Imperial Star Destroyer

Imperial Star Destroyer

wtorek, 29 sierpnia 2017

Do abordażu! Ocena karta Boarding Troopers, Boarding Engineers, Cham Syndulla

W ostatnio wydanej fali statków do SW: Armada pojawił się nowy typ karty: siły abordażowe. Chodzi oczywiście o: Boarding Troopers, Boarding Engineers i Cham Syndulla. Każda z wymienionych kart pozwala nam wysłać na pokład wrogiego statku swoich ludzi, którzy robią tam "bombową imprezę".

Warto zauważyć, że karty te zajmują dwa różne miejsca ulepszeń na okręcie: sloty załogi i offensive retrofit. Obecnie w grze jest 6 statków (oba warianty każdego), które mają możliwość dodania tych kart:
1) Imperial Star Destroyer (również dopiero zapowiedziane Kuat i Cymoon I refit)
2) Niszczyciel Victory
3) Lekki lotniskowiec Quasar Fire
4) Korweta Raider
5) Korweta Hammerhead
6) Fregata Szturmowa Mk. II

Dodatkowe warunki jakie muszą być spełnione by karta zadziałała:
1) wrogi statek musi być w na bliskim zasięgu od naszego statku
2) nasz statek musi mieć żeton lub rozkaz eskadr, który odrzucamy
3) odrzucamy kartę abordażową

Pierwszą kartą są Boarding Troopers, którzy spełniając wspomniane wyżej warunki umożliwia "zużycie" przeciwnikowi żetonów obrony do wartości eskadr naszego statku.
Nie będzie żadną nowością jeśli napiszę, że karta wprost idealnei combuje się z tytułem niszczyciela "Avenger", który nie pozwala przeciwnikowi zużywać w obronie zużytych żetonów. Avenger jako Imperial II z rozkazem koncentracji ognia jest w stanie wbić statkowi przeciwnika 9-10 obrażeń w jednym ataku na średnim zasięgu. Atak ten potrafi zniszczyć niemal każdy statek.
Największą ceną dla Imperiala jest konieczność wyboru- albo Boarding Troopers albo Gunnery Teams. A z wszystkich kart Gunnery Teams jest ta, która Imperialowi jest najbardziej potrzebna.
"Avenger" z Boarding Troopersami jest mocarną kombinacją, która wygrała niejedne Mistrzostwa Sklepu w tym sezonie.

Równie ciekawy wydaje się być Cham Syndulla, który za 5 punktów spełniając podobne kryteria (token eskadr, bliski zasięg, odrzucenie Chama) pozwala zmienić statkowi przeciwnika diale rozkazów na wybrane przez siebie.
Najlepiej zobrazowane jest to na poniższym diagramie gdzie cztery rebelianckie Hammerheady ostrzeliwują Interdictora, znanego z tego, że lubi się naprawiać. Jedna z korwet dzięki Chamowi paląc żeton eskadr i kartę Syndulli zamienia mu górny (każdy) dial z inzynierii na ruch. A potem pewnie wszystkie cztery go taranują ;)


Ostatnią kartą z serii są Boarding Engineers. Oni z kolei pozwalają zaglądnąć (najpierw!) i obrócić do góry po jednej zakryte karty uszkodzeń do wartości inżynierii naszego statku. Koszt tego ulepszenia jest niewielki i wydaje mi się, że może być ciekawy na Hammerheadach torpedowych, które lubią podlatywać blisko i bić z czarnych kości. A skoro już są blisko to mogą wysłać panów inżynierów, którzy "naprawią" kilka systemów wrogiego uszkodzonego statku. Przy odrobinie szczęścia inżynierowie mogą odkryć jeden lub dwa krytyki z podwójnymi obrażeniami i nawet zniszczyć uszkodzony statek wroga nie strzelając do niego.

Zapowiedziana została unikalna karta załoganta Dartha Vadera. Za 3 punkty i spelniając znane nam warunki - żeton/dial, bliski zasięg, odrzucenie karty - pozwala usunąć z wrogiego statku jednego oficera. Jakże kinowo i klimatycznie będzie wyglądać zabicie przeciwnikowi Raymusa Antillesa tą kartą :)
Na koniec pragnę zauważyć, że karty abordażowe są jednorazowego użytku więc warto się dobrze zastanowić kiedy najbardziej nam się opłaci ich użycie. Ich efekt może być niszczycielski ale mnogość warunków, które trzeba spełnić sprawia, że są one sytuacyjne i wymagają dobrego planowania. Dodatkowo ich użycie wydaje się być promowane na niektórych okrętatch (ISD, Hammerhead) a  na innych niekoniecznie (AF mk II).
Jestem bardzo ciekawy czy rozpowszechnią się wśród polskich graczy. A wy co o nich myslicie?

P.S. W artykule wykorzystałem grafiki z artykułu ze strony Fantasy Flight Games i zdjęcie z epizodu czwartego Gwiezdnych Wojen.

niedziela, 27 sierpnia 2017

Pomysły na Scurrga H-6

Scurrg (zwany również Skurgiem a czasem gorzej) przebojem wdziera się na X-wingowe stoły w niejednym turnieju plasując się wysoko. Na plus przemawia za nim ciekawy dial, szeroka możliwość ulepszeń oraz duża żywotność (5 tarcz i 5 HP).

Dzięki małej podstawce przeciwnik by dostać punkty musi zniszczyć go do końca. Na minus tylko 1 zielona kość więc skoncentrowany ogień dość szybko może doprowadzić do tego, że się odmelduje.


Akcje: target lock,  skupienie, beczka. Skurg ma następujące możliwości ulepszeń (najtańszy pilot nie ma "medalu"):
Unikalny tytuł "Havoc": statek traci ulepszenie załoganta a zyskuje "system" i "astromecha z odzysku". Dzięki tytułowi Rebelianccy gracze mogą wystawić unikalne astromechy z odzysku jak Geniusz czy R5-P8 dotąd dostępne tylko dla Szumowin. To dopiero historia!
 
Naszego sympatycznego bombowca można zrobić na wypasie lub po taniości. Wersja na wypasie prezentuje się następująco:

Captain Nym
Veteran Instincts
Autoblaster Turret
Cruise Missiles
Extra Munitions
Bomblet Generator
Guidance Chips
tytuł "Havoc"
Advanced Sensors
Genius
w sumie 44 punkty

Nym w takiej wersji ma zdolność pilotażu 10, najczęściej będzie się ruszał ostatni i strzelał pierwszy. Taki statek jest groźny na 4 różne sposoby.
1) dość oczywisty to Cruise Missiles, które odpalane są w statek na zasięgu 2-3, na który mamy target locka lecz nie musimy go zużywać. Do bazowej siły ataku 1 dodajemy prędkość manewru z tej tury co najczęściej przekłada się na atak 4 lub 5 kostkami z dodawanym krytykiem z "czipsów" i możliwością wykorzystania target locka. Dzięki extra munitions możemy zrobić dwa takie ataki w grze.
2) statek ma 3 czerwone kości. Po ruchu z prędkością 4 istnieje ryzyko, że wejdziemy w zasięg 1 i nie będzie możliwości odpalenia rakiet ale jeśli mamy przeciwnika w arcu to zostaje nam strzał z 4 kości z target lockiem.
3) kolejne zagrożenie to bomby zrzucane z bomblet generator. Standardowo bomblety rzuca się po ujawnieniu manewru. Dzięki Geniuszowi możemy ją również rzucić po jego wykonaniu. Bomblet wybucha na koniec fazy aktywacji i statki w zasięgu 1 muszą rzucić dwiema czerwonymi koścmi - otrzymując wyrzucone hity i krytyki. Nym ma to szczęście, że po rzuceniu bomby nie otrzyma od niej obrażeń
4) ostatnie zagrożenie to Autoblaster Turret, jeżeli przeciwnik nas "obleci" i będzie chciał karać w zasięgu 1 to może się zdziwić bo zwykłych trafień z tej broni nie wybroni zielonymi kostkami. W połączeniu z bombletem to mogą być 4 obrażenia bez możliwości obrony!

Bardzo sprytnym jest zastosowanie w tym staku zaawansowanych sensorów. Pozwalają nam zrobić beczkę przed ruchem i uniknąć przelotu po asteroidzie albo namierzyć przeciwnika przed ruchem i zrobić stresującą beczkę Talona i wciąż możemy odpalić rakiety.

Rozważam wymianę Cruise Missiles na Concussion missiles (za 1 punkt więcej). W takiej sytuacji z guidance chipsam i rakiety mamy 2 pewne trafienia. Z drugiej strony Cruise Missiles mają przy dobrym rzucie większy potencjał przeładowania obrony przeciwnika. Do przetestowania co komu bardziej się sprawdza.

Takiego Nyma można połączyć z innym mocno bijącym statkiem za 56 punktów, na przykład Dengarem z Expertise na wypasie.


Z zupełnie innej beczki: pomysł po taniości:
Upiór z Lok (PS3)
Strzelec wyborowy (Deadeye)
Cruise Missiles
32 punkty
W rozpisce zmieszczą się 3 takie Skurgi= 96 punktów.
Pozostałe 4 punkty możemy wydać na 2 wieżyczki autblasterowe a jednemu za 0 dodać tytuł i ulepszenie systemu "collision detector". Albo jednego przeznaczyć na bombowca i dodać mu bomblet generator oraz załoganta Cad Bane, który zwiększy damage zadawane z bombletów.

Moim zdaniem Scurrg dużo namiesza na turniejowej scenie i pewnie za jakiś czas zostanie jakoś osłabiony przez producenta systemu.



sobota, 26 sierpnia 2017

Tiger do TANKS - unboxig i recenzja

Na fali zwiększonego zainteresowania grą TANKS oraz z silnym postanowieniem wyjazdu do Niepołomic na Mistrzostwa Polski zakupiłem w sklepie Erpegie w Katowicach Tygrysa do TANKS. Pozwolę go sobie wam zaprezentować.

Mój Tygrys, jak każdy widzi, jest w wersji angielskiej. Plastikowe ramki z ładnie wykonanym czołgiem. Wersja "późna" bowiem czołg pokryty jest Zimmeritem czyli pastą antymagnetyczną.


Tutaj ciekawostka: Niemcy jako jedyni stosowali w trakcie II WŚ przeciwczołgowe miny magnetyczne i jako jedyni stosowali Zimmerit. Dopiero 9 września 1944 Niemcy zaprzestali fabrycznego nakładania pasty ze względu na doniesienia, że może ona w niektórych sytuacjach zapalać się. Doniesienia ponoć były fałszywe ale Zimmeritu nie przywrócono. W warunkach niedoborów wojennych zmniejszenie kosztu czołgów i czasu ich produkcji było priorytetem.


Poniżej wojenna fotka Michaella Wittmana na wieży Tygrysa pokrytego Zimmeritem. (z Wikipedii)
W zestawie znajdziemy następujące karty rozszerzeń:
1. Otto Carius - dowódca
2. Kurt Knispel - dowódca
3. Determined Driver -kierowca
4. Schurzen - pancerz
5. Clever Hans - doktryna
Szczególnie ciekawe są obaj dowódcy (obaj po 11 punktów).
Otto Carius - dodaje czołgowi +2 do inicjatywy w fazie strzelania, +1 do siły ognia gdy czołg jest nieruchomy. Gdy strzela odbiera wrogowi jedną kostkę obrony.
Kurt Knispel -dodaje czołgowi +3 do inicjatywy, pozwala przerzucić do 2 kostek podczas strzelania.
Obaj dowódcy wydają mi się mocni, muszę ich koniecznie przetestować w walce.

Determined driver- za 2 punkty jeżeli podczas strzelania na tym czołgu jest karta uszkodzenia do naprawy- możesz przerzucić 1 kość ataku
Schurzen- za 1 punkt pozwala nam odrzucić kartę krytycznego obrażenia i pociągnąć nową. Za 1 punkt to ulepszenie wydaje się być warte wykupienia. Czasem może uratować skórę przez odrzucenie np. wybuchu magazynu niszczącego czołg lub utraty gąsienicy w odsłoniętym miejscu.
Clever Hans- doktryna za 2 punkty, pozwala naprawiać uszkodzenia czołgu na 3+.

Zestaw jest bardzo ciekawy. Mogę go porównać z Panterą, którą również posiadam. Za podobną ilość punktów (33pkt) otrzymujemy czołg o niższej inicjatywie ale dużo większej przeżywalności. Pantera ma 6 punktów życia a Tygrys aż 8. Oba czołgi posiadają "Blitzkrieg". Tygrys ma jednak jeszcze drugą zasadę: "czołg ciężki", która sprawia, że przeciwnik strzelając w bok lub tył czołgu nie odbiera nam kostki obrony. Dodając do tego wspomniane 8 punktów życia dostajemy pojazd, który przeciwnikowi będzie naprawdę ciężko ściągnąć ze stołu.

Jestem z Tygrysa bardzo zadowolony i przyznaję mu ocenę 9/10 gwiazdek.

niedziela, 20 sierpnia 2017

X-wing Store Championship 2017 Erpegie Katowice

20 sierpnia 2017 w katowickim sklepie Erpegie odbyły się mistrzostwa sklepu w grze X-wing. Na starcie zjawiło się 15 graczy w tym spora ekipa przyjezdnych z Krakowa (ave Legion).

Na turniej chciałem iść na zupełnym "lajcie" z mocno funową rozpiską 2 Decimatorów: Kapitan Oicunn oraz Dowódca Patrolu. Przed wyjściem z domu zacząłem mieć wątpliwości. Czy w mecie gdzie pełno jest Nymów i innych rakieto-bombowców 2 Deci będą miały jakiekowiek szanse nawiązać walkę? Dawno nie grałem i nie byłem pewny. Jasne, że można iść na luzie ale przegrać wszystkie bitwy 0:100 to nic przyjemnego. Koniec końców zdecydowałem się na rozpiskę, którą grałem na Regionalsach w Innym Wymiarze czyli Ducha.

VCX 100 Kanan Jarrus
tytuł "Duch"
Podwójna wieżyczka laserowa
System kontroli ognia
Specjalista Zwiadu
Specjalista Zwiadu
Zakłócacz taktyczny
53pkt

Prom szturmowy Zeb Orrelios
tytuł "Fantom"
Chopper
18pkt

X-wing Biggs Darklighter
R2D2
Zintegrowany astromech
29pkt

Pierwszą bitwę po losowaniu miałem grać ze Świetlikiem jednak ze względu, że ktoś nie zgłosił się przy zapisach trzeba było losować pary raz jeszcze i otrzymałem nowego przeciwnika, Piotra "Pepe" Krzempka. Piotrek grał rozpiską Dengar + Nym:
Dengar+K4 Security Droid+Unhinged Astromech+Plasma Torpedos+Guidance Chips+Expertise+"Punishing One"
Nym+Veteran Instincts+Cruise Missiles+Extra Munitions+Bomblet Generator+Genius+Guidance Chips+tytuł "Havoc"+Advanced Sensors+Autoblaster Turret

Chciałem wciągnąć Piotra w asteroidy ale jakoś tak wyszło, że mi nie wyszło. Piotrek zabił Biggsa dość szybko ale udało mi się oblecieć Duchem Dengara i go zmęczyć. Nym 3 razy zrzucił Bomblety i zadał z nich Duchowi... 0 obrażeń! Ale na koniec poprawił z Cruise Missiles i Duch umarł a prom szturmowy wyleciał za stół. Przegrana 56:100.


Drugą bitwę przyszło mi grać z Sandmanem z Krakowa. W mojej ocenie Sandman był najlepszym graczem w grupie tych, którzy przegrali 1. bitwę. Sandman miał mniej więcej taką imperialną rozpiskę (nie pamiętam dokładnie):
Vader+Veteran Instincts+tie/X1+Cruise Missiles+Advanced Targeting Computer+Engine Upgrade
Backdraft+Cruise Missiles+lekka rama+special forces tie+Fire Control System+Guidance Chips
Deathfire+Proximity Mine+Cruise Missiles+Guidance Chips+Long Range Sensors

Zagęściłem środek pola i zacząłem uciekać przed Sandmanem. On mnie gonił i strzelał z rakiet ale Duch się mocno odgryzał. Dość szybko Vader dostał 4 hity i się wycofał. Potem Backdraft dostał w skórę i został na 1 HP. Atak podjął Bombowiec i jemu też się dostało. Gdzieś w międzyczasie umarł Biggs (ten typ tak ma) ale Kanan zabił Vadera. W ostatnie turze został nam pojedynek Ghost vs Bomber na 2 HP w zasięgu 1 oraz Backdraft z 1 HP na zasięgu 2. Ghost miał 4 życia. Backdraft wbił mi 2 HP ale Ghost najpierw zabił podstawową bronią Bombera a potem z TLT umęczył Backdrafta. Wygrana 100:55.
Tutaj chcę zaznaczyć, że Sandman pozwolił mi wystrzelić integrowanego astromecha z Biggsa gdy już kręciliśmy manewry na nową turę. Nie wiem czy gdyby tego nie zrobił to by mnie pokonał ale był to ładny gest fair play, dzięki.

Trzecią bitwę grałem z Tomkiem, który miał rozpiskę opartą na Nemezis mojego Ducha - Whisper.

Whisper - recon specialist+veteran instinicts+fire control system+advanced cloaking device
Valen Rudor - tie v/1+Intensity+Stealth Device
Pilot eskadry sejmitarów+lekka rama+Unguided rockets+Proximity mines

Bitwę rozegrałem podobnie jak poprzednią, gęste pole asteroid, przeciwnik mnie ściga. Whisper i Valen sporo strzelali do Biggsa na dalekim zasięgu ale dzięki umiejętności Kanana i skupieniu Biggs nie dostał żadnych trafień. Valen Rudor miał super kombo, które bardzo wzmacniało jego obronę, namierzał, dostawał za darmo evade, po obronie brał jeszcze focusa i odnawiał sobie intensity (karta obracana). Stealth Device spadł chyba dopiero po 5 turach strzelania bez przerwy z TLT do Valena ale potem to już poszło. Valen zrobił błąd i bez żetonów wleciał Duchowi na 1 w tylne pole strzału, dostał 5 trafień i zginął. Biggs odpalił astromecha i uciekł Whisper na 1 HP. Pilot Sejmitarów chciał gonić Ducha ale został ubity z TLT. W ostatniej turze został Duch z 5 HP na Whisper z 3HP i tarczą. Whisper chciała dobić Ducha ale dała się zaskoczyć koiogranem na 5 i pokazała mu rufę więc zrobiła akcję "cloak". Duch był zestresowany i strzelał z 4 czerwonych kości, Whisper broniła 4 zielonymi kośćmi bez modyfikacji. Ja rzuciłem 4 hity z ręki a Tomek 3 blanki i oko. Grom z jasnego nieba, fuks, złoty strzał. Wygrałem po raz pierwszy Duchem z Whisper i to 100:26. Poniżej tryumfujący Kanan i żetonik po wyparowanym Tie Phantom.


I pomimo słabego początku okazało się, że przy dobrym zwycięstwie w ostatniej bitwie mogę powalczyć o TOP4.

Jako przeciwnika wylosowałem Piotra i jego ciekawą rozpiskę scumową:
Dengar+Score to Settle+Punishing One+K4 Security Droid+R4 B11
Bossk+Mangler Cannon+Zuckuss+ 4-Lom+K4 Secuirty Droid+inertial Dampeners+anti pursuit lasers

Ponieważ w dwóch poprzednich pojedynkach taktyka kontrolowanej ucieczki zdała test więc postanowiłem zagrać tak samo. "A score to settle" dostał Biggs. Piotr nie spieszył się z atakiem lecąc wzdłuż granicy pola po mojej lewej stronie. Udany atak na Biggsa z koniecznością przerzucenia uniku sprawiły, że musiałem odpalić R2D2 ale to pomogło tylko na jedną turę. Dengar dostał ostro w skórę ale odstrzeliwał się mocno. Duch chciał skończyć podłego łowcę i przeleciał przez śmieci - dostał stres i niestety wyrzuciłem krytyk przyjęty na tarcze (widoczne na poniższym zdjęciu).


W końcowej fazie gry Dengar przez 4 tury był na 1 HP i nie mogłem go zabić Duchem. Raz Dengar wleciał mi na zasięgu 1 w boczną strefę, w kolejnej turze wpadł na mnie, w następnej gdy miałem go zabić (5 kości, focus, target lock) dostałem krytyka oślepiony pilot!!! Co za PECH! A w następnej turze zrobiłem błąd bo mając 5 HP wleciałem w zasięg 3 od Bosska, który niemal całą bitwę nie mógł nadążyć ale w kluczowym momencie zdążył. Najpierw strzelił Dengar. Potem Bosska i niestety ilość trafień z Manglera wystarczyła by na styk by ściągnąć Ducha (mimo 3 focusów na obronę za śmieci wypadł blank). Zemścił się krytyk ze śmieci kilka tur wcześniej. Po zniszczeniu Ducha Zeb wyleciał w promie szturmowym ale niewiele mu to dało i w następnej turze Dengar z Bosskiem go rozwalili. Dengar pozostał na 1 HP! Porażka 25:100


Poniżej wyniki po zasadniczej części turnieju. Gdybym zmęczył jednak Dengara zająłbym pewnie 9 miejsce. Szkoda mi tej ostatniej bitwy, mam wrażenie, że mogłem wykręcić lepszy wynik i zająć miejsce w Top8 ale jak widać szczęście i pech muszą się równoważyć. 2 wygrane i 2 porażki przed turniejem przyjąłbym w ciemno więc nie będę narzekał.

W Top 4 pojedynkowali się:
1. Robert "Heretic" Brzezina vs 4. Jędrzej "Wichura" Wicha
2. Przemysław "Patsy" Czapik vs 3. Piotr "Świetlik" Świetlicki

Zwycięstwa w swoich półfinałach odnieśli Robert (100:0) i Świetlik (100:40). 
W finale Robert pokonał Świetlika 100:59 zostając mistrzem sklepu Erpegie 2017. Gratulacje!

Na prośbę czytelników zamieszczam rozpiskę zwycięzcy turnieju:
Rey: Finn, Kanan, tytuł "Sokół Millenium II", Schowek, inertial dampeners, expertise 
Norra Vexley: vectored thrrusters, C3PO, PTL, Modyfikacja sojuszu, R2D2

Poniżej zdjęcia z epickiego finałowego pojedynku Świetlika i Heretica (zdjęcia dzięki uprzejmości Fabiana Wandasa).
 

Na sam koniec nieco zdjęć uczestników turnieju - zawsze miło zobaczyć znajome mordki ;)





sobota, 19 sierpnia 2017

Pantera PL do gry Tanks - Unboxing

Od czasu premiery systemu i akcji crowdfundingowej minęło już sporo czasu a moja Pantera PL do niedawna pozostawała nieotwarta. Przedłużająca się wysyłka zamówionych zestawów niestety zniechęciła do systemu dużą część wspierających osób z akcji na wspieram.to. Informacje o planowanych Mistrzostwach Polski Tanks w ramach konwentu Pola Chwały w Niepołomicach (23-24 września) przywróciła nieco zainteresowanie grą. Jeszcze nie wiem czy się wybiorę. W sumie mógłbym bo jestem "backerem" a do Niepołomic mam niedaleko. Chcę jednak podkreślić, że czuję się podbudowany tym, że wydawca gry dotrzyma swojego zobowiązania.

A teraz to do rzeczy czyli do "unboxingu" . Zestaw zapakowany jest w blisterek odmienny od tych z X-winga, nieco większy i bardziej płaski. Jest również łatwiejszy do otwarcia bo ma wyraźne miejsce otwarcia.

W środku blistera znajdziemy plastikowe wypraski, które pozwolą nam zbudować Panterę albo Jagdpanterę. Widziałem, że niektóre osoby montowały na podwoziu magnesy umożliwiające zmontowanie obu rodzajów pojazdu w razie potrzeby.

Oczywiście w zestawie są również karty obu pojazdów. Pantera ma wyższą inicjatywę i jest czołgiem. Jagdpantera ma silniejszy atak ale jest działem samobieżnym. Oba pojazdy posiadają zasadę specjalną Blitzkrieg.

Równie ciekawe co pojazdy są dla wszystkich graczy karty rozszerzeń, których w zestawie znajdziemy 5. Są to:
1) Dr Franz Bäke - dowódca
2) Wyborowy celowniczy - celowniczy
3) Koordynacja radiowa - radiooperator
4) Pocisk wolframowy - amunicja
5) Zestaw narzędzi - wyposażenie


Jak widać po kartach do spolszczenia trudno się przyczepić ale tekstu nie ma jakoś szczególnie dużo. Pantera jest zestawem, który warto posiadać. Pozwala na złożenie jednego z dwóch wariantów pojazdu, który w warunkach gry jest mocnym zawodnikiem. Cena około 35złotych za ten zestaw wydaje się niewygórowana. Jedyne czego można by sobie życzyć to więcej kart rozszerzeń ale jest jak jest. Przyznaje Panterze ocenę 8/10 gwiazdek.

P.S. Więcej informacji o planowanych mistrzostwach Polski i warunkach uczestnictwa znajdziecie w poniższym linku:
https://wspieram.to/tanks?pokaz_projekt=1&active_tab=aktualizacje#a4457



środa, 16 sierpnia 2017

Flames of War - edycja 4.

Od jakiegoś czasu na rynku dostępna jest 4. edycja gry Flames of War. Ponieważ przez dość długi okres grywałem w 3 edycję tej gry (z 3 wizytami na ETC włącznie) więc musiałem ją sprawdzić.

Na samym początku warto zaznaczyć bardzo ładne zachowanie firmy Battlefront - wydawcy FoW. Otóż firma przesłała do sklepów handlujących grami FoW i Tanks DARMOWE podręczniki, które wydawane są osobom mogącym okazać podręcznik ze starszej edycji. Na okładce czyniona jest adnotacja i wydawane są graczowi dwie książki. Jedna zawiera zasady gry a druga umożliwia dostosowanie posiadanych podręczników do nowej edycji gry.

Równocześnie te same książeczki można za darmo ściągnąć w aplikacji Flames of War Digital na urządzeniach z systemem Android. Fajne podejście, prawda? Aplikacja jest godna uwagi bowiem pozwala również na kupowanie pojedynczych "briefingów" oraz całych podręczników.



Po przeglądnięciu dwa razy podręcznika oraz 3 grach testowych muszę powiedzieć, że zmiany poczynione w grze przez autorów są duże. Większe niż między 2. a 3. edycją. Ciężko wymienić je wszystkie ale do największych można zaliczyć zasady dotyczące poruszania, przydzielania trafień, ruchu po trudnym terenie oraz wprowadzenie nowego elementu jakim są "movement orders" czyli rozkazy ruchu.

Zmiany dotyczące poruszania: zmieniły się zasięgi ruchu praktycznie wszystkich jednostek. Standard tank porusza się obecnie maksimum 10 cali ruchem znanym jako "tactical movement" (wcześniej 12). Ruch "at the double" obecnie nazwany jest "dash" i tak jak wcześniej wydłużenie zwykłego ruchu zależy od terenu po jakim się poruszamy. Przykładowo "terrain dash" dla czołgów to 13 cali, "cross country dash" to 18 cali a "road dash" to 20 cali. Kolejna zmiana: pojazd robiący "dash" nie jest już dodatkowo karany otrzymywaniem podwójnej ilości trafień.

Zniknął również "bogging check" w takiej formie w jakiej go znaliśmy. Obecnie jeśli czołg dojedzie do trudnego terenu musi rzucić "terrain check". Różne pojazdy mają przypisaną trudność tego testu a nie tak jak wcześniej testujemy na 1 lub na "skill check". Jeżeli pojazd nie zda testu to po prostu zatrzymuje się na granicy trudnego terenu i kończy ruch. Bez statusu "bogged down". Następny ruch wykonuje już normalnie. To urealnienie zasad bo dlaczego "bogged down" czołgi nie mogły strzelać nie wiem do dzisiaj.

W fazie strzelania to gracz strzelający przydziela trafienia mówiąc co chciał trafić. Obrońca najczęściej może użyć zasady "mistaken target" i wymienić sobie trafienia między dwoma teamami. Przykładowo: jeśli w plutonie Sherman 75 otrzymał 2 trafienia a Jumbo tylko jedno to po udanym rzucie na "3+" obrońca przydziela 2 trafienia w Jumbo a jedno w "75".

Najbardziej rewolucyjna zmiana to moim zdaniem "movement orders". Wykonując test wyszkolenia możemy przesunąć jednostki plutonu przed, po lub zamiast właściwym ruchu. Jest to bonus. Jednak jeśli test nam nie wyjdzie - często nasz pluton dostaje efekt negatywny.

Twórcy gry przewidują 5 rodzajów movement orders, których mogą używać plutony posiadające dowódcę:

Blitz: zanim poruszymy pluton wykonujemy skill check, udany pozwala ruszyć się do 4 cali i strzelić z pełnym ROF, nieudany: jednostka nie może robić ruchu "dash" i otrzymuje negatywny modyfikator +1 do strzelania

Shoot and Scoot:  rozkaz w fazie szturmu (zamiast szturmu) dla plutonu, który nie ruszył się w fazie ruchu. Wykonujemy skill check. Udany: pozwala poruszyć jednostki plutonu do 4 cali. Nieudany: oddział nie rusza się. Najbardziej przypomina starego niemieckiego stormtroopera.

Dig in: skill check, udany - > jednostki są okopane, nieudany - nie są. Niezależnie od wyniku rzutu:  pluton nie może się ruszać, uważany jest za poruszony na potrzeby ROF ale może zostać Gone to Ground. Artyleria próbująca się okopać NIE może strzelać bombardmentem w tej turze.

Follow me:  wykonujemy po ruchu w fazie ruchu, dowódca automatycznie jedzie do 4 cali do przodu a następnie wykonuje test motywacji. Udany-> przesuwamy pozostałe teamy w plutonie do 4 cal. Nieudany-> pozostają w miejscu. Niezależnie od wyniku rzutu pluton nie może w tej turze strzelać.

Cross here: rozkaz wydajemy przed ruchem, wychodzi automatycznie. Jednostki plutonu przy próbie przekraczanie trudnego terenu w zasięgu 6 cali od dowódcy mają rzut cross łatwiejszy o 1. Przykładowo czołgi będą miały 2+ zamiast 3+.


Wyjątki:
-działa mogą wykonywać tylko rozkazy Dig in oraz cross here.
-niemieckie jednostki mogą wykonać 2 rozkazy na turę pod warunkiem, że pierwszy rozkaz był udany, nie można wykonać 2 razy tego samego rozkazu

Jak sami widzicie "rozkazy ruchu" dodają grze sporo nowych możliwości taktycznych ale gdy nie wyjdą mogą nam mocno pokrzyżować szyki.

Podsumowanie: 
Na pierwszy "rzut oka" trudno powiedzieć czy nowa edycja jest lepsza czy gorsza. Na pewno jest zupełnie inna. I właśnie to podejrzewam denerwuje ludzi, którzy na nią psioczą. Przyzwyczajenie jest drugą naturą człowieka a 4. edycja zmusza nas do zmiany wielu przyzwyczajeń dotyczących gry, nad którą spędziliśmy długie godziny. Z pobieżnych obserwacji wynika, że wzmocniony został układ papier/nożyce/kamień a gra toczy się szybciej. Urealniono też kilka zasad narodowych - np. Jumbos lead the way i Time on target. Ale o tym napiszę w kolejnym wpisie, wypatrujcie kolejnego odcinka :)

Zachęcam żeby nowej edycji dać szansę i przynajmniej dobrze ją wypróbować.


środa, 9 sierpnia 2017

Imperial War Museum Londyn

W styczniu 2017 miałem przyjemność po wielu latach ponownie odwiedzić Londyn. Poprzednio w stolicy Wielkiej Brytanii byłem jakieś 15 lat temu i pamiętam, że wtedy szczególnie spodobała mi się wizyta w Imperialnym Muzeum Wojny. Zapamiętałem świetne interaktywne ekspozycje, wspaniałe eksponaty i replikę okopów z I Wojny Światowej. Jak się zapewne domyślacie nie mogłem IWM nie odwiedzić ponownie.

Do Muzeum dotrzeć jest nietrudno. Wystarczy dojechać dowolną linią metra na stację Westminster (koło Big Bena) a z niej 15-20 minut piechotą, przez Westminster Bridge Road. Poniżej mapa:


Muzeum jest monumentalne i trudno nie zachwycić się jego formą - piękny budynek otoczony zadbaną zielenią.

Przed muzeum postawione są pierwsze eksponaty. I zaiste jest na co patrzyć: są to dwa 15 calowe działa z brytyjskich pancerników HMS Ramillies i HMS Resolution. 15 cali to kaliber mniej więcej 381mm!

Biorąc pod uwagę wysokie ceny biletów do muzeów w Londynie (29 GBP do Madame Tusseauds, 18 do Churchill War Rooms) darmowa wejściówka do IWM jest bardzo miłą odmianą. Oczywiście na wejściu znajduje się skarbonką, którą chętni mogą zasilić monetą lub bankotem z królową.

Wnętrze muzeum mocno zmieniło się od czasu mojej poprzedniej wizyty, budynek i ekspozycje przeszły generalny remont w 2014 roku. Na poniższych zdjęciach czytelnik zobaczy jak wyglądało atrium muzeum przed:


i po zmianach:


Ponieważ niedawno obchodziliśmy 100 lecie Wielkiej Wojny oraz 100 lecie pierwszego użycia czołgu, szczególnie ciekawy byłem interaktywnego okopu z I WŚ. Niestety ekspozycja ta została zmniejszona choć wciąż można się nim przejść w półmroku gdy nad głową jazgoczą karabiny maszynowe. Z ciekawych rzeczy mamy też czołg Mark IV, Minenwerfer, działo OQF 17 pounder oraz repliki mundurów i czapek, które można przymierzyć. Mark IV był ogromną metalową bestią, strach pomyśleć co czuli żołnierze Kaisera gdy jechał na nich bijąc z dział i karabinów.



Ciekawostką jest również kolekcja plakatów i not propagandowych obu stron konfliktu wzywających żołnierzy na front. Znając przebieg walk oraz ogrom strat obu stron i nikłość szans na przeżycie, poniższa odezwa zakrawa na ponury żart.

Jako drugie w kolejności odwiedziłem piętro poświęcone II Wojnie Światowej. Mnogość eksponatów na tej wystawie jest tak ogromna, że nie ma sensu ich opisywać. Załączam zdjęcia eksponatów, które z różnych względów wpadły mi w oko i migawkę aparatu:






I gdy już przymierzałem się do oglądnięcia wystawy o konfliktach po II WŚ nagle rozległ się głos spikera, że muzeum będzie zamykane za 15 minut i zapraszają do wyjścia! Jak się okazało 2 godziny żeby oglądnąć chociaż pobieżnie wszystkie eksponaty IWM to zdecydowanie za mało. Jeżeli zechcecie się tam wybrać sugeruję zarezerwować sobie przynajmniej 3 godziny.

Na pożegnanie muzeum i zakończenie artykułu zerknijcie na hol muzeum z innej perspektywy. Gorąco zachęcam do odwiedzenia Londynu i IWM.