Imperial Star Destroyer

Imperial Star Destroyer
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 4. edycja. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą 4. edycja. Pokaż wszystkie posty

piątek, 12 kwietnia 2019

Wielka Wojna/Great War - FoW v.4



Niedawno, bowiem 15 marca, premierę miał nowy podręcznik do podsystemu Flames of War - Great War. Premierę tą wymusiła poniekąd 4. edycja Flames of War bowiem producent, firma Battlefront, chce zunifikować zasady wszystkich swoich systemów pod jednym szyldem.

Książka jest naprawdę pięknie wydana. Jest twarda oprawa, bardzo wiele stron oraz dobrej jakości papier. Cena tego wydawnictwa nie jest niska bowiem kosztuje około 150 złotych. Brakuje mi tylko dodatku by za zakup wersji papierowej przysługiwał kod zniżkowy do aplikacji Flames of War digital na tą książke albo chociaż jakieś darmowe listy na Forces.flamesofwar.com. Dla osób, które zamówiły w preorderze producent przewidział bonus w postaci akrylowych żetonów i znaczników celów misji.


Na pierwszy rzut oka widać, że rozmiar podręcznika jest nietypowy, szerokości A4 ale za to niższy dzięki czemu książka mniej się przewraca i zmieści się na niższej półce. Pięknie wygląda też twarda oprawa. Na zdjęciu porównanie z podręcznikiem v.3 do Great War.

Podręcznik zawiera komplet zasad 4. edycji FoW więc jest samodzielnym dodatkiem, na chwilę obecną nie potrzeba żadnej innej książki by grać. Co innego z kartami... te musimy (?) kupić do każdej armii osobno a kosztują niemało.


Co nowego w podręczniku? Oczywiście wszystkie zasady dostosowano do 4. edycji - zmieniono działanie artylerii, zmniejszono liczbę przerzutów a zasady często ułatwiają rzut o +1. Poza tym głównym dodatkiem jest dla mnie nowa armia aliancka - Belgowie, którzy są takimi "innymi Francuzami".


Nowych sił dostaniemy do każdej z potęg bowiem mamy również Marines do USA, Harlem Hellfighters do Francuzów oraz Jaegrów do Niemców. Niestety niemiecka kompania piechoty ostała się, nie wiedzieć czemu, tylko w wersji trained. Cóż przynajmniej Jaegrzy są weteranami.


Na samym końcu dostajemy bardzo ładną sekcję dotyczą malowania i zbierania modeli do Great War. Jest tu zdjęcie i oznaczenie każdego blistera figurek dostępnego do Great War.


Wydawnictwo jest na bardzo wysokim poziomie i spokojnie przyznaję mu 9/10 gwiazdek.

Tutaj link do oficjalnej strony podsystemu: https://greatwar.flamesofwar.com/
a tutaj do bitwy pokazowej.

środa, 23 maja 2018

Relacja Inka z turnieju Early War w Derby, UK (cz. I)


Tym razem w poszukiwaniu graczy Flames of War udałem się do miasta Derby w Wielkiej Brytanii gdzie na zaproszenie Szymona Granata miałem okazję wziąć udział w turnieju Early War. Punktacja przewidziana na turniej była zgodna z ETC czyli 1650 pkt. Do turnieju nie przygotowywałem się jakoś szczególnie, pewnym problemem była dla mnie rozpiska bo Early war nigdy nie był dla mnie okresem priorytetowym. Zakupiłem swego czasu po namowach Zorga kompanię czołgów Honey Stuart. Niestety w zeszłym roku sprzedałem je w przypływie zniechęcenia Flamesami. Jedyne co miałem dostępne to kompania śmiesznych samochodów pancernych Marmon Herrington prosto z południowej Afryki, którymi nigdy jeszcze nie miałem okazji zagrać. 

Samochody te jak wcześniej napisałem są całkiem "zabawne" na Early War. Mają sensowne "1" pancerza z przodu, karabin AT Bhoys a opcjonalnie jeden samochód w plutonie może być wyposażony w zdobyczne włoskie działo ppanc 47mm. Na szczęście udało mi się zdobyć ich odpowiednią ilość (tylko 17) więc pozostało pomalowanie ich i nałożenie kalkomanii oraz dokupienie dział 18/25 pdr. Od Szymona pożyczyłem dwa plutony brytyjskiej piechoty i dopełniając wszystko plutonem działek Portee 47/32 ruszyłem na turniej. 


Graliśmy w stosunkowo nowym miejscu jakim jest sklep "Boards and Swords". Jeśli chodzi o asortyment to chłopaki się dopiero rozwijają więc tym razem obyło się bez zakupów (jakie szczęście dla mojego portfela!). Miejsce to oceniam jako bardzo przyjemne. Organizatorem turnieju był Tim, nowy człowiek w zespole Battlefrontu, który ma prawdopodobnie za zadanie reanimować środowisko FoW w UK. W sobotę rano na starcie stawiło się 14 graczy, szybko dokonano paringów. 

Dla mnie wylosowano Jamesa Owena i jego Leichte Pionierkompanie. Ze scenariuszy wylosowaliśmy Bridgehead. Ja użyłem zasady specjalnej swojej kompani i przesunąłem delikatnie objective Jamesa oraz użyłem "Spearhead" żeby ustawić swoją piechotę na zasiekach, które wystawił James. Dzięki temu mogłem w pierwszej turze od razu spróbować zdjąć je ze stołu. Skupiłem natarcie na prawej flance- niestety mój drugi pluton piechoty nie zdjął drugich zasieków przez co opóźniło się natarcie części sił. 



W centrum jednym plutonem starałem się trzymać w szachu pluton czołgów Panzer II. Wszystko szło zgodnie z moim planem do momentu pojawienia się rezerw Jamesa. Jego pluton pionierów (albo i dwa) które wyskoczyły na stół z masą transporterów ostrzelały działka Portee 47/32 i usunęły je ze stołu. 


Mimo odgryzania się Marmonami nie miałem wystarczającej siły przebicia żeby assaultować 2 plutony pionierów i działa ppanc wsparte 2 czołgami Char B1. Poległem dość szybko i dość wyraźnie 1:8. Myślę, że nie popełniłem zbyt wielu błędów w tej bitwie. Moja rozpiska po prostu ma problemy z wykopywaniem weterańskiej piechoty a zasięg strzelania 16 cali niestety wymuszał na mnie walkę w zwarciu. 

Druga bitwa grałem kontra Ian Brook i jego Lekki Tankovy Batalion. Wydaje mi się, że wylosowaliśmy scenariusz Encounter. Wystawiłem się bardziej na prawym skrzydle starając się szybko rozbić dwa plutony czołgów BT, miotacze ognia i dwu-wieżowe czołgi z CKM. 


Udało mi się to dość szybko jednak nie obeszło się bez strat. Moje działka Portee ponownie zostały rozstrzelane ale dalej miałem sporą przewagę. 


Niestety wtedy przyleciał Shturmovik a mój "dzielny" Hurricane go nie przechwycił. Moje przeciwlotnicze KMy też nic nie mogły mu zrobić, za to on bardzo mocno popsuł mi plutony. Natarcie odrobinę się załamało. Ian w centrum na swoim celu misji trzymał ciągle pluton czołgów T-60 ze wzmocnionym pancerzem, więc żeby go czymś zająć jeden pluton Marmonów wychodzący z rezerwy wysłałem na dalekie obejście lewym skrzydłem. 


Niestety bitwa się dość mocno ciągnęła bo zadawałem hity ale nie dawałem rady zdać testów na "firepower". 4 minuty przed końcem wiedzieliśmy, że nie będzie rozstrzygnięcia więc Ian spytał czy chcemy rozpocząć szybką turę czy kończymy. Połaszczyłem się na ostatnią szansę zadania większych strat i to był mój błąd. Ja zniszczyłem tylko jeden czołg, który nie miał wpływu na grę a straciłem dwa plutony. Ostatecznie remis i wynik 2:3. 

Ostatnią bitwę grałem przeciwko Rexowi Kingowi i jego MG Kompanie z Afryki. Bitwa była klimatyczna bo wreszcie walczyłem przeciwko armii z tego samego teatru działań. Graliśmy Dust Up - bitwę z ćwiartkami. Rex schował w ambushu ciężkie PaKi a na stole zostawił piechotę pluton HMG, lekkie PaKi i moździerze. 


Nastawiłem się na agresywny atak moją piechotą. W pierwszej turze podciągnąłem piechotę i atakując z miejsca skąd defensive fire był najsłabszy assaultowałem pluton HMG. Zacząłem go powoli wyciągać z dziur cały czas blitzując moimi pozostałymi jednostkami i starając się zniszczyć jak najwięcej jednostek. 

Drugim plutonem piechoty w drugiej turze zająłem objective i go zabezpieczyłem. Rex dość mocno musiał się cofnąć jednak jego plutony mimo sporych strat zdały morale i czekały na rezerwy. Ale było już odrobinę za późno. Ja swoją piechotą trzymałem jeden objective a wchodzący z rezerw pluton Marmonów zajął drugi objective. Pluton pionierów Rexa wchodzący z rezerw nie był w stanie się rozdzielić i odbić dwóch celów misji i niezdecydowanie rozłożył się w lesie. Tam już został a ja wygrałem bitwę 8:1. 

Drugi dzień turnieju opiszę w następnym poście. 
Tekst i zdjęcia: Krzysztof "Ink" Kuczerawy
redakcja tekstu: Wojtek "Zorg" Kinasz

wtorek, 20 marca 2018

New Zealand Rifle vs Panzer Kampfgruppe von Wlosowitz


W piątek 9. marca 2018 zagrałem z Kubą Włosowiczem sparing na 1750 punktów w ramach dalszego ogrywania zasad 4. edycji Flames of War. W katowickim Innym Wymiarze zmierzyły się ze sobą: jednostka aliancka walczącą we Włoszech oraz niemiecka kompania z Frontu Wschodniego. Składy kompanii:

New Zealand Rifle Company (C/V)
HQx2
Rifle Platoon (HQ, Mortar, Piat, 6 Rifle/MG)+sticky bombs + 3 Sherman Kangaroo APC
Rifle Platoon (HQ, Mortar, Piat, 6 Rifle/MG)+sticky bombs + 3 Sherman Kangaroo APC
4x 3' Mortar
6x 6pdr guns
3x Universal Carrier+3x 0.5' MG
4x M10 3in
3x Sherman III+ Firefly I (F/V) ->Polacy!
4x 25 pdr guns

Panzer Kampfgruppe (C/V)
HQ StuG G
3x StuG G
3x Panther G
Panzegrenadier platoon(7x Panzerfaust/MG)
Konigstiger (Henschel)
2x 8.8cm Flak 36 (R/T)
Hans Ulrich Rudel

Bitwę rozpoczęliśmy od wylosowania scenariusza: Counterattack. Niemcy atakowali, Nowo Zelandczycy bronili się. W immediate reserves umieściłem plutony: M10, Shermanów i Carrierów. W zasadzce trzymałem 6 dział 6 funtowych.

1. tura: Kuba postanowił natrzeć tygrysem królewskim i daleko wystawionymi 88 na pozycję moich haubic 25pdr. Zmasowany ostrzał zaowocował zniszczeniem jednej armaty 25 funtowej.
Pantery i StuGi pojechały w kierunku nieobsadzonego moimi siłami celu misji i miejsca wyjścia moich rezerw. Samolot nie przyleciał.

Moje rezerwy nie wyszły na stół. Pluton piechoty w transporterach pojechał za las kryjąc się za nim, naiwnie zapominając o krążącym Stukasie. Moździerze i 25pdr strzeliły do 88, trafiając je raz ale Kuba wysejwował.

2. tura: niestety nazistowski stukas Hans nie zapomniał o moich transporterach. Przyleciał i mimo ostrzału przeciwlotniczych karabinów 0.5 cal strzelił z działek spalając jeden transporter a w nim jedną podstawkę piechoty. StuGi i Pantery kontynuowały umiarkowany ruch w kierunku nieobsadzonego objective`a. Tiger II jak to kot: nie mógł się zdecydować czy chce czy nie chce atakować 25pdr, strzelił niecelnie.

Tutaj następuje niespodzianka: alianckie rezerwy wyszły w ilości dwóch więc na stole zameldowały się pluton M10 oraz Polskich Shermanów. Radości nie było końca bowiem udało się wejść na bok Panter a nawet kilka StuGów. Radość została okraszona fajerwerkami z wybuchających niemieckich czołgów. Znisczyłem 2 Pantery, jedną i jednego StuGa bailowałem.

3. tura: załoga ostatniej Pantery przerażona siłą Aliantów postanowiła uciec z pola walki. Poniesione straty postawiły stronę niemiecką w znanym im klimacie: chcieliby kontratakować ale nie mieli już czym. Mimo tego kontratakowali! Na moje rezerwy rzucili Rudla, 4 StuGi oraz pluton piechoty uzbrojonej w panzerfausty.

Kontratak okazał się skuteczny bowiem zniszczono trzy M10 oraz Fireflaja a także bailowano jednego Shermana. Shermany próbę szturmu piechoty odparły z najwyższym trudem (5 hitów w defensive fire, 2 zabite teamy). 88 i król bezskutecznie polowały na działa 25pdr.

W turze aliantów z rezerw wyszły Universal Carriery, które pognały w kierunku piechoty ostrzeliwując ją z półcalówek Artyleria i moździerze znowu nieskutecznie próbowały zniszczyć 88.
Piechota z transporterów zameldowała się na niebronionym celu misji.

4. tura: Niemcy rozpaczliwie usiłowali przegrupować swoje natarcie, królewski starał się pójść z odsieczą StuGom i strzałem na dalekim zasięgu zabił ostatnią M10. Jednak StuGi haniebnie pudłowały, zabijając tylko 1 Shermana.

Zemściło się to na nich okrutnie bowiem Shermany zniszczyły dwa StuGi. Artyleria wreszcie trafiła - z "all guns repeat" namierzyli dowódcę kompanii w StuGu niszcząc go (Kuba zapomniał, że jestem tam wstrzelony). Ostatni StuG nie uciekł jednak morale kompanii niemieckiej pękło bo nie mieli już "dobrego nastroju" do walki. Szczęśliwe zwycięstwo Aliantów!


Podsumowanie: grę ustawiło szczęśliwe wyjście z rezerw M10 i Shermanów połączone z niezłym ostrzałem na bok Panter. Bez obu elementów zniszczenie dużych kotów przeciwnika byłoby bardzo problematyczne. Całą grę zapominałem użyć zdolności Nowo Zelandzkiej artylerii - Rumpus, która działa jak TOT. Ogólnie gdyby Kuba nie podjechał jeszcze tym StuGiem pod wstrzeloną artylerię o też mógłby jeszcze dość długo się bronić. Wrogi samolot przy braku sensownego AA z mojej strony też był problematyczny.

Skoro tak miło się gra to może za jakiś czas znowu zrobimy w Katowicach turniej Fow? Pożyjemy, zobaczymy ;)

środa, 16 sierpnia 2017

Flames of War - edycja 4.

Od jakiegoś czasu na rynku dostępna jest 4. edycja gry Flames of War. Ponieważ przez dość długi okres grywałem w 3 edycję tej gry (z 3 wizytami na ETC włącznie) więc musiałem ją sprawdzić.

Na samym początku warto zaznaczyć bardzo ładne zachowanie firmy Battlefront - wydawcy FoW. Otóż firma przesłała do sklepów handlujących grami FoW i Tanks DARMOWE podręczniki, które wydawane są osobom mogącym okazać podręcznik ze starszej edycji. Na okładce czyniona jest adnotacja i wydawane są graczowi dwie książki. Jedna zawiera zasady gry a druga umożliwia dostosowanie posiadanych podręczników do nowej edycji gry.

Równocześnie te same książeczki można za darmo ściągnąć w aplikacji Flames of War Digital na urządzeniach z systemem Android. Fajne podejście, prawda? Aplikacja jest godna uwagi bowiem pozwala również na kupowanie pojedynczych "briefingów" oraz całych podręczników.



Po przeglądnięciu dwa razy podręcznika oraz 3 grach testowych muszę powiedzieć, że zmiany poczynione w grze przez autorów są duże. Większe niż między 2. a 3. edycją. Ciężko wymienić je wszystkie ale do największych można zaliczyć zasady dotyczące poruszania, przydzielania trafień, ruchu po trudnym terenie oraz wprowadzenie nowego elementu jakim są "movement orders" czyli rozkazy ruchu.

Zmiany dotyczące poruszania: zmieniły się zasięgi ruchu praktycznie wszystkich jednostek. Standard tank porusza się obecnie maksimum 10 cali ruchem znanym jako "tactical movement" (wcześniej 12). Ruch "at the double" obecnie nazwany jest "dash" i tak jak wcześniej wydłużenie zwykłego ruchu zależy od terenu po jakim się poruszamy. Przykładowo "terrain dash" dla czołgów to 13 cali, "cross country dash" to 18 cali a "road dash" to 20 cali. Kolejna zmiana: pojazd robiący "dash" nie jest już dodatkowo karany otrzymywaniem podwójnej ilości trafień.

Zniknął również "bogging check" w takiej formie w jakiej go znaliśmy. Obecnie jeśli czołg dojedzie do trudnego terenu musi rzucić "terrain check". Różne pojazdy mają przypisaną trudność tego testu a nie tak jak wcześniej testujemy na 1 lub na "skill check". Jeżeli pojazd nie zda testu to po prostu zatrzymuje się na granicy trudnego terenu i kończy ruch. Bez statusu "bogged down". Następny ruch wykonuje już normalnie. To urealnienie zasad bo dlaczego "bogged down" czołgi nie mogły strzelać nie wiem do dzisiaj.

W fazie strzelania to gracz strzelający przydziela trafienia mówiąc co chciał trafić. Obrońca najczęściej może użyć zasady "mistaken target" i wymienić sobie trafienia między dwoma teamami. Przykładowo: jeśli w plutonie Sherman 75 otrzymał 2 trafienia a Jumbo tylko jedno to po udanym rzucie na "3+" obrońca przydziela 2 trafienia w Jumbo a jedno w "75".

Najbardziej rewolucyjna zmiana to moim zdaniem "movement orders". Wykonując test wyszkolenia możemy przesunąć jednostki plutonu przed, po lub zamiast właściwym ruchu. Jest to bonus. Jednak jeśli test nam nie wyjdzie - często nasz pluton dostaje efekt negatywny.

Twórcy gry przewidują 5 rodzajów movement orders, których mogą używać plutony posiadające dowódcę:

Blitz: zanim poruszymy pluton wykonujemy skill check, udany pozwala ruszyć się do 4 cali i strzelić z pełnym ROF, nieudany: jednostka nie może robić ruchu "dash" i otrzymuje negatywny modyfikator +1 do strzelania

Shoot and Scoot:  rozkaz w fazie szturmu (zamiast szturmu) dla plutonu, który nie ruszył się w fazie ruchu. Wykonujemy skill check. Udany: pozwala poruszyć jednostki plutonu do 4 cali. Nieudany: oddział nie rusza się. Najbardziej przypomina starego niemieckiego stormtroopera.

Dig in: skill check, udany - > jednostki są okopane, nieudany - nie są. Niezależnie od wyniku rzutu:  pluton nie może się ruszać, uważany jest za poruszony na potrzeby ROF ale może zostać Gone to Ground. Artyleria próbująca się okopać NIE może strzelać bombardmentem w tej turze.

Follow me:  wykonujemy po ruchu w fazie ruchu, dowódca automatycznie jedzie do 4 cali do przodu a następnie wykonuje test motywacji. Udany-> przesuwamy pozostałe teamy w plutonie do 4 cal. Nieudany-> pozostają w miejscu. Niezależnie od wyniku rzutu pluton nie może w tej turze strzelać.

Cross here: rozkaz wydajemy przed ruchem, wychodzi automatycznie. Jednostki plutonu przy próbie przekraczanie trudnego terenu w zasięgu 6 cali od dowódcy mają rzut cross łatwiejszy o 1. Przykładowo czołgi będą miały 2+ zamiast 3+.


Wyjątki:
-działa mogą wykonywać tylko rozkazy Dig in oraz cross here.
-niemieckie jednostki mogą wykonać 2 rozkazy na turę pod warunkiem, że pierwszy rozkaz był udany, nie można wykonać 2 razy tego samego rozkazu

Jak sami widzicie "rozkazy ruchu" dodają grze sporo nowych możliwości taktycznych ale gdy nie wyjdą mogą nam mocno pokrzyżować szyki.

Podsumowanie: 
Na pierwszy "rzut oka" trudno powiedzieć czy nowa edycja jest lepsza czy gorsza. Na pewno jest zupełnie inna. I właśnie to podejrzewam denerwuje ludzi, którzy na nią psioczą. Przyzwyczajenie jest drugą naturą człowieka a 4. edycja zmusza nas do zmiany wielu przyzwyczajeń dotyczących gry, nad którą spędziliśmy długie godziny. Z pobieżnych obserwacji wynika, że wzmocniony został układ papier/nożyce/kamień a gra toczy się szybciej. Urealniono też kilka zasad narodowych - np. Jumbos lead the way i Time on target. Ale o tym napiszę w kolejnym wpisie, wypatrujcie kolejnego odcinka :)

Zachęcam żeby nowej edycji dać szansę i przynajmniej dobrze ją wypróbować.