady
wykonywania dopalenia. W 1.0 należało zadeklarować kierunek dopalenia,
ale jeśli dopalenie w tym kierunku było niemożliwe, można było się
dopalić w innym kierunku lub wykonać inną akcję. W 2.0 jeśli dopalenie w
wybranym kierunku jest niemożliwe, to akcja przepada - nie można
zmienić kierunku dopalenia ani wykonać innej akcji.
18. W X-wingu
2.0 zmieniły się zasady wykonywania beczek. W celu wykonania beczki
należy przyłożyć kreskę znajdującą się na środku wzornika manewru do
analogicznej kreski znajdującej się z boku na kartoniku statku.
Następnie można przestawić statek w jedną z trzech możliwych pozycji:
- tak, żeby kreska na wzorniku znowu przylegała do kreski na kartoniku (ruch wyłącznie w poziomie)
- tak, aby kreska na kartoniku przylegała do przedniej krawędzi wzornika (ruch w poziomie i lekko do tyłu)
- tak, aby kreska na kartoniku przylegała do tylnej krawędzi wzornika (ruch w poziomie i lekko do przodu)
W efekcie beczką w dużo mniejszym stopniu można zmniejszać lub
zwiększać zasięg do celu (bo środek wzornika zawsze na początku musi być
przystawiony do środka podstawki). Końcowa pozycja jest też dużo mniej
elastyczna, bo trzeba wybrać jedną z trzech. Jeżeli ustawienie statku
jest niemożliwe w żadnej z tych pozycji, to akcja przepada i nie można
wykonać beczki w inną stronę ani wykonać innej akcji.
19. Beczki
małymi statkami wykonuje się przystawiając do podstawki krótszą część
wzornika, a średnimi i dużymi - przystawiając dłuższą część wzornika.
20. W X-wingu 2.0 podczas demaskowania w bok stosuje się takie same
zasady, jak w przypadku wykonywania beczek. Możliwe jest zamaskowanie
średnich i dużych statków. Podczas demaskowania średnich i dużych
statków używany jest wzornik o prędkości 1, a nie o prędkości 2, jak w
przypadku małych statków. Innymi słowy, średnie i duże statki demaskując
się wykonują zwykłe dopalenie do przodu lub zwykłą beczkę.
21.
Niektóre statki w X-wingu 2.0 mają możliwość wykonania akcji Kalkulacja
(z reguły zamiast akcji Skupienie). Wykonanie tej akcji powoduje
przydzielenie żetonu kalkulacji, który działa tak samo, jak żeton
skupienia, ale pozwala zmianę wyłącznie jednego wyniku skupienia na
trafienie lub unik, a nie wszystkich takich wyników, jak w przypadku
żetonu skupienia.
22. Akcję zakłócenia (Jam) można wykonać tylko
wobec statków znajdujących się w zasięgu 1. Nie jest więc możliwe
zakłócenie statków znajdujących się w zasięgu 2, nawet jeśli znajdują
się w polu rażenia, ani statków w zasięgu 0. Wykonując tę akcję nie
trzeba zadeklarować celu - można zmierzyć zasięg do wszystkich statków
dookoła i dopiero wtedy wybrać cel. Jeżeli akcja się nie uda ze względu
na brak celów znajdujących się w zasięgu 1, akcja ta przepada i nie
można zamiast niej wykonać innej.
23. Akcja SLAM nie może już
spowodować wylecenia poza planszę. Gdyby taka sytuacja miała miejsce,
zamiast tego akcja przepada i nie jest możliwe wykonanie SLAMu z
zastosowaniem innego manewru ani wykonanie zamiast tego innej akcji.
24. Niektóre akcje w X-wingu 2.0 są czerwone - tzn. wykonanie ich skutkuje otrzymaniem żetonu stresu.
25. Niektóre akcje na kartach statków mają obok strzałkę z symbolem
innej akcji. Oznacza to, że po wykonaniu tej akcji możliwe (ale
opcjonalne) jest wykonanie również tej drugiej akcji. Jest to możliwe
niezależnie od tego, czy pierwsza z tych akcji została wykonana jako
standardowa czy w wyniku specjalnego efektu. Taka połączona akcja w 99%
znanych obecnie przypadków jest czerwona, czyli skutkuje otrzymaniem
stresu. Jeżeli wykonanie tej dodatkowej akcji się nie uda, dany statek
nie otrzymuje stresu.
Żetony
26. W X-wingu 2.0 kształt i kolor żetonów ma znaczenie:
- okrągłe żetony są usuwane na koniec rundy
- kwadratowe żetony pozostają na stole
- zielone i niebieskie żetony mają pozytywny efekt, a pomarańczowe i czerwone - negatywny
- zielone i pomarańczowe żetony są okrągłe (czyli schodzą na koniec rundy), a niebieskie i czerwony są kwadratowe.
27. Żetony uniku działają inaczej, niż w X-wingu 1.0. Nie pozwalają one
dodać wyniku uniku do rzutu, tylko zmianę pustej ścianki lub oczka na
unik. Można też zastosować dowolną ich liczbę podczas jednego ataku.
28. Żetony wzmocnienia (Reinforce) działają inaczej, niż w X-wingu 1.0.
Po pierwsze nie dodają one wyników uniku do rzutu, tylko powodują
zmniejszenie otrzymanych obrażeń o 1, przy czym nie mogą one obniżyć
obrażeń do zera (1 obrażenie zawsze "wchodzi"). Po drugie, działają one
tylko wtedy, gdy cała podstawka atakującego statku znajduje się
wyłącznie w przedniej lub tylnej strefie obrońcy (zależnie od tego,
która została wzmocniona). Jeśli atakujący znajduje się pomiędzy tymi
strefami (zgodnie z nomenklaturą 2.0 "flankuje" obrońcę), wzmocnienie
nie działa!
