Imperial Star Destroyer

Imperial Star Destroyer

poniedziałek, 24 grudnia 2018

Życzenia

Wszystkim czytelnikom i sympatykom mojego bloga chciałbym życzyć zdrowych, spokojnych i rodzinnych Świąt Bożego Narodzenia oraz Szczęśliwego 2019 roku, oby obfitował on w "quality time" z naszym figurkowym hobby.
-Wojtek

sobota, 15 grudnia 2018

Katowicki Turniej Grudniowy - krótki raport

15.12.2018 w Erpegie miałem przyjemność zorganizować mały turniej Flames of War. Dla przełamania schematu zrobiliśmy go w formacie 1425 punktów na najpopularniejsze late war i uważam, że wyszło to bardzo fajnie.

Mieliśmy zapisane 8 osób i choć jedna wysypała się wcześnie rano to na szczęście przyszła też jedna osoba niezapowiedziana więc udało się grać parzyście.

Rozpiski i szczegółowe wyniki bitew dostępne są na Tournykeeper.

Z moich bitew:
1. Pierwszą grałem przeciw "Alexandrosowi", który grał rozpiską Sperverrband z pionierami i dużą liczbą PaK40 jako ppanc. W sumie z PaK auf RSO było tego aż 8. Do tego ciężkie moździerze 12cm i cztery Hetzerki a wszystko weterańskie. Z battleplanów wyszło, że mam atakować.

Najwięcej krwi napsuł mi pluton 2 leIG, które wytrzymały dwie tury strzelania z Panter, Paków i Nebelwerferów.

Dopiero szturm Panzergrenadierów zdołał wykopać jedno działko a drugie nie zdało moralki. W międzyczasie Aleksander rozkręcił mi pluton PG w halftrackach na lewym skrzydle. Zmasowany ostrzał w domek i szturm Panzergrenadierów dały radę wykopać na tamten świat mały pluton Sperverrband ale przeciwnik dobił mi drugi pluton piechoty i dowództwa więc kompania załamała się. Zniszczyłem 2 plutony - przegrana 2:7.



2. Drugą bitwę grałem z Antonim vel Przemkiem vel Bejzkikiem. Bejzkik ratował nam frekwencję więc czapki z głów dla niego, dzięki stary. Wyszło nam, że obaj się chcemy bronić i zagraliśmy Encounter. Przeciwnik grał rozpiską Cometów (1+3+3 wspartą 25pdr, małym zmechem i 2 M10). Ja w rezerwach miałem Pantery a Bej jedne Comety i M10. Przeciwnik dość bezpośrednio przerzucił mi na skrzydło pluton Comet z HQ i zmechem i zaczął wykopki moich Panzergrenadierów na jednym skrzydle.


Wyczułem okazję na drugim i rzuciłem tam drugi pluton w transporterach ale wychodzące z rezerw M10 zablokowały objective. Pantery zjadły pluton Comet a potem dowódcę ale ten, który wyszedł z rezerw zaszachował je. PaK wageny zniszczyły w ostatnie chwili jedną M10 a drugą bailowały, dobił ją szturm. Kompania Beja nie była w dobrym nastroju ale było już po czasie więc remis. 3:1


Po drugiej bitwie zjedliśmy bardzo smaczną pizzę zamówioną po 1. bitwie w lokalnej pizzeri "Do Pieca".  Pizza z salami o dźwięcznej nazwie "Osioł" jest naprawdę warta polecenia ;)

3. Ostatnią bitwę grałem z Voodoo (dzięki za ten piękny stół, który przyniosłeś). Voodoo szalał weterańskimi Shermanami, Jumbo 76mm jako HQ, dwa plutony 76mm+3 Shermany 75mm, 3x M4 105mm oraz 5 Stuartów. Ja wybrałem Mobile a Voodoo Defend i to ja miałem go atakować! Z generatora wyszło Fighting Withdrawal czy jak tam się to teraz nazywa. Byłem sceptycznie nastawiony.


Jednak Voodoo mając tylko trzy działa 76mm brakowało ppanc przeciw Panterom, które dość skutecznie zaczęły rozkręcać Shermany jednego po drugim. Same straciły jeden wóz od celnego ostrzału artylerii. Natarcie ostro szło lewym skrzydłem (pluton Panzergrenadierów na piechotę stracił 4 z 7 podstawek od ostrzału CKM Shermanów).

Prawe trzymali drudzy Panzergrenadierzy początkowo w transporterach opancerzonych wspierani przez armatę FlaK 36. Gwiazdą tego meczu okazała się właśnie armata 8.8cm Luftwaffe, która rozbiła pluton trzech M4 105mm i szachowała pozostałe czołgi wroga będąc dobrze wystawiona na środku. Mimo, że nieźle mi szło to HQ Jumbo nie chciał umrzeć i ciągle się ostrzeliwało.


W momencie gdy myślałem, że zajmę Objective to uderzenie Stuartów wytrąciło mnie z równowagi gdy zabiły z boku jedną Panterę. Dowódca po zniszczeniu Jumbo przesiadł się do Stuarta!

Shermany dobiły jeden pluton mojej piechoty ale koniec końców zabiłem dowódcę USA a ostatni Stuart uciekł. Straciłem dużo podstawek i pojazdów ale tylko jeden cały pluton więc wynik to 1:8.


Ogólnie bawiłem się zacnie, pozostali uczestnicy też wydawali się zadowoleni z imprezy także pewnie za jakiś czas znowu powtórzymy imprezę.

Turniej wygrał Pocisk z trzema zwycięstwami, drugi był Makau a trzeci Wiciu. Ja zająłem 4. miejsce. Podziękowania dla Bartka z Erpegie oraz dla wszystkim uczestników, dobrze was było znowu zobaczyć!

Poniżej reszta moich zdjęć z turnieju.








sobota, 20 października 2018

Zapowiedź Otwartych Mistrzostw Polski Armada 2018


Już za tydzień, w weekend 27-28 października, odbędą się w Warszawie OMP Star Wars: Armada 2018. Do organizatorów już dawno dotarł zestaw turniejowych nagród (tzw. Nationals Kit).
Znajdziemy w nim bardzo piękne nagrody w niemałej liczbie:
- promo Moff Jerjerrod dla każdego uczestnika
- dwustronna, plastikowa karta Maarek Stele/Shara Bey dla graczy TOP16
- komplet eleganckich miarek dla TOP8
- akrylowe tacki dla TOP4
- trofeum dla Mistrza Polski

Na imprezie rozegrany będzie również Side Event w postaci rozgrywki "Multiplayer": Take the Station. Można powiedzieć, że to kontynuacja tradycji gier wieloosobowych na OMP rozpoczętej w zeszłym roku. Scenariusz w pdf do ściągnięcia dostępny jest tutaj.

W ramach nagród za tą część rozgrywek będą karty promocyjne od FFG (eng):

-promo Jan Ors/ Valen Rudor- kilkanaście sztuk
-2 plastikowe korwety (dwustronne- oba warianty)


oraz promki od Galakty (PL):
-Raider I
-ISD I
-Sokół Millenium
-Slave I
-3x TIE Fighter

-3x X-Wing
-4x Vader
-4x Ackbar

Na chwilę obecną na turniej zapisanych jest 31 graczy w tym dwóch graczy z Włoch. Tej imprezy nie można przegapić!

Warto przypomnieć, że na e-mail organizatorów do dnia 21.10.2018 należy wysłać rozpiskę, którą będzie się grało na turnieju. 

Do zobaczenia na Mistrzostwach! :)







poniedziałek, 24 września 2018

Star Wars Armada - misje, jak je wybrać, jak je realizować


Problemem wielu początkujących graczy Armady jest właściwy dobór misji do rozpiski. Każdy mniej więcej wie czego chce układając rozpiskę. Wie, że mają to być lotniskowce i chmara eskadr albo duże, mocarne statki, które mają zmienić w kosmiczny pył wszystkich napotkanych wrogów.

Podczas grania towarzyskiego misje nie są aż takie ważne. Oczywiście dodają grze dużo kolorytu i sprawiają, że nie staje się ona nieco jałową strzelaniną w kosmosie. Wszak gdy gramy koleżeńsko to najważniejsza jest dobra zabawa a nie wygrana. W grze turniejowej sprawy wyglądają jednak zupełnie inaczej.

Na turnieju misje są równie ważne co sama rozpiska a zwycięstwo często zależy właśnie od nich. Celem misji jest zbalansowanie przewagi jaką odnosi pierwszy gracz dzięki możliwości ruszenia i ataku statkiem w każdej rundzie w pierwszej kolejności.

Przysługuje nam dobór po jednej z 3 rodzajów misji. Obecnie dostępne misje dzielimy na: Atak, Obronę i Nawigację

Przykładowo: mając rozpiskę opartą na archetypie Defiance warto rozważyć wybranie misji Advanced Gunnery. Dzięki niej uzyskujemy dużą przewagę siły ognia nad przeciwnikiem. Nasz główny okręt bazowo nie może mieć wykupionych bardzo mocnych "Gunnery teams" by atakować z bardzo mocnej burty dwa razy. Co więcej dzięki Advanced Gunnery możemy zaatakować dwa razy z tej samej strefy kadłuba tą samą wrogą strefę kadłuba. Pamietamy, że Defiance może rzucić nawet 8 czerwonymi kośćmi na dalekim zasięgu wiemy jak ogromna to moc. Niewiele okrętów jest w stanie to przetrwać. Dodatkowo walcząc z wrogimi rozpiskami mającymi statki, które mają Gunnery Teams (np. Imperial Star Destroyer czy Liberty) nie dajemy im żadnego bonusu z tej misji.


Mając silny okręt (albo dwa!) z dobrą obroną nie boimy się raczej, że przeciwnik będzie wiedział gdzie się znajdujemy. Ciekawym pomysłem na misję w rozpisce z jednym lub dwoma dominującymi statkami jest "Contested Outpost". Wystawiamy nasz największy okręt (lub dwa) blisko stacji i co turę zgarniamy żeton zwycięstwa warty 20 VP. Przeciwnik musi pofatygować się do nas i najczęściej zużyje na to kilka rozkazów nawigacji co może utrudnić mu nawigowanie w późnym okresie gry. Co więcej prawdopodobnie nie będzie miał na okrętach zmagazynowanych żetonów koncentracji ognia i inżynierii co ułatwi nam ich zniszczenie.

 Czasem jednak z tą misją warto być ostrożnym. Jeżeli mamy tylko jeden mocny statek musimy zadać sobie pytanie: co zrobimy gdy przeciwnik wystawi przeciwko nam dwa równie mocne statki np. dwa ISD albo dwa Liberty. Wtedy prawdopodobnie z żetonów misji będziemy mieli remis a duże ryzyko utraty najmocniejszego okrętu. Podobna sytuacja dotyczy sytuacji, w której przeciwnik ma dużo więcej eskadr niż my i z dużym prawdopodobieństwem zniszczy naszą największą jednostkę.

Trzecim rodzajem misji jest nawigacja. Często graną misją jest "Dangerous Territory". Jeżeli mamy liczne, małe okręty (5 i więcej) to wybierając tę misję dajemy sobie możliwość zebrania żetonów. Przeciwnik by je zebrać musi poświęcić punkty tarcz lub przyjęcie obrażeń krytycznych, które mogą sporo namieszać w grze. Można się próbować przed tym zabezpieczyć wydając dwie tury z rzędu rozkaz inżynierii by naprawić tarcze i obrażenia ale wtedy przeciwnik nie ma innych żetonów na przyszłe tury co powinno ułatwić nam grę.


Warto zaznaczyć, że przeciwnik mający w rozpisce często spotykaną korwetę CR-90 z tytułem Jaina`s Light odbiera nam dużą część przewagi, którą ma dawać ta misja.

Żółte i czerwone misje dają drugiemu graczowi dość dużą przewagę w zakresie odpowiednio: żetonów zwycięstwa lub siły ognia. Dlatego też przeciwnicy najczęściej wybierają misje nawigacji (niebieskie). Tak  przynajmniej wynika z mojego doświadczenia. Niebieskie misje dają drugiemu graczowi przewagę w zakresie poruszania się po polu bitwy niwelując obrażenia z przeszkód, dając żetony nawigacji lub ewentualnie zadają pewną (nie za dużą) liczbę obrażeń wrogim statkom jednak zwykle można je przezwyciężyć odpowiednio nawigując lub używając rozkazów inżynierii.

Nie należy brać misji, które mogą dać przeciwnikowi większą przewagę niż nam. Przykładowo misja Superior Positions / Dogodne Pozycje wydaje się ciekawa. Przeciwnik musi się w całości wystawić jako pierwszy więc uzyskujemy sporą przewagę, możemy lepiej zareagować na jego plan gry.


Ale tu ważniejsza jest druga część opisu misji: gdy statek lub eskadra wykona atak w tylną strefę wrogiego okrętu, który zada przynajmniej 1 punkt obrażeń to gracz wykonujący atak otrzymuje żeton zwycięstwa warty 15 punktów.

Dlatego wybranie tej misji mając mniej niż 120 punktów w eskadrach jest moim zdaniem bardzo ryzykowne. Dlaczego? Otóż przeciwnik z wymaksowanymi eskadrami zarówno w wersji imperialnej na admirał Sloane a jeszcze bardziej rebeliancka kombinacja Dodona/Yavaris w dwie tury skosi wszystkie nasze eskadry a następnie nabije sobie kilkaset punktów strzelając raz za razem w rufy naszych nieosłoniętych okrętów.

Nad wybraniem misji naprawdę warto dobrze się zastanowić zwłaszcza jeżeli chcemy wygrywać na turniejach.

Zdjęcia kart misji pochodzą ze strony firmy Fantasy Flight Games i Armada Wiki.

czwartek, 13 września 2018

X-wing 2.0 lista zmian by Świetlik


W końcu się zebrałem i przygotowałem listę różnic w zasadach pomiędzy X-wingiem 1.0 a 2.0. Głównie po to, żeby na pierwszym turnieju nie dostawać co 5 minut pytań o zasady (kogo ja oszukuję i tak będą pytać...). Lista powstała w oparciu o założenie, że czytający grał w X-winga 1.0 i zna zasady do niego ale nic nie wie o 2.0, nic nie czytał i nie chce mu się studiować rules reference. Będę wdzięczny za wszelkie uwagi, zauważone błędy, braki itd.

Zasady ogólne
1.Limit punktowy
W X-wingu 2.0 standardowy limit na rozpiskę wynosi 200 pkt, a nie 100 pkt, jak w 1.0. Koszty statków i ulepszeń zostały odpowiednio zwiększone.
2. Kolory manewrów
Łatwe manewry na dialach nie są już zielone, jak w X-wingu 1.0, tylko niebieskie. Ma to na celu ułatwienie gry osobom, które nie są w stanie postrzegać zielonego koloru.
3. Średnia podstawka
W X-wingu 2.0 niektóre statki zostały przeniesione na nową, średnią podstawkę, o wymiarach równych 1,5 na 1,5 długości małej podstawki. W uproszczeniu:
- średnie statki wystawia się na stole jak małe (tzn. żadna część podstawki nie może wykraczać poza zasięg 1 od krawędzi)
- beczki średnimi statkami wykonuje się tak, jak dużymi (czyli krótką stroną wzornika 1, a nie długą)
- nie zostały jeszcze opublikowane zasady turniejowe, więc teoretycznie nie wiadomo, czy za społowienie średniego statku dostaje się połowę punktów, ale zapowiadano, że społowienie statku będzie dawać połowę punktów niezależnie od wielkości statku.
4. Obiekty
W X-wingu 2.0 wprowadzone zostało pojęcie "obiektu". Wszystkie statki to obiekty, ale obiektami są też przeszkody i wszelkiego rodzaju urządzenia wyrzucane ze statków (w obecnej chwili miny i bomby, ale w przyszłości pewnie będzie ich więcej).
5. Zasięg 0
W X-wingu wprowadzone zostało pojęcie zasięgu 0. Dwa obiekty (np. dwa statki lub statek i przeszkoda) są w zasięgu 0 jeśli stykają się ze sobą lub na siebie nachodzą. Każdy statek jest w zasięgu 0 od siebie samego.
6. Premia za zasięg
W X-wingu 1.0 zasady dotyczące premii za zasięg były proste - jeżeli strzelałeś z broni podstawowej, to w zasięgu 1 atakujący otrzymywał dodatkową kostkę ataku, a w zasięgu 3 obrońca dostawał kostkę obrony. Jeżeli strzelałeś z broni dodatkowej, premie te nie obowiązywały. W X-wingu 2.0 jest inaczej. Premie za zasięg nie obowiązują TYLKO w przypadku broni, które mają symbol torpedy pod informacją o zasięgu broni. Symbol ten - co niezbyt zaskakuje - znajduje się na kartach torped i rakiet, ale już nie na kartach dział czy wieżyczek. Innymi słowy, wieżyczka z działem jonowym, mająca zasięg 1-2, może strzelić 3 kostkami na zasięgu 2 i 4 kostkami na zasięgu 1. Z kolei jeżeli ciężkie działo laserowe strzela na zasięgu 3, obrońca dostanie dodatkową kostkę obrony.
7. Numerowanie statków
W X-wingu 2.0 każdy statek powinien mieć kartoniki z numerem w rowkach koło słupka, na którym znajduje się model. W 1.0 było to konieczne tylko, jeżeli dany gracz miał wiele identycznych statków. W 2.0 natomiast nie są stosowane niebieskie żetony namierzenia - zamiast tego koło namierzonego statku umieszczany jest żeton z numerem statku namierzającego, w związku z czym numerowanie statków jest konieczne, nawet jeśli każdy statek w rozpisce jest inny.

Fazy
8. W trakcie rundy występuje nowa faza - tzw. "systems phase". W uproszczeniu jest to faza uruchamiania efektów, które w X-wingu 1.0 miałyby miejsce na początku fazy aktywacji. Właśnie w tej fazie następuje demaskowanie statków. W tej fazie zrzucane są również wszystkie znane obecnie bomby i miny. Oznacza to, że nie ma już min zrzucanych po ruchu - wszystkie zrzucane są przed nim. Co więcej - wszystkie zrzucane są zanim swój manewr wykona JAKIKOLWIEK statek (no chyba, że ktoś używa "geniusza"). Aktywność w systems phase następuje zgodnie ze wzrastającą inicjatywą statków, czyli w takiej samej kolejności, w jakiej wykonywane byłyby ruchy w fazie aktywacji.
9. Faza walki została przemianowana na "engagement phase". Poza nomenklaturą jej zasady nie uległy zmianie.

Zawartość kart statków i ulepszeń
10. W X-wingu 2.0 karty statków nie zawierają informacji o tym, jakie ulepszenia można umieścić na danym statku. Ani karty statków ani karty ulepszeń nie zawierają również kosztów punktowych. Wszystkie te informacje będą dostępne on-line za pośrednictwem aplikacji, która została uruchomiona w dniu premiery 2.0. Przed premierą informacje te można znaleźć w PDFach opublikowanych przez wydawcę gry. Koszty punktowe oraz dostępne ulepszenia będą zmieniane przez twórców gry w celu zapewnienia odpowiedniego balansu.
11. Statystyka umiejętności pilota (Pilot Skill) została zastąpiona nową o nazwie Inicjatywa. Inicjatywa działa identycznie jak Pilot Skill, przy czym przyjmuje wyłącznie wartości od 1 do 6 (niektóre umiejętności pozwalają oddać strzał z inicjatywą 7, ale nie ma obecnie takich, które pozwalają wykonywać manewry z taką inicjatywą).
12. Niektórzy piloci i karty ulepszeń posiadają specjalną statystykę Mocy. Na kartach takich statków umieszczane są żetony mocy w liczbie równej tej statystyce (więcej o nich pod żetonami), a piloci korzystający z mocy mają dostęp do specjalnych ulepszeń.

Pola rażenia
13. Bullseye arc
W X-wingu 1.0 tzw. bullseye arc (w uproszczeniu strefa znajdująca się pomiędzy wypustkami używanymi podczas wykonywania manewrów) miał zastosowanie tylko w przypadku myśliwca Kimogila. W 2.0 jest on narysowany na kartoniku każdego statku. Sam w sobie nie ma on żadnego efektu, ale wiele kart lub umiejętności pilotów działa tylko, jeśli cel się w nim znajduje.
14. Wieżyczki
W X-wingu 2.0 nie ma już broni strzelających dookoła. Wieżyczki dzielą się na dwa rodzaje:
- pojedynczą - z wieżyczki można strzelić tylko w kierunku pokazywanym przez specjalnych znacznik - tak jak w Lancerze w X-wingu 1.0
- podwójną - z wieżyczki można strzelić z jednej z dwóch przeciwległych stref pokazywanych przez specjalny znacznik - czyli strzelasz albo do przodu/tyłu albo w prawo/lewo.
- wszystkie zasady odnoszące się do pojedynczych wieżyczek odnoszą się też do podwójnych, ale nie na odwrót.
Obrócenie znacznika wieżyczki z reguły kosztuje akcję.

Akcje
15. Namierzanie działa inaczej, niż w X-wingu 1.0. W tym ostatnim, w momencie wykonania akcji trzeba było zadeklarować cel namierzenia, ale jeżeli ów cel nie był w zasięgu, można było zadeklarować inny cel lub wykonać inną akcję. W X-wingu 2.0 w momencie zadeklarowania akcji namierzenia nie trzeba wskazywać celu. Zamiast tego można zmierzyć zasięg do dowolnej liczby potencjalnych celów, po czym wybrać jeden z nich. Jeżeli jednak w zasięgu nie ma żadnego celu (albo gracz żadnego nie wybierze), akcja przepada i nie można zamiast niej wykonać innej.
16. W X-wingu 2.0 można namierzać nie tylko statki, ale wszelkie obiekty. Można więc namierzyć skałę lub bombę choć wykorzystanie takiego namierzenia wymaga jakiejś szczególnej umiejętności pilota lub specjalnego ulepszenia.
17. W X-wingu 2.0 zmieniły się zasady wykonywania dopalenia. W 1.0 należało zadeklarować kierunek dopalenia, ale jeśli dopalenie w tym kierunku było niemożliwe, można było się dopalić w innym kierunku lub wykonać inną akcję. W 2.0 jeśli dopalenie w wybranym kierunku jest niemożliwe, to akcja przepada - nie można zmienić kierunku dopalenia ani wykonać innej akcji.
18. W X-wingu 2.0 zmieniły się zasady wykonywania beczek. W celu wykonania beczki należy przyłożyć kreskę znajdującą się na środku wzornika manewru do analogicznej kreski znajdującej się z boku na kartoniku statku. Następnie można przestawić statek w jedną z trzech możliwych pozycji:
- tak, żeby kreska na wzorniku znowu przylegała do kreski na kartoniku (ruch wyłącznie w poziomie)
- tak, aby kreska na kartoniku przylegała do przedniej krawędzi wzornika (ruch w poziomie i lekko do tyłu)
- tak, aby kreska na kartoniku przylegała do tylnej krawędzi wzornika (ruch w poziomie i lekko do przodu)
W efekcie beczką w dużo mniejszym stopniu można zmniejszać lub zwiększać zasięg do celu (bo środek wzornika zawsze na początku musi być przystawiony do środka podstawki). Końcowa pozycja jest też dużo mniej elastyczna, bo trzeba wybrać jedną z trzech. Jeżeli ustawienie statku jest niemożliwe w żadnej z tych pozycji, to akcja przepada i nie można wykonać beczki w inną stronę ani wykonać innej akcji.
19. Beczki małymi statkami wykonuje się przystawiając do podstawki krótszą część wzornika, a średnimi i dużymi - przystawiając dłuższą część wzornika.
20. W X-wingu 2.0 podczas demaskowania w bok stosuje się takie same zasady, jak w przypadku wykonywania beczek. Możliwe jest zamaskowanie średnich i dużych statków. Podczas demaskowania średnich i dużych statków używany jest wzornik o prędkości 1, a nie o prędkości 2, jak w przypadku małych statków. Innymi słowy, średnie i duże statki demaskując się wykonują zwykłe dopalenie do przodu lub zwykłą beczkę.
21. Niektóre statki w X-wingu 2.0 mają możliwość wykonania akcji Kalkulacja (z reguły zamiast akcji Skupienie). Wykonanie tej akcji powoduje przydzielenie żetonu kalkulacji, który działa tak samo, jak żeton skupienia, ale pozwala zmianę wyłącznie jednego wyniku skupienia na trafienie lub unik, a nie wszystkich takich wyników, jak w przypadku żetonu skupienia.
22. Akcję zakłócenia (Jam) można wykonać tylko wobec statków znajdujących się w zasięgu 1. Nie jest więc możliwe zakłócenie statków znajdujących się w zasięgu 2, nawet jeśli znajdują się w polu rażenia, ani statków w zasięgu 0. Wykonując tę akcję nie trzeba zadeklarować celu - można zmierzyć zasięg do wszystkich statków dookoła i dopiero wtedy wybrać cel. Jeżeli akcja się nie uda ze względu na brak celów znajdujących się w zasięgu 1, akcja ta przepada i nie można zamiast niej wykonać innej.
23. Akcja SLAM nie może już spowodować wylecenia poza planszę. Gdyby taka sytuacja miała miejsce, zamiast tego akcja przepada i nie jest możliwe wykonanie SLAMu z zastosowaniem innego manewru ani wykonanie zamiast tego innej akcji.
24. Niektóre akcje w X-wingu 2.0 są czerwone - tzn. wykonanie ich skutkuje otrzymaniem żetonu stresu.
25. Niektóre akcje na kartach statków mają obok strzałkę z symbolem innej akcji. Oznacza to, że po wykonaniu tej akcji możliwe (ale opcjonalne) jest wykonanie również tej drugiej akcji. Jest to możliwe niezależnie od tego, czy pierwsza z tych akcji została wykonana jako standardowa czy w wyniku specjalnego efektu. Taka połączona akcja w 99% znanych obecnie przypadków jest czerwona, czyli skutkuje otrzymaniem stresu. Jeżeli wykonanie tej dodatkowej akcji się nie uda, dany statek nie otrzymuje stresu.
Żetony
26. W X-wingu 2.0 kształt i kolor żetonów ma znaczenie:
- okrągłe żetony są usuwane na koniec rundy
- kwadratowe żetony pozostają na stole
- zielone i niebieskie żetony mają pozytywny efekt, a pomarańczowe i czerwone - negatywny
- zielone i pomarańczowe żetony są okrągłe (czyli schodzą na koniec rundy), a niebieskie i czerwony są kwadratowe.
27. Żetony uniku działają inaczej, niż w X-wingu 1.0. Nie pozwalają one dodać wyniku uniku do rzutu, tylko zmianę pustej ścianki lub oczka na unik. Można też zastosować dowolną ich liczbę podczas jednego ataku.
28. Żetony wzmocnienia (Reinforce) działają inaczej, niż w X-wingu 1.0. Po pierwsze nie dodają one wyników uniku do rzutu, tylko powodują zmniejszenie otrzymanych obrażeń o 1, przy czym nie mogą one obniżyć obrażeń do zera (1 obrażenie zawsze "wchodzi"). Po drugie, działają one tylko wtedy, gdy cała podstawka atakującego statku znajduje się wyłącznie w przedniej lub tylnej strefie obrońcy (zależnie od tego, która została wzmocniona). Jeśli atakujący znajduje się pomiędzy tymi strefami (zgodnie z nomenklaturą 2.0 "flankuje" obrońcę), wzmocnienie nie działa!
29. Żetony zakłócenia (Jam) w X-wingu 2.0 są pomarańczowe, czyli są usuwane na koniec rundy.
30. Żeby zjonować duży statek konieczne jest umieszczenie na nim 3 żetonów jonów, a nie 2, jak w 1.0. Żeby zjonować średni statek, konieczne jest umieszczenie na nim 2 żetonów jonów. Podobnie jak w 1.0, po zjonowaniu statek wykonuje manewr 1 prosto, po czym żetony jonów są usuwane. Manewr ten jest jednak niebieski, a nie biały. Poza tym, po wykonaniu takiego manewru statek może wykonać wyłącznie akcję skupienia.
31. Żetony promienia ściągającego (tractor beam) działają inaczej niż w 1.0. Niezależnie od liczby tych żetonów zwrotność danego statku obniża się tylko o 1. Analogicznie do żetonów jonów, w celu przesunięcia średniego statku konieczne jest umieszczenie na nim 2 żetonów promienia ściągającego, a przesunięcie dużego statku - 3 takich żetonów.
32. Żetony tarcz w X-wingu 2.0 są dwustronne - zawierają stronę aktywną i nieaktywną. Jeżeli statek otrzymuje uszkodzenie, nie są one zdejmowane z karty statku, tylko odwracane na nieaktywną stronę.
33. Na kartach statków korzystających z Mocy umieszczane są żetony mocy. Podobnie jak żetony tarcz, są one dwustronne. Żeton mocy można wydać, żeby zmienić jedno oczko na kostce na trafienie (przy ataku) lub unik (przy obronie). Poza tym niektóre ulepszenia i umiejętności pilotów wymagają wydania żetonu mocy. Niekiedy żeton mocy dany statek otrzymuje dzięki karcie ulepszenia. Jeżeli zarówno pilot, jak i karta ulepszeń dają żetony mocy, są one sumowane i umieszczane razem na karcie statku. Przy statystyce mocy zawsze znajduje się trójkącik informujący o tym, że co rundę jeden żeton jest regenerowany (odwracany z nieaktywnej na aktywną stronę). Uwaga! Regeneracje mocy wynikające z karty pilota i karty ulepszenia się NIE sumują. Zawsze regenerowany jest tylko jeden żeton mocy na rundę, chyba że umiejętność pilota pozwala regenerować te żetony w inny sposób.
34. Na niektórych kartach statków lub ulepszeń znajdują się żetony ładunków, ograniczające liczbę zastosowań danej karty w trakcie gry. Żetony ładunków są dwustronne. Na niektórych kartach obok znaku ładunku znajduje się trójkącik. Oznacza to, że jeden żeton ładunku jest regenerowany na koniec rundy.

Inne:
35. Wprowadzona została sztywna zasada, zgodnie z którą statek nie może wykonać więcej niż jeden dodatkowy atak na rundę (czyli łącznie dwa).
36. Zmieniły się zasady dokowania:
- zadokowany statek może wylecieć ze statku-matki zarówno z przodu jak i z tyłu. Dzieje się to w systems phase;
- jeżeli wybrany zostanie manewr, którego wykonanie spowodowałoby wpadnięcie w inny statek, wylecenie się nie udaje i statek pozostaje zadokowany;
- wylecenie "awaryjne" wynikające ze zniszczenia statku-matki nie blokuje możliwości wykonania ataku w danej rundzie przez statek, który wyleciał (o ile nie minęła jeszcze jego inicjatywa w engagement phase). Statek ten nie otrzymuje też zakrytej karty uszkodzeń, tylko jedno uszkodzenie krytyczne (które może pójść w tarcze, jeśli dany statek je posiada);
- jeśli statek wylatuje awaryjnie, a wybrany manewr spowodowałby wpadnięcie w inny statek, wylatujący statek zostaje zniszczony(!);
- statek znajdujący się na stole może zadokować do innego (jeśli zasady obu statków na to pozwalają), o ile znajduje się w zasięgu 0 od niego. Dzieje się to w systems phase.
37. Zmieniły się zasady ustawiania statków w przypadku bumpów (choć w praktyce wychodzi na to samo). Obecnie na środku każdego wzornika manewru znajduje się kreska. Statek należy ustawić tak, aby kreska na wzorniku stykała się z analogicznymi kreskami wydrukowanymi na środku kartonika statku (z przodu i z tyłu).
38. W X-wingu 2.0 istnieje rozróżnienie między "bombą" a "miną". W uproszczeniu to, co wybucha na koniec fazy aktywacji i wpływa na cele w zasięgu 1 od siebie to bomby, a to, co wybucha kiedy się na to naleci to mina. Niektóre zasady i karty wpływają na bomby, ale nie na miny i vice versa. Np. Sabine Wren nie zadziała, jeśli cel wpadł w minę zbliżeniową. Na tej samej zasadzie nie da się zrzucić sieci connera po ruchu korzystając z "geniusza".

Piotr bardzo ładnie podsumował zmiany w nowej edycji. Jestem bardzo ciekawy jak zostanie ona przyjęty przez graczy jednak po początkowych reakcjach widać duży entuzjazm. Oby nie został on przygaszony przez błędy na kartach polskiego wydania i problemy z aplikację FFG, która w dniu premiery okazała się mocno dziurawa.

niedziela, 2 września 2018

Piotra Świetlickiego relacja z Mistrzostw Europy Star Wars Armada



Nasz dobry kolega Piotr Świetlicki w dniach 1-3 czerwca uczestniczył w turnieju European Championship, który odbywał się w hali UK Games Expo w Birmingham. Grał zarówno w klasycznego już X-winga jak i w naszą ulubioną Armadę. Poniżej zamieszczam jego relację z części dotyczącej tej drugiej gry.
 
Po owocnych, choć nerwowych eliminacjach X-winga, drugiego dnia European Championship przyszła kolej na danie główne czyli Armadę. Limit miejsc wynosił 72 osoby i - co naprawdę niespotykane - zjawili się wszyscy co do sztuki. Pierwszy raz spotkałem się z sytuacją, w której na tak dużym turnieju nie było ani jednego nieobecnego gracza. Po 12-godzinnym maratonie poprzedniego dnia nastawiałem się na podobny wysiłek, a tymczasem organizatorzy na samym wstępie odpalili petardę - wszystkie 5 rund Swissa miały się odbyć w sobotę! Miałem w związku z tym mieszane uczucia: z jednej strony oznaczało to, że tego samego wieczora dowiem się, czy awansowałem do top 4 i nie będę miał większych dylematów czy w niedzielę grać w Armadę czy w X-winga ale z drugiej strony... 5 rund Armady jednego dnia i to dzień po rozegraniu 7 rund X-winga!!!

Rozpiska:

Jeszcze przed mistrzostwami świata rozważałem spróbowanie (w końcu!) klasycznej rozpiski opartej na rebelianckich elitarnych bombowcach. Stworzyłem wtedy dwie listy z Yavarisem. Jedną w duecie z HMC80 a drugą z Peltą. Akurat się złożyło, że wygrały... rebelianckie bombowce z Yavarisem i  HMC80 a w Top 4 były jeszcze drugie z Yavarisem i Peltą! Pamiętny uwag Czarta, że głównym problemem rebelianckich eskadr jest ich ograniczona mobilność, wziąłem na tapetę właśnie Peltę, gdyż możliwość skorzystania z "Wszystkie myśliwce, za mną!" oraz Zespołu koordynacji myśliwców  w dużej mierze rozwiązuje ten problem. Ponieważ moje pierwsze testy wykazały problemy z pełnym wykorzystaniem dodatkowej mobilności myśliwców ze względu na ograniczony zasięg aktywacji, pożyczyłem od Rikkiego Portera (tego z top 4) pomysł z wrzuceniem do rozpiski dwóch VCXów, z bólem serca rezygnując z zestawu Biggs + 3 X-wingi, który miał mi gwarantować uzyskanie przewagi w walkach z wrogimi myśliwcami. Plusem tej sytuacji - poza możliwością aktywowania myśliwców z dużej odległości za pomocą przekaźników - było to, że mogłem manipulować żetonami celu na planszy. W związku z tym wymieniłem obarczoną sporymi wadami zasadzkę myśliwców na barierę zakłócającą, co okazało się bardzo dobrym pomysłem. Ostatecznie doszedłem do następującej wersji rozpiski:

Nebulon-B Escort Frigate
Yavaris, Flight Commander

Hammerhead Torpedo Corvette
General Rieekan

Pelta Command Ship
Phoenix Home, Adar Tallon, Flight Commander, Fighter Coordination Team, All Fighters, Follow Me!

GR-75
Toryn Farr, Bomber Command Center

GR-75
Hondo Ohnaka, Comms Net

Jan Ors, Ten Numb, Gold Squadron, Dagger Squadron, Dutch Vander, 2x VCX-100, Wedge Antilles

Precision Strike, Jamming Barrier, Superior Positions
400pts

Runda 1

Raddus:
Hammerhead (flagowiec)
MC75
Liberty (Star Cruiser z SW-7 Ion Batteries i Gunnery Teams)
2 flotylle (jedna z comms net, druga z Quantum Storm i Slicerami)
bez eskadr

Wiedziałem, że Raddus jest jednym z najbardziej popularnych rebelianckich admirałów, więc nie zaskoczyło mnie, że na wstępie na niego trafiłem. Zaskoczyło mnie natomiast to konkretne zestawienie rozpiski przeciwnika. Widywałem już układ Liberty-MC75-Hammerhead, ale za każdym razem to Liberty był flagowcem, a MC75 wyskakiwał z nadprzestrzeni, wyrzucając od razu Hammerheada ze środka. Tymczasem tutaj to Hammerhead był flagowcem i zaczynał na stole. Plusem takiego układu było to, że można zdecydować który z dużych okrętów zostaje w rezerwie. Ma to sens, bo choć MC75 jest idealny do niszczenia wielkich okrętów, Liberty ma dużo większy efektywny zasięg i może strzelić do dwóch celów z przedniej strefy, co jest znacznie groźniejsze dla rozpisek zawierających wiele małych statków, takich jak moja.

Przeciwnik po krótkim namyśle postanowił oddać mi inicjatywę, zapewne aby uniknąć potencjalnie zabójczych misji, które z reguły mają rozpiski oparte na bombowcach. Nie pamiętam już dokładnego zestawu jego misji, ale wszystkie były mocno nieprzyjemne. Ostatecznie zdecydowałem się na Hyperspace Assault, wychodząc z założenia, że przeciw Raddusowi i tak muszę się liczyć z nagłym pojawieniem się przeciwnika na flankach, a mając VCXy będę w stanie w razie czego przesuwać żetony celu.

Przeciwnik pozostawił w rezerwie Liberty (z Raddusa) oraz Quantum Storm (z misji), a ja korzystając z przewagi większej liczby rozstawień ustawiłem myśliwce na środku i poczekałem, aż będę znał ustawienie wrogich statków, po czym rozstawiłem się tak, aby ustawiony pod dość ostrym kątem MC75 miał problem z nawróceniem w kierunku moich statków. Wyjątkiem był flagowy Hammerhead, którego ustawiłem dość daleko w kącie, który uznałem za bezpieczne miejsce.


Muszę przyznać, że nie doceniłem ani determinacji przeciwnika by pozbyć się Rieekana, ani tego, jak daleko można rozstawić statek wykorzystując Hyperspace Assault ORAZ Raddusa w tej samej rundzie. Już w drugiej rundzie Quantum Storm wyskoczył z nadprzestrzeni (po prawej stronie na zdjęciu powyżej), po czym ustawił Liberty tak, że miał mojego flagowca w dwóch strefach naraz, a na dodatek miał w przednim polu rażenia boczną strefę Yavaris na średnim zasięgu. Uznałem, że Hammerhead jest nie do uratowania, więc ekspresowo uciekłem Yavarisem na daleki zasięg i poza przeszkodę, żeby nie stracić go zbyt szybko. I wtedy zaczęła się dziać magia kostek. Liberty strzelił do Hammerheada z dwóch stref, i chociaż SW-7 gwarantowały mu komplet trafień na niebieskich kostkach, nie miał możliwości przerzucenia czerwonych, a te zawiodły go kompletnie - nie wyrzucił na nich absolutnie nic. Na dodatek nie był w stanie staranować Hammerheada ani go zablokować bez ustawienia się na kursie poza planszę, więc teoretycznie na 100% martwy Hammerhead przetrwał na 1 HP. Moje myśliwce rzuciły się w kierunku Liberty, ale większość z nich nie była w stanie do niego dotrzeć w tej rundzie i tylko niektóre zdjęły mu parę tarcz na spółkę z cudem ocalałym flagowym Hammerheadem. Na początku trzeciej rundy Yavaris ponownie się aktywował i ponownie podziała się magia - rzuty moich B-wingów były wręcz genialne. Na czarnych kostkach wypadały albo podwójne obrażenia, albo puste ścianki, które były przerzucane na podwójne obrażenia. W efekcie po aktywacji myśliwców przez Yavaris Liberty został bez żetonów obrony i z 2 punktami życia. Dla żartu powiedziałem, że jak na 1 czerwonej kostce, z której Yavaris mógł ostrzelać Liberty, wypadnie podwójne trafienie, to może Rieekan jednak przeżyje. I zgadnijcie co wypadło...

Zrobiło mi się aż głupio, bo zgodnie z wszelkim prawdopodobieństwem Rieekan powinien zginąć, a skrajnie słabe rzuty przeciwnika oraz wyjątkowo dobre moje rzuty sprawiły, że stało się inaczej. Ostatecznie nie zmieniłoby to jednak wyniku i  przebiegu rozgrywki, bo umiejętność Rieekana ani razu nie została wykorzystana podczas tej gry. Choć atak z nadprzestrzeni Quantum Storm i Liberty był błyskotliwy, nie był dobrze skoordynowany z atakiem Hammerheada i przede wszystkim z MC75, który ze względu na kiepskie początkowe ustawienie wszedł do akcji dopiero w 5tej rundzie. W efekcie po zniszczeniu Liberty na początku 3 rundy, w 4tej zniszczony został Quantum Storm i flagowy Hammerhead przeciwnika, a 5tą i 6tą mogłem poświęcić na MC75, nie tracąc żadnych statków ani eskadr.


Zwycięstwo 10:1

Runda 2

Thrawn:
Victory I (Ordnance Pods, Warlord, Kallus, H9)
Quasar II (ten z czerwoną kostką przeciw myśliwcom) - (Ruthless Strategists, Brunson)
Gladiator II (ten z dwiema niebieskimi kostkami przeciw myśliwcom) - (Ruthless Strategists, Demolisher, External Racks)
Gozanti (Comms net)

Mauler Mithel
7(!) TIE Bomberów (6 zwykłych i Jonus)


W drugiej rundzie czekał na mnie bardzo sympatyczny Węgier w niezwykle klimatycznej czapce imperialnego oficera i z bardzo oryginalną rozpiską. Muszę przyznać, że po kilku próbach nie miałem wysokiego mniemania o Thrawnie, który mimo dużego potencjału jakoś nie pasował mi do żadnego sensownego archetypu. Tymczasem mój przeciwnik takowy znalazł i bardzo nieprzyjemnie mnie nim zaskoczył. Jego rozpiska była genialna w swojej prostocie - jeśli przeciwnik nie wziął żadnych eskadr, 7 bombowców stanowiło dla niego poważny problem. Natomiast jeśli wziął eskadr dużo (jak ja), cała reszta jego rozpiski została wręcz stworzona do ich niszczenia. Idealna rozpiska na metę, w której z reguły gracze albo myśliwców nie mają w ogóle, albo mocno na nich polegają!

Quasar i Gladiator były w stanie atakować eskadry z dużego dystansu (Quasar dzięki czerwonej kostce, Gladiator dzięki Demolisherowi). Thrawn był używany do tego, aby móc najpierw aktywować bombowce i podesłać je pod eskadry przeciwnika, a następnie po każdym ataku Ruthless Stategists zadawali obrażenia tak celowi, jak i któremuś z własnych bombowców (tyle, że bombowce kosztowały połowę tego, co moje asy, więc ta wymiana była ewidentnie na korzyść przeciwnika).

Z kolei Victory zabijał eskadry korzystając z bardzo ciekawej synergii Kallusa, Warlorda i H9. Pokrótce: Kallus pozwala dodać kostkę w dowolnym kolorze do ataku przeciw unikatowej eskadrze;  H9 pozwalają zmienić kostkę z trafieniem zwykłym lub krytycznym na precyzję, a Warlord pozwala zmienić precyzję na ściankę ze zwykłym trafieniem (czyli w przypadku czerwonych kości także taką z dwoma trafieniami). Kallus był więc używany, by dodać czerwoną kostkę do rzutu. Jeśli na czerwonej kostce wypadała precyzja, to Warlord zmieniał ją na podwójne trafienie. Jeśli wypadało pojedyncze trafienie lub trafienie krytyczne - H9 zmieniało wynik na precyzję, a Warlord znów na podwójne trafienie. Dość powiedzieć, że Warlord regularnie zadawał moim asom po 3 trafienia, a jeżeli były odpowiednio blisko, to Ordnance Pods pozwalały na kolejną rundę takich ataków. Dodajcie do tego obrażenia obszarowe od Maulera i macie kompletny obraz tego,co czekało moje myśliwce...


Po raz kolejny przeciwnik najwyraźniej obawiał się moich misji i oddał mi inicjatywę. Z jego misji wybrałem Solar Corona, gdyż nie miała wpływu na efektywność mojej głównej siły - czyli myśliwców. Niestety oznaczało to, że przeciwnik mógł ustawić się bezpośrednio na kursie mojej formacji, ale dzięki dobremu ustawieniu asteroid przynajmniej na podejściu byłem w stanie ukryć eskadry przed ogniem Warlorda i Quasara. Całe szczęście dla mnie przeciwnik stracił cierpliwość i trochę zbyt wcześnie zaczął natarcie, nasyłając na mnie Maulera i 2 eskadry bombowców. Pozwoliło mi to błyskawicznie je wyeliminować, po czym wykorzystać brak intela w rozpisce przeciwnika. Wedge korzystając z dodatkowej mobilności uzyskanej dzięki Pelcie przeskoczył prosto na stację, lecząc się i wiążąc walką wrogie bombowce, a na dodatek stacja zasłaniała go przed atakami Warlorda i Quasara. Ten manewr sprawił, że przeciwnik nie był w stanie za bardzo wykorzystać Ruthless Strategists, a jego bombowce zostały wycięte w pień. Niestety mimo to ogień przeciwlotniczy Warlorda i Demolishera był na tyle potężny, że moje myśliwce zaczęły topnieć w oczach, a na dodatek Demolisher wleciał w sam środek mojej formacji (całe szczęście wersja przeciwlotnicza jest dużo mniej zabójcza dla okrętów, niż ta klasyczna).


Ostatecznie udało mi się zniszczyć Warlorda, ale kosztem niemal wszystkich eskadr. Sam straciłem Yavarisa i flotyllę z BCC i Toryn Farr. Ostatecznie wystarczyło to do uzyskania skromnego, około 40-punktowego zwycięstwa.

Zwycięstwo 6:5

Runda 3

Thrawn (znowu!)
Ta rozpiska trafiła do TOP 4, więc znam jej dokładny skład:

ISD-Kuat

Grand Admiral Thrawn, Governor Pryce, Chimaera, Ruthless Strategists, Early Warning Systems, Ordnance Pods, Leading Shots, All Fighters, Follow Me!

GSD-II

Demolisher, Agent Kallus, Ruthless Strategists, External Racks

Gozanti

Comms Net

Gozanti

Comms Net

Mauler Mithel, JumpMaster 5000, 5x TIE Bomber, Lambda Shuttle

Advanced Gunnery, Fire Lanes, Superior Positions

397pts


Po raz drugi Thrawn i po raz drugi w zestawie z przeciwlotniczym Demolisherem i Ruthless Stategists! Zacząłem się martwić, że nastąpiła jakaś rewolucja w mecie, którą kompletnie przegapiłem, ale jak się później okazało, czystym przypadkiem trafiłem na dwóch graczy, którzy mieli podobny pomysł. Zasada działania tej rozpiski była podobna jak poprzednio, ale przeciwnik był zdecydowanie bardziej opanowany i podejmował lepsze decyzje. Po pierwsze, wziął inicjatywę, co w połączeniu z Pryce stanowiło dla mnie potencjalnie poważny problem (z moich misji zdecydował się na Precyzyjne uderzenie). Po drugie, w przeciwieństwie do poprzedniego przeciwnika miał intel i trzymał swoje eskadry rozproszone za linią swoich okrętów, by uniemożliwić ich szybkie wyeliminowanie. Mając "Wszystkie myśliwce, za mną!", był w stanie wysyłać bombowce do ataku z dużej odległości w sam środek starcia, tuż przed atakiem Demolishera.


Nauczony doświadczeniem z poprzedniej gry postanowiłem wyeliminować Demolishera w pierwszej kolejności, wiedząc że moje eskadry nie wytrzymają jego ataków zbyt długo, a na szybkie zniszczenie Imperiala nie miałem co liczyć - zwłaszcza gdy przeciwnik był w stanie trzymać go z tyłu dzięki Pryce i bronić frontu korzystając Early Warning System. Zdarzyło mi sie już kiedyś zniszczyć Demolishera w jedną rundę i liczyłem na to, że uda się to ponownie, ale niestety na koniec 2. rundy zostały mu 2 HP i to przesądziło o losie moich eskadr. Na początku 3ciej rundy Demolisher aktywował się ponownie, zaatakował wszystkie moje eskadry dwukrotnie (z przedniej strefy przed ruchem i z tylnej po ruchu), za każdym razem dodatkowo wbijając w nie obrażenia z Ruthless Strategists.




Chwilę później zginął, ale cel przeciwnika został osiągnięty. Choć ostatecznie wybiłem wszystkie wrogie bombowce, mnie zostały tylko dwa VCXy, a przeciwnik wciąż miał Imperiala ustawionego dzięki Pryce na stacji w pozycji blokującej zarówno Peltę, jak i Yavaris, które nie miały już eskadr mogących poważnie zagrozić olbrzymowi. Zapowiadał się pogrom i koniec moich marzeń o top 4. Pozostawało mi więc wywalczenie jak najmniejszej skali porażki i wykorzystanie misji by nabić choć trochę punktów. Wprawdzie nie miałem szans przebić się przez tarcze imperiala, a on sam taranując moje statki leczył się natychmiast na stacji, ale dzięki Rieekanowi Yavaris i Pelta były w stanie przez dwie rundy taranować jego, po czym  na spółkę z flagowym Hammerheadem atakować go i wydawać trafienia by odwracać wbite w ten sposób karty uszkodzeń. Taktyka ta odniosła skutek lepszy, niż się spodziewałem. Mimo utraty wszystkiego oprócz Hammerheada, obu flotylli i VCXów, punkty za Demolishera, wszystkie wrogie eskadry i za misję wystarczyły, by przegrać "tylko" około 55 punktami.

Przegrana 5:6

Runda 4

Motti:

2x ISDII z Reinforced Blast Doors
Gozanti z Comms Netem
Mauler, Saxon, Zertik, Soontir

Przepraszam za brak zdjęć z tej gry, ale na tym etapie byłem już dość mocno zmęczony i zdeprymowany porażką w poprzedniej grze, przez co robienie zdjęć zupełnie wypadło mi z głowy. Na podstawie wyników z mistrzostw świata wyliczyłem sobie, że aby awansować do top 4 trzeba osiągać średnio 8 pkt co rundę. Po 3 rundach miałem zaledwie 21 pkt, czyli średnią 7 i jeżeli miałem mieć jakiekolwiek szanse na awans, trzeba było szybko nadrabiać, najlepiej jakimś miażdzącym zwycięstwem polegającym na wycięciu przeciwnika w pień. I oto trafiłem na rozpiskę, która zdecydowanie nie nadawała się do nabijania punktów i wycinania w pień: dwa ISD II z Mottim i grodziami - innymi słowy, 17 punktów kadłuba każdy, nie licząc tego, że oba naprawiały się jak szalone. Na dodatek przeciwnik nie zamierzał dawać mi okazji do nabijania punktów na misjach i oddał mi inicjatywę.

Z jego misji wybrałem Salvage Run. Po pierwsze, liczyłem na to, że dzięki VCXom zdołam poprzesuwać żetony celu tak, aby nie mógł z nich skorzystać i zyskać przewagę punktową. Po drugie, w Salvage Run stosowane są chmury pyłu, a te są bardzo mile widziane, gdy dowodzisz małymi okrętami przeciw niszczycielom klasy Imperial.

Ostatecznie plan z zabieraniem żetonów celu udał się połowicznie - dwa udało się ukraść, ale pozostałe dwa wpadły w ręce przeciwnika, więc na misji był remis. Eskadry przeciwnika pokonałem bez większego trudu, choć ze względu na marne rzuty moich myśliwców Zertik bronił się dużo dłużej, niż powinien. Przez kadłub nieflagowego imperiala przebiłem się w jedną rundę, tak że nie zdążył odpalić grodzi. Niestety na tym dobre wieści się kończyły - przed śmiercią nieflagowy Imperial zdążył zniszczyć Peltę, a flagowiec przeciwnika zdjął obie moje flotylle. Pozbawiony dodatkowej mobilności oraz przerzutów z bomber command center zdałem sobie sprawę, że nie mam szans zniszczyć flagowego ISD i ograniczyłem się do wyeliminowania flotylli przeciwnika oraz ucieczki resztą moich okrętów i eskadr. Zwycięstwo solidne, ale zdecydowanie nie takie, jakiego potrzebowałem, by wrócić do gry...

Zwycięstwo 7:4

Runda 5

Sloane:
Imperial II (Avenger, Flight Controllers, Pryce)
Raider (z External Racks i Vaderem załogantem!)
2x Gozanti (jeden z Bomber Command Center, drugi z Comms Netem)
Maarek Stele
2x Defender
Jendon
3x Firespray

Po czwartej rundzie miałem na koncie 28 punktów. Przyzwoicie, ale jak szacowałem do awansu potrzebne było około 40 punktów, co było już dla mnie nieosiągalne. Żeby mieć jakiekolwiek szanse musiałem uzyskać miażdżące zwycięstwo w ostatniej rundzie i liczyć na to, że rozgrywka na szczycie rankingu będzie na tyle wyrównana, że nie więcej niż 3 graczy uzyska więcej niż 38 punktów.


Tymczasem miażdżącego zwycięstwa nic nie zapowiadało. Trafiłem na nemezis rebelianckich eskadr - admirał Sloane. Miałem okazję latać nią ładne kilka miesięcy i wygrać nią kilka turniejów, więc aż nadto zdawałem sobie sprawę z tego co potrafi. W zasadzie wystarczyło, że jego myśliwce zadadzą ciężkie straty moim lub przynajmniej zwiążą je walką, a jego Imperial bez problemu poradziłby sobie z moimi lotniskowcami. Sytuację pogarszał fakt, że przeciwnik miał bida i wziął inicjatywę, co w połączeniu z Pryce oznaczało zaiste mordercze pierwsze starcie, w którym nie dość, że jego myśliwce mogłyby zaatakować moje dwa razy pod rząd, to na dodatek jego Imperial mógł zaszarżować moje lotniskowce, zniszczyć któregoś i potencjalnie nawet odlecieć nie ponosząc strat.  Wszystko wskazywało na to, że aby mieć jakiekolwiek szanse będę musiał manewrować tak, by opóźnić pierwsze starcie i przeczekać Pryce, ale nawet to mogło nie wystarczyć.


Na szczególną uwagę zasługuje skład eskadr myśliwskich przeciwnika. Tradycyjnie rozpiski ze Sloane używały zestawu asów na TIE Fighterach (Howlrunner, Mauler, Valen) i TIE Interceptorach (Soontir, Ciena, Saber Squadron) wspartych przez Maarka Stele i pułkownika Jendona. Sam latałem takim właśnie zestawem i był on bez wątpienia fenomenalny w niszczeniu eskadr przeciwnika, ale w starciach z okrętami radził sobie dużo gorzej. Większość siły ognia przeciw okrętom skupiała się na zestawie Stele-Jendon, a reszta co najwyżej dodawała kilka uszkodzeń i wydawała żetony obrony przeciwnika, co było wprawdzie wartościowe, ale nie dawało choćby w przybliżeniu takiego potencjału niszczącego, jakim dysponują eskadry rebelianckie.


Najwyraźniej przeciwnik dostrzegł ten problem i postanowił sobie z nim poradzić zastępując TIE Fightery i TIE Interceptory TIE Defenderami i Firesprayami. Normalnie nie brałbym tych eskadr pod uwagę w rozpiskach ze Sloane, bo Defendery mają słabą synergię z jej umiejętnością, a Firespraye nie mają żadnej, ale w starciach z okrętami zapewniają one siłę ognia porównywalną z rebelianckimi bombowcami, a dzięki Pryce i kontrolerom lotu są w stanie poradzić sobie z większością osłon myśliwskich, na jakie można natrafić w obecnej mecie.


Przeciwnik wziął inicjatywę i wybrał Precyzyjne uderzenie, co miało sens zważywszy na to, że wszystkie jego eskadry wykonujące ataki były bombowcami.  Umieściłem obydwie moje flotylle w okolicach centrum strefy rozstawienia, a eskadry nieopodal, na stacji. Przeciwnik ustawił natomiast obie swoje flotylle, Raidera i eskadry w okolicach swojej prawej flanki.  Ponieważ nie chciałem ustawiać Yavarisa i Pelty nie znając jeszcze końcowej pozycji Imperiala, rozstawiłem mój flagowiec bezpiecznie na mojej prawej flance, daleko od eskadr przeciwnika i... po raz drugi tego dnia nie doceniłem determinacji przeciwnika, żeby jak najszybciej wyeliminować z gry Rieekana. Przeciwnik wystawił swojego Imperiala głęboko na swojej LEWEJ flance, niemal dokładnie naprzeciwko Hammerheada. Takie ustawienie z pewnością nakładało na mnie poważną presję, ale zarazem stanowiło bardzo poważny błąd przeciwnika, gdyż wszystkie jego eskadry znajdowały się na jego prawej flance. Nawet bardzo mobilne Defendery musiały poświęcić przynajmniej dwie rundy na dolecenie do Imperiala. Znacznie wolniejszym Firesprayom musiało to zająć 3 lub więcej rund. Dawało mi to potencjalnie pełną rundę strzelania moich eskadr do imperiala zanim jego własne eskadry mogły przyjść mu z odsieczą. Podejrzewam, że przeciwnik nie docenił tego, jak bardzo Pelta jest w stanie przyspieszyć rebelianckie myśliwce i nie zdawał sobie sprawy, że już w drugiej rundzie znajdzie się pod ostrzałem B-wingów. Tak czy siak widząc okazję porzuciłem pierwotny plan uciekania i przeczekania Pryce, tylko ustawiłem moje lotniskowce niemal centralnie naprzeciwko Imperiala i ruszyłem do czołowego starcia.


Powyżej sytuacja na koniec pierwszej rundy.

Przeciwnik ustawił Pryce na drugą rundę i na pełnej parze ruszył swoimi myśliwcami w kierunku Imperiala, ale było już za późno. Zanim jego flagowiec wreszcie się aktywował na końcu drugiej rundy, został bez żetonów obrony i z 6 HP. Fakt, że jego podwójna aktywacja była równie mordercza jak się spodziewałem. Kiedy jego Defendery weszły w końcu do akcji, zniszczyły Wedge'a, po czym wyeliminowały oba moje B-wingi i Gold Squadron. Trzeba przyznać, że jego priorytetom w dobieraniu celów nic nie można było zarzucić - te z moich eskadr, które były najgroźniejsze dla jego okrętów, zostały wycięte w pień. Tyle, że na tym etapie nie miało to już znaczenia.  Imperial był w takim stanie, że Pelta i Yavaris były w stanie go dobić ze swoich dział lub po prostu taranując go. Imperial zdołał wprawdzie zniszczyć Peltę w pierwszej aktywacji trzeciej rundy, ale zaraz potem zginął.


Koniec drugiej rundy - defendery (w końcu) przybywają z odsieczą

Po stracie lotniskowca z eskadr przeciwnika ewidentnie zeszła para, tymczasem Yavaris pokazał pazury. Mimo utraty połowy moich eskadr w trakcie podwójnej aktywacji Pryce, w ciągu kolejnych rund stopniowo zniszczyłem wszystkie eskadry przeciwnika. Szczególnie zasłużył się Dutch, który co rundę deaktywował po dwie eskadry przeciwnika, paraliżując jego główną siłę ofensywną. Wymiana wszystkich eskadr przeciwnika i Imperiala za połowę moich i Peltę była ewidentnie na moją korzyść i dawała mi solidne 8:3, a w połączeniu z żetonami zwycięstwa za precyzyjne uderzenie (miałem ich zdecydowanie więcej niż przeciwnik), mogło mi to nawet podbić wynik do 9:2, ale to wciąż było za mało by awansować do top 4. I wtedy z lewej flanki przyszło wybawienie w postaci... Raidera przeciwnika.

Przez większość gry na lewej flance niewiele się działo. Po tym, jak eskadry przeciwnika przesunęły się na prawo, Znajdowały się tam tylko flotylle (moje i przeciwnika) i polujący na nie Raider. Jedna z moich flotylli bez problemu uciekła, ale druga - ta z BCC i Toryn Farr - była w opałach. By przeżyć została zmuszona do odrzucenia żetonu rozproszenia i została na 1 HP. Ponieważ wszystko wskazywało na to, że Raider spróbuje ją staranować, uciekła w kierunku Yavarisa i Hammerheada, a ten ostatni ofiarnie zasłonił ją własnym kadłubem. W ten oto sposób na początku 6tej rundy Raider znalazł się wśród moich okrętów i na pełnej prędkości przygrzmocił w Hammerheada. Początkowo planowałem po prostu powydawać kostki, by nabić sobie na nim punkty za precyzyjne uderzenie, ale strzelający z boku z koncentracją ognia Hammerhead wyjątkowo pięknie wyrzucił na dwóch czarnych kostkach 4 trafienia, co w połączeniu z ostrzałem Yavarisa i bumpem pozostawiło Raidera na 1 HP, a ja ciągle miałem nieaktywowane 2 VCXy. Te ostatnie nie słyną wprawdzie z wielkiej siły ognia przeciw okrętom, ale w połączeniu z Toryn Farr były więcej niż zdolne do wbicia ostatniego hita.

W efekcie przeciwnik stracił wszystkie okręty poza flotyllami, co zapewniło mi zwycięstwo 10:1, na dodatek z pokaźnym stosikiem punktów za misję. Po kilku nerwowych chwilach okazało się, że to wystarczyło żeby rzutem na taśmę zająć 4. miejsce i wejść do topów! Różnica między mną a 5tym graczem wynosiła zaledwie 9 pkt MOV... po 5 rundach!

I tak oto tuż przed północą, po najdłuższym turnieju Armady w mojej karierze, udało mi się o włos wślizgnąć do top 4. Było tak późno, że obsługa dworca kolejowego zamknęła mi przed nosem wejście na perony i musiałem czekać kolejne pół godziny na przyjazd autobusu. Do hotelu doczłapałem się wpół do drugiej i rzuciłem na łóżko, bo zaraz po siódmej trzeba było wstać i ruszyć na półfinał...

Autor tekstu i zdjęcia: Piotr "Świetlik" Świetlicki
Korekta: Wojtek "Zorg" Kinasz 
C.D.N.

sobota, 1 września 2018

Japońskie lekkie czołgi typu 95 Ha-Go - unboxing i rys historyczny

Niedawno w moje ręce wpadło pudełko produkcji Battlefront z lekkim japońskimi czołgami Ha-Go. Maszyna ta stanowiła podstawę Imperialnych Sił Pancernych przed i w trakcie II Wojny Światowej. Była też najliczniej wyprodukowanym japońskim pojazdem bojowym. Według zachowanych źródeł w latach 1934-1943 wyprodukowano ich 2300 sztuk. Liczba ta przy T-34 (70.000) lub przy Shermanie (49.000) pokazuje dobitnie na co porwali się Japończycy atakując najpierw ZSRR a następnie USA.


Czołg uzbrojony był w dwa karabiny maszynowe oraz działo kalibru 37mm o penetracji 36mm na dystansie 275 metrów. Waga pojazdu wynosiła 7.4 tony a napędzał go silnik diesla o pojemności 14.4l i mocy... 120 KM. Miał załogę 3 osób: dowódcy (ładowniczego), kierowcy i strzelca KM. Cóż, nie był to szczególnie mocarny pojazd ale na początku wojny mógł skutecznie wspierać nacierającą piechotę. Był szybki (44 km/h), zwrotny i nieźle pokonywał rowy i płytkie przeszkody terenowe. Japończycy potrafili przejechać Ha-Go dżunglę i atakować w miejscach gdzie zupełnie nie spodziewano się czołgów. Z europejskich czołgów parametrami Ha-Go najbardziej przypomina mi Panzera IIc.


Modele Battlefrontu można nabyć w pudełku zawierającym 5 czołgów o numerze JBX03. Niestety tym razem czołgi nie są indywidualnie rzeźbione, dostępny jest tylko 1 wzór. W pudełku nie ma magnesów do wieżyczek ani kalkomanii. Jak na standardy BF jest to dość ubogi zestaw.



Sam czołg jest jednak bardzo ładnie wykonany. Rzeźba jest czysta, szczegóły głębokie a nadlewki raczej nieliczne. Moim zdaniem świadczy to o "młodości" formy odlewniczej, która z czasem będzie się starzeć.





Do indywidualizacji czołgów otrzymujemy włazy zamknięte i otwarte oraz 4 wzory dowódców w tym entuzjastę kenjutsu z mieczem samurajskim w dłoni. "Kojiro! Gaz do dechy! Jedziemy posiekać Ruskich kataną!".

W grze czołg ma pancerz 1/1/1 oraz działko o zasięgu 24 cali, AT5 ROF2 FP4+. Zasady specjalne: one man turret, Japanese turret MG, hull MG. W grze, jak na polach bitew, Ha-Go powinien wspierać piechotę w walce z inną piechotą, kawalerią i ewentualnie artylerią bowiem spotkanie ze Stuartami lub Panzerami III najpewniej będzie jego ostatnią życiową przygodą ;)


Poniżej wstępnie pomalowany dla mnie zestaw przez Szymona Granata:


Na zakończenie niestety mam przysłowiową "kroplę dziegciu w beczce miodu". Liczba 5 czołgów w pudełku jest dziwna dla kompanii, w której plutony liczą po 3 czołgi a dowództwo 2. Nijak nie da się tego kupić w sensownej ilości bo albo jest za dużo albo za mało.

Zestaw nie jest zły ale też na pewno nie idealny więc otrzymuje ode mnie 7/10 kwitnących wiśni.

Na sam koniec zobaczcie proszę ten fantastyczny poradnik armii USA jak zepsuć złemu Japończykowi czołg :)

Zdjęcia, któych nie jestem autorem pochodzą ze stron: flamesofwar.com, Wikipedii oraz serwisu Pinterest.