Imperial Star Destroyer

Imperial Star Destroyer

niedziela, 23 lutego 2020

Armada Prime Championship Wrocław 2020

Czołem Admirałowie. Przesyłam transkrypcję nadprzestrzenną z relacją z turnieju Armada Prime Championship Wrocław 2020, który odbył się w Bolter Cafe.

Na turniej postanowiłem się pod wpływem impulsu udać z rozpiską i admirałem, którymi nie grałem od około 2 lat - czyli Defiance pod wodzą admirała Ackbara.
 
Author: Zorg
Faction: Rebel Alliance
Points: 398/400

Commander: Admiral Ackbar
Assault Objective: Opening Salvo
Defense Objective: Contested Outpost
Navigation Objective: Infested Fields

[ flagship ] MC80 Command Cruiser (106 points)
-  Admiral Ackbar  ( 38  points)
Defiance  ( 5  points)
-  Strategic Adviser  ( 4  points)
-  Engine Techs  ( 8  points)
-  Electronic Countermeasures  ( 7  points)
-  Quad Battery Turrets  ( 5  points)
-  Leading Shots  ( 4  points)
= 177 total ship cost

CR90 Corvette A (44 points)
-  Slaved Turrets  ( 6  points)
= 50 total ship cost

CR90 Corvette A (44 points)
Jainas Light  ( 2  points)
-  Turbolaser Reroute Circuits  ( 7  points)
= 53 total ship cost

GR-75 Medium Transports (18 points)
-  Toryn Farr  ( 7  points)
-  Comms Net  ( 2  points)
= 27 total ship cost

1 Dash Rendar ( 24 points)
1 Lando Calrissian ( 23 points)
1 Ketsu Onyo ( 22 points)
1 Corran Horn ( 22 points)
= 91 total squadron cost


Defiance vel super ogórek wyciąga kosmiczną liczbę kości w ataku. Z burty 6 bazowo plus 2 Ackbar plus 1 Quady plus 1 Defiance plus 1 rozkaz plus ewentualnie 2 z Opening Salvo czyli 13 kości /5 czerwonych, 4 niebieskie, 3 czarne/. Wspierany przez łotry Rebelii, które mają chronić resztę rozpiski przed wrogimi eskadrami.

Sporą grupą byliśmy przed otwarciem miejscówki więc chwilę sobie poczekaliśmy przed drzwiami Boltera i porozmawialiśmy z chłopakami o przyszłości armady, Onagerze i opóźnionej premierze nieco rozczarowującego Starhawka.


Na miejscu zgłosiło się 15 osób, jedna osoba niestety się wysypała więc były bye w każdej rundzie. Legion Kraków i Daniel Unzeitig zapewnili streama na tej imprezie za co warto im podziękować - piękne dzięki panowie.


I właśnie na tym streamie wasz skromny kronikarz miał przyjemność zagrać swą pierwszą bitwę przeciw armadowemu multimedaliście czyli Danielowi Krakusowi. Żal ścisnął me serce, bo jakże tak od razu dostawać w skórę po przyjeździe do miasta Wrocławia. Ale trzeba było zagrać. Daniel grał rozpiską MSU na korwecie torpedowej Admonition i eskadrach rogue pod batutą generała Rieekana więc zapowiadało się interesująco.


Przebieg bitwy można zobaczyć na streamie - Streamie by Legion Kraków.
Obaj mieliśmy 398 punktów, wygrałem rzut i zostałem pierwszym graczem. Z misji Daniela wybrałem Most Wanted. Dan wybrał swoje transportowce i mój krążownik. Moja taktyka była prosta - zmusić Daniela do rozciągnięcia sił, nie dać się zwabić na przynętę, nie stracić super-ogórka.

Dwie pierwsze moim zdaniem udawały mi się ładnie gdzieś do 4. tury, leciałem blisko swojej krawędzi stołu trzymając ciasną formację, Blask Janiny schowany za krążownikiem a sam strzelający ''bez obstrukta''. Daniel długo się zabierał żeby nadgryźć moją formację ale jak się zabrał to już poszło.


Zniszczyłem jako pierwszy jedną z jego korwet ale utrzymał ją w grze z Rieekana a potem mocno wypalił do krążownika, Admonition z H9 wskoczyło przed dziób złapało ogórka w double arcu i dwa razy zadało mu chyba po 9 obrażeń w tym dwa odkryte krytyki, każdy to podwójne trafienie. Na okręcie z 8HP to bardzo zabolało.


 Gdy spadł krążownik to były już dożynki albo jak kto woli dorzynka z moją ostatnią korwetą spadającą w ostatnim rzucie Daniela w ostatniej turze. Zniszczyłem CR-90 A z TRC, Dutcha i Wedge`a, Daniel wyczyścił stół oraz dostał 106 punktów bonusu za zniszczony statek cel. 86 - 506 i wynik tak jak w naszej poprzedniej bitwie 1-10 dla Daniela.


Ciężko ugrać jakieś punkty gdy gra tak dobrze a do tego ma dobre rzuty. Misja miała tu pewne znaczenie, może mogłem wziąć inną bo jednak MC80 ma mało HP więc jest wrażliwy na dodatkowe kości ataku.

Po pierwszej bitwie byłem ostatni więc dostałem baya. Miałem czas zjeść zamówiony przez sklep Bolter.pl dla uczestników smaczny obiad oraz skomentować na streamie bitwę Daniela przeciwko Sebastianowi i jego SSD. Wynik końcowy był 9-2 dla Daniela.

Trzecią bitwę grałem z Jakubem, który grał na Mottim. Miał ISD II Avenger, do tego Burzycielem z APT i technikami silników, jednymi Gozanti i sporą grupą generycznych imperialnych eskadr wspartej Maarkiem Stele [2x Tie Bomber, 2xTie Advanced, 2xTie Defender].


Znowu mieliśmy po 398 punktów i wygrałem rzut kością. Ponownie zostałem drugim graczem a Kuba wybrał z moich misji ''Opening Salvo''. Tak na dobrą sprawę zastanawiałem się czy wziąć tą misję zamiast ''Most Wanted'' i zdecydowałem się na nią w ostatniej chwili, chyba grałem ją raz w życiu więc tym razem wypadł drugi raz. W założeniu misja miała pasować do umiejętności Ackbara i dawać połowę punktów za okręty, które uszkodzę, a których nie zniszczę. Tak się właśnie stało ale nieco inaczej niż myślałem.

Wystawiłem się w okolicy mojego prawego rogu, podobnie jak w grze z Danielem, a Kuba wystawił się w okolicy rogu po skosie Imperialem  i Burzycielem. Dwie pierwsze tury przebiegły nam na pozycjonowanie, pierwszy atak to był strzał Corrana Horna do tie Advanced ze snipe, który zadał dwa obrażenia. Potem było nieco gorzej bo reszta eskadr zaatakowała i dała radę wbić tylko 2 obrażenia zostawiając go na 1 HP.


Burzyciel zaatakował korwetę i z żetonu misji rzucił 3 czerwone kości, trafiając hit, kryt i celność lekko uszkadzając korwetę ze sprzęgniętymi wieżyczkami. Odpowiedź korwety była mocna, czerwona i niebieska bazowa, dwie czerwone Ackbar, dwie czarne z żetonu misji i czerwona z wieżyczek czyli razem siedem kości to niemal odpowiednik niemal frontu ISD Kuat. Wypadły nawet 2 celności blokująca brace i przekierowanie więc Burzyciel dostał 3 trafienia na kadłub po tym gdy spadły mu wszystkie przednie tarcze.

W następnej turze strzelił jeszcze z boku do Super Ogórka wbijając mu krytyka na kadłub ale sam zginął od jego frontowego ostrzału. Avanger strzelił z 6 czerwonych na dalekim, które rozeszły się po tarczach MC80 z użyciem brace a potem z czterech do korwety zostawiając ją na 1HP. I wleciał w średni zasięg ogórka. Krążownik Defiance wypalił tak jak został stworzony czyli 3 czerwone, 3 niebieskie, dodatkowa niebieska z QBT, czarna z Defiance, dwie czarne z żetonu misji oraz czerwona za rozkaz koncentracji ognia =11 kości. Pierwszy rzut był średni ale dzięki leading shots uzyskałem na 10 kościach 12 trafień plus celność. Tutaj wyszła słabość buildu tego Avengera - nie miał kluczowych ECM. Stracił 4 tarcze z przodu, 3 z boku oraz przyjął 5 trafień na kadłub unikając krytyka żetonem contain.



W tym momencie wydawało mi się, że w następnej turze gra się skończona a ja tabluje Jakuba w czwartej turze 400-0. Tak się jednak nie stało. Avenger był Mottiego więc miał 14HP a nie 11 jak mi się wydawało. Kolejny atak Avengera zdjął niemal większość tarcz a taranując wbił 1 obrażenie sobie i MC80. A następne strzały z mojej strony nie były już tak udane jak wcześniej. Połączone strzały z Ackbarowych burt korwety i krążownika wbiły tylko 6 trafień na kadłub pozostawiając go na 2 HP czyli miała rozegrać się jeszcze jedna tura. Tura gdzie Avenger był pierwszy i bił na bliskim zasięgu. Dobrze, że MC80 z żetonu od transportowców i swojego rozkazu naprawił obrażenie, postawił tarczę i przeniósł kolejną tarczę. W międzyczasie wrogie eskadry ściągnęły Lando i Corrana, same tracąc dwa Tie Advanced i Maarka.

Piąta tura okazała się kluczowa, Avenger zniszczył moje transportowce i mocno poszczerbił krążownik znowu go taranując ale zostało mi 3HP. Sam zaraz zginął z ostrzału korwety a krążownik dobił Gozanti co miało o tyle znaczenie, że nie pozwolił na aktywację wrogich eskadr. Faktycznie zrobiłem tabling i zdobyłem 400VP. Straciłem Lando i Corrana oraz szprotki. Ale pojawił się problem bo Ogórek i obie korwety miały wbite obrażenia a zgodnie z zasadą misji przeciwnik dostał za nie połowę punktów. Po sprawdzeniu FAQ okazało się, że połowę punktów z ulepszeniami. Okazało się to być 186 punktów co oznaczało wynik 8-3. Niezły ale przy wyczyszczeniu stołu oczekiwałem przynajmniej 9-2.

Na szczęście uzyskany wynik pozwolił wśliznąć się do TOP8 na 7 miejscu i wygrać sympatyczne nagrody choć niestety w tym roku FFG poskąpiło i nie dało kostek tylko plastikową kartę Gozanti.


Co więcej zająłem miejsce w TOP4 of faction i powinienem dostać kartę X-wing oraz Tie Fighter dwustronną ale FFG wysłało ich za mało i dopiero mają je dosłać. Oh well, po 1 bitwie i tak jestem zadowolony z wyniku turnieju.
Turniej wygrał Daniel, drugi był Bartek Kostuch, trzecie miejsce zajął Sebastian i jego SSD a czwarty był Grzegorz Ludwin.


Dzięki dla Przema i Boltera za ogarnięcie turnieju oraz dla moich przeciwników za gry. Do następnego turnieju.

sobota, 1 lutego 2020

Kubbek prezentuje - nowe karty do Armady w kampanii Rebellion in the Rim cz. 4


Gdzieś po drodze umknęła mi czwarta część cyklu analiz Kubka dotycząca nowej kampanii, niniejszym nadrabiam zaległości.
Witam w kolejne części analizy nowości do Armady. Trochę wody upłynęło w Wiśle odkąd ostatnio pisałem, ale cóż.... praca, życie. Jak się okazuje te rzeczy są równie absorbujące co granie w Armadę. Wróćmy jednak do tematu tym bardziej, że premiera kampanii jest tuż za rogiem.mDziś na warsztat bierzemy scenariusze z kategorii manewrowej czyli tak zwane niebieskie.

Scenariusz „Hyperspace migration”
Zacznijmy z grubej rury – scenariusz niebieski dający masę punktów.



Zadanie – gracze urządzają sobie safari i śledzą purrgile (czyli kosmiczne wieloryby). Co drugą turę okręt może zdobyć 20 punktów. Co więcej wnioskując z gry prowadzonej w czasie transmisji FFG jeśli okręt jest blisko dwóch Purrgilów to może punktować podwójnie (wow... dude...). Wieloryby poruszają się ściśle określoną ścieżką, a poruszanie terenu w kierunku określonej rzeczy zostało dodatkowo wyjaśnione zasadami:



Plus teren nie może kończyć ruchu nachodząc na coś zatem wielorybek czy inny teren nie może skończyć ruchu na innym terenie. Wielorybek też podobnie jak inne tereny nie może... podchodzić (?) pod okręty czy eskadry zatem do pewnego stopnia można kierować szybkością jego ruchu (chyba, że będzie to jakoś dodatkowo doprecyzowane).
Zalety są oczywiste, ale ten scenariusz ma też pewne subtelne wady, które mogą mocno uderzyć w drugiego gracza. Przede wszystkim flota, która chce punktować scenariusz jest spętana lotem określoną trasą, z określoną prędkością. To problematyczne, bo gdy przeciwnik wie gdzie będziesz może się na Ciebie przygotować. Bardzo podobny do tego jest Contested Outpost, który również przywiązuje flotę do określonego miejsca. By jak najlepiej punktować w tym scenariuszu okręty będą musiały lecieć równolegle do kursu wieloryba. Nawet najlepsza flota bijąca burtą (nawet z Akbarem) niewiele zdziała gdy przeciwnik będzie wiedział gdzie jest strefa ostrzału floty i poprowadzi swoje jednostki tak, by ominąć rzeczoną „strefę śmierci”. Ten scenariusz wymaga od pierwszego gracza ogromnej dozy agresywności i możliwie szybkiego nawiązania walki.
To scenariusz bardzo wspierający drugiego gracza. Po pierwsze drugi gracz wystawia 3 z 5 terenów, więc może częściowo osłonić swoją planowaną trasę przelotu. Po drugie to on ustala trasę i nie jest de facto w żaden sposób ograniczany co do trajektorii lotu – może np. niemal całą trasę przeprowadzić przez swoją strefę wystawienia (bardzo kuszące rozwiązanie dla okrętów, których głównym uzbrojeniem są baterie burtowe).



Panowie, mam swój nowy ulubiony scenariusz

No i dodajmy punktowanie – przeciętna flota ma 4-5 okręty, gdy je wszystkie zgromadzić wokół wieloryba otrzymujemy co druga turę po 20pkt za statek! To może być nawet i 300pkt z samego scenariusza (3 rundy punktowania * 5 okrętów * 20pkt).



Nie twierdzę, że może być z tego trochę punktów ale... no Skenrus McKwacz byłby zadowolony z takiego dostatku.

Nawet dwie flotylle krążące wokół wieloryba to znaczny bonus punktowy. Jasne, rozkładając to na czynniki pierwsze to 10pkt za okręt co turę (ergo 20pkt co drugą turę). To niewiele ale trzeba pamiętać że ten przypływ punktów jest stały. Grosz do grosza i zbiera się majątek. Pamiętać też trzeba, że wieloryby ruszają się na końcu rundy gry. W tym scenariuszu punktowanie za scenariusz również odbywa się na koniec rundy. Zatem zależnie od potrzeba można rozpatrywać najpierw jeden efekt lub drugi. Pięknie, fantastycznie? Tak i nie.
Zalety są oczywiste ale ten scenariusz ma też pewne subtelne wady, które mogą mocno uderzyć w drugiego gracza. Przede wszystkim flota, która chce punktować scenariusz jest spętana lotem określoną trasą, z określoną prędkością. To problematyczne, bo gdy przeciwnik wie gdzie będziesz może się na Ciebie przygotować. Bardzo podobny do tego jest Contested Outpost, który również przywiązuje flotę do określonego miejsca. By jak najlepiej punktować w tym scenariuszu okręty będą musiały lecieć równolegle do kursu wieloryba. Nawet najlepsza flota bijąca burtą (nawet z Akbarem) niewiele zdziała gdy przeciwnik będzie wiedział gdzie jest strefa ostrzału floty i poprowadzi swoje jednostki tak, by ominąć rzeczoną „strefę śmierci”. Ten scenariusz wymaga od pierwszego gracza ogromnej dozy agresywności i możliwie szybkiego nawiązania walki.
Odpowiedzmy sobie na pytanie- dla kogo jest to dobry scenariusz? Floty bez eskadr na pewno go polubią, podobnie floty składające się z dużej liczby niewielkich okrętów. Pewne warianty flot z eskadrami też powinny przychylnie na niego patrzeć aczkolwiek przywiązanie do ustalonego kursy może być dość niezdrowe dla wrażliwych lotniskowców. Interdictory mogą wybierać ten scenariusz bo z odpowiednimi ulepszeniami, które spowolnią przeciwnika, będą mogły zapewnić bezpieczeństwo swojej flocie (punktuj za scenariusz i opóźniaj walkę).
Floty, które na pewno nie będą go brały to Super Star Destroyery oraz floty 2-3 statkowe (zwłaszcza popularna ostatnio admirał Sloane na 2 okrętach).
Jakie floty powinny wybierać ten scenariusz gdy wybrały bycie pierwszym graczem? Prędkość i manewrowość ma tu kluczowe znaczenie – ustawienie się i możliwie szybkie uderzenie. Optymalne byłoby też skrócenie dystansu, by samemu móc zacząć punktować na Purgilach. Floty bez eskadr mogą polubić atakowanie w tym scenariuszu, Raddus również może być nader kontent mogąc zrzucić się przed/za wolno lecącym zespołem floty. To nie jest łatwy scenariusz dla pierwszego gracza. Wymaga dużej dozy agresywności by coś ugrać.

Scenariusz „Doomed station”



Co się dzieje kiedy kupisz nieruchomość w nieprzyjaznej okolicy? Albo jakoś z tym żyjesz albo starasz się pozyskać z nieruchomości co się da zanim wszystko weźmie w łeb. Takie są prawa kiepskich inwestycji. I o tym opowiada ten scenariusz.



Cóż... tu dużo do opowiedzenia nie ma. To de facto scenariusz “Obrona placówki” (Contested Outpost) tylko raz trochę lepsza, a raz trochę gorsza.
Punktowanie jest dokładnie takie samo, ale stacja jest w ruchu co nie przywiązuje drugiego gracza do jednego miejsca. Z drugiej jednak strony stacja wędruje w kierunku centrum stołu więc i flota drugiego gracza musi to robić. W tamtym miejscu czeka jednak na niego pierwszy gracz. De facto nie ma tu wiele do powiedzenia – scenariusz dla miłośników gonienia za placówkami.





Scenariusz „Infested fields”


Oto i jeden z niewielu scenariuszy w tym rozszerzeniu, które są całkiem niezłe dla flot z silnym kontyngentem eskadr. Podobnie jak „Doomed station” podobny jest do „Contested outpost” tak „Infested fields” przypomina scenariusz „Dangerous territory”... ale eskadry mogą punktować oraz są kosmiczne robale, które w dodatku przesuwają tereny.
Raczej oczywiste tu jest że mając przynajmniej parę eskadr można tu nieźle zapunktować. Ponadto to właśnie eskadry są predestynowane do zbierania żetonów celu – nie poniosą wszakże strat wlatując w tereny. Z drugiej jednak strony eskadry pierwszego gracza muszą się liczyć z perspektywą kosmicznych robali, które moją im utrudnić zadanie. Nie uniemożliwią wykonania roboty, ale na pewno trochę utrudnią.
5 terenów, a więc 75pkt do podziału na dwóch graczy – podobnie jak w niebezpiecznym terytorium raczej kokosów się na tym scenariuszu nie zbije, ale pamiętajmy o wartości dodanej...



No właśnie bo ja mam aneks do tego scenariusza...

Po pierwsze na korzyść drugiego gracza działają robale. Już same z siebie są wredne, bo mogą tworzyć strefy wykluczenia dla wrogich eskadr. Nic nie kosztują, są niezniszczalne, a nawet mogą zarysować statek przeciwnika.
Po drugie przesuwanie terenów w trakcie gry. To niby nic wielkiego. Pfff.... ruch trenu o dystans 1-2.
Gdy jednak takim ruchem wpakujemy asteroidę na kurs Imperiala czy Super Star Destroyera? I jeszcze raz? I jeszcze raz?!?!? Lub gdy zmusimy wrogie lotniskowce do nabrania tempa i zbliżenia się do Twojej floty, bo lot na wolnej prędkości może być nader niezdrowy? Taki akcje w cenie scenariusza mogą napsuć sporo krwi pierwszemu graczowi.



Pierwszy gracz myślący gdzie polecieć, by nie wylądować na asteroidzie... znów...




Scenariusz “Volatile deposits”



Jak opisać ten scenariusz jednym obrazem... Hmmm...



Tak, dokładnie to De facto Twoim zadaniem jest wyjęcie wyjęcie portfela z magazynu z nitrogliceryną, który postawiono na niestabilnym gruncie... i który się pali....
Zacznijmy od punktowania – punktują tylko asteroidy zatem mamy łącznie 45pkt do podziału przy czym drugi gracz raczej będzie zgarniał po 30pkt, a pierwszy po 15pkt co turę. 6 tur gry zatem na mocne 80% drugi gracz zdobędzie w tej grze przewagę 75pkt. Przewaga punktowa nie jest zatem jakaś gargantuiczna. Scenariusz ten oferuje jednak dużo więcej.



Szukałem jakiegoś dobrego metaforycznego awatara dla śmierci i zniszczenia, ale nic lepszego nie mogę wymyślić. Oto Fairchild Republic A-10 Thunderbolt II, poruszający się z prędkością do 700km/h tytan zniszczenia, uzbrojony z działko systemu Gattling kalibru 30mm strzelające kombinacją przeciwpancernych pocisków ze zubożonego uranu oraz odłamkowych pocisków zapalających w tempie 3900 pocisków na minutę.Dorzućcie do tego 11 węzłów na dodatkowe uzbrojenie takie jak rakiety, pociski kierowane czy bomby. Wierzę z całego serca, że gdy nadejdzie Dzień Sądu Ostatecznego to Jezus przyleci właśnie A-10 by pokojnać Szatana i Jeźdźców Apokalipsy (pfff... co oni mają? Konie? Nasz Pan ma Thunderbolta II).

No dobra, wróćmy na ziemię... ok, wróćmy w przestrzeń kosmiczną.
W tym scenariuszu połowa stołu jest w stanie eksplodować. Dostajemy 7 terenów z czego część ma dość spory obszar “rażenia” np. pola pyłu. Przewagą drugiego gracza jest tu możliwość odpalenia wspomnianego KABOOM!!! już z dalekiego dystansu. Wszelkie floty oparte na okrętach strzelających czerwonymi kostkami mogą rozważyć branie tego scenariusza. Tarcze przeciwnika będą topnieć w iście zastraszającym tempie.
Dodajmy do tego jeszcze jedną rzecz – jak bardzo wrogie eskadry mogą obrywać od takich ataków. Floty oparte na eskadrach (zwłaszcza Rebelii) zazwyczaj muszą się trzymać blisko swoich okrętów. Gdy oberwą takimi dodatkowymi uszkodzeniami to nie mają jak ich blokować – na nic żetony obrony, na nic obstructy itp. Przy bardzo dobrym strzale nawet asy w TIE Fighterach mogą zacząć spadać jak muchy (a pamiętajmy, że efekt ten wyszedł z ataku w okręt więc wróg mając gunnery teamy mógłby jeszcze po eskadrach strzelać).



No i ostatnia rzecz – ten scenariusz paradoksalnie pozwala na atakowanie przeciwnika poza Twoim normalnym zasięgiem. Załóżmy, że w dalekim dystansie od nas (niemal na granicy zasięgu) jest Niszczyciel Gwiezdny, obok niego asteroida, a dalej za Niszczycielem leci sobie flotylla. Strzelając do ISD dzieki temu efektowi rozprysku możemy uszkodzić flotyllę, któa byłą poza naszym zasięgiem!

I oto niebieskie scenariusze, którymi zamykamy temat standardowych misji. Mam nadzieję, że już niedługo będziecie mogli poczytać o nowych eskadrach łotrów, którzy pojawią się wraz z kampanią.

Kubbek