29. Żetony zakłócenia (Jam) w X-wingu 2.0 są pomarańczowe, czyli są usuwane na koniec rundy.
30. Żeby zjonować duży statek konieczne jest umieszczenie na nim 3
żetonów jonów, a nie 2, jak w 1.0. Żeby zjonować średni statek,
konieczne jest umieszczenie na nim 2 żetonów jonów. Podobnie jak w 1.0,
po zjonowaniu statek wykonuje manewr 1 prosto, po czym żetony jonów są
usuwane. Manewr ten jest jednak niebieski, a nie biały. Poza tym, po
wykonaniu takiego manewru statek może wykonać wyłącznie akcję skupienia.
31. Żetony promienia ściągającego (tractor beam) działają inaczej niż w
1.0. Niezależnie od liczby tych żetonów zwrotność danego statku obniża
się tylko o 1. Analogicznie do żetonów jonów, w celu przesunięcia
średniego statku konieczne jest umieszczenie na nim 2 żetonów promienia
ściągającego, a przesunięcie dużego statku - 3 takich żetonów.
32. Żetony tarcz w X-wingu 2.0 są dwustronne - zawierają stronę aktywną i
nieaktywną. Jeżeli statek otrzymuje uszkodzenie, nie są one zdejmowane
z karty statku, tylko odwracane na nieaktywną stronę.
33. Na
kartach statków korzystających z Mocy umieszczane są żetony mocy.
Podobnie jak żetony tarcz, są one dwustronne. Żeton mocy można wydać,
żeby zmienić jedno oczko na kostce na trafienie (przy ataku) lub unik
(przy obronie). Poza tym niektóre ulepszenia i umiejętności pilotów
wymagają wydania żetonu mocy. Niekiedy żeton mocy dany statek otrzymuje
dzięki karcie ulepszenia. Jeżeli zarówno pilot, jak i karta ulepszeń
dają żetony mocy, są one sumowane i umieszczane razem na karcie statku.
Przy statystyce mocy zawsze znajduje się trójkącik informujący o tym, że
co rundę jeden żeton jest regenerowany (odwracany z nieaktywnej na
aktywną stronę). Uwaga! Regeneracje mocy wynikające z karty pilota i
karty ulepszenia się NIE sumują. Zawsze regenerowany jest tylko jeden
żeton mocy na rundę, chyba że umiejętność pilota pozwala regenerować te
żetony w inny sposób.
34. Na niektórych kartach statków lub
ulepszeń znajdują się żetony ładunków, ograniczające liczbę zastosowań
danej karty w trakcie gry. Żetony ładunków są dwustronne. Na niektórych
kartach obok znaku ładunku znajduje się trójkącik. Oznacza to, że jeden
żeton ładunku jest regenerowany na koniec rundy.
Inne:
35.
Wprowadzona została sztywna zasada, zgodnie z którą statek nie może
wykonać więcej niż jeden dodatkowy atak na rundę (czyli łącznie dwa).
36. Zmieniły się zasady dokowania:
- zadokowany statek może wylecieć ze statku-matki zarówno z przodu jak i z tyłu. Dzieje się to w systems phase;
- jeżeli wybrany zostanie manewr, którego wykonanie spowodowałoby
wpadnięcie w inny statek, wylecenie się nie udaje i statek pozostaje
zadokowany;
- wylecenie "awaryjne" wynikające ze zniszczenia
statku-matki nie blokuje możliwości wykonania ataku w danej rundzie
przez statek, który wyleciał (o ile nie minęła jeszcze jego inicjatywa w
engagement phase). Statek ten nie otrzymuje też zakrytej karty
uszkodzeń, tylko jedno uszkodzenie krytyczne (które może pójść w tarcze,
jeśli dany statek je posiada);
- jeśli statek wylatuje awaryjnie, a
wybrany manewr spowodowałby wpadnięcie w inny statek, wylatujący statek
zostaje zniszczony(!);
- statek znajdujący się na stole może
zadokować do innego (jeśli zasady obu statków na to pozwalają), o ile
znajduje się w zasięgu 0 od niego. Dzieje się to w systems phase.
37. Zmieniły się zasady ustawiania statków w przypadku bumpów (choć w
praktyce wychodzi na to samo). Obecnie na środku każdego wzornika
manewru znajduje się kreska. Statek należy ustawić tak, aby kreska na
wzorniku stykała się z analogicznymi kreskami wydrukowanymi na środku
kartonika statku (z przodu i z tyłu).
38. W X-wingu 2.0 istnieje rozróżnienie między "bombą" a "miną". W
uproszczeniu to, co wybucha na koniec fazy aktywacji i wpływa na cele w
zasięgu 1 od siebie to bomby, a to, co wybucha kiedy się na to naleci to
mina. Niektóre zasady i karty wpływają na bomby, ale nie na miny i vice
versa. Np. Sabine Wren nie zadziała, jeśli cel wpadł w minę
zbliżeniową. Na tej samej zasadzie nie da się zrzucić sieci connera po
ruchu korzystając z "geniusza".
Piotr bardzo ładnie podsumował zmiany w nowej edycji. Jestem bardzo ciekawy jak zostanie ona przyjęty przez graczy jednak po początkowych reakcjach widać duży entuzjazm. Oby nie został on przygaszony przez błędy na kartach polskiego wydania i problemy z aplikację FFG, która w dniu premiery okazała się mocno dziurawa.