Imperial Star Destroyer

Imperial Star Destroyer
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Rebellion in the Rim. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Rebellion in the Rim. Pokaż wszystkie posty

sobota, 1 lutego 2020

Kubbek prezentuje - nowe karty do Armady w kampanii Rebellion in the Rim cz. 4


Gdzieś po drodze umknęła mi czwarta część cyklu analiz Kubka dotycząca nowej kampanii, niniejszym nadrabiam zaległości.
Witam w kolejne części analizy nowości do Armady. Trochę wody upłynęło w Wiśle odkąd ostatnio pisałem, ale cóż.... praca, życie. Jak się okazuje te rzeczy są równie absorbujące co granie w Armadę. Wróćmy jednak do tematu tym bardziej, że premiera kampanii jest tuż za rogiem.mDziś na warsztat bierzemy scenariusze z kategorii manewrowej czyli tak zwane niebieskie.

Scenariusz „Hyperspace migration”
Zacznijmy z grubej rury – scenariusz niebieski dający masę punktów.



Zadanie – gracze urządzają sobie safari i śledzą purrgile (czyli kosmiczne wieloryby). Co drugą turę okręt może zdobyć 20 punktów. Co więcej wnioskując z gry prowadzonej w czasie transmisji FFG jeśli okręt jest blisko dwóch Purrgilów to może punktować podwójnie (wow... dude...). Wieloryby poruszają się ściśle określoną ścieżką, a poruszanie terenu w kierunku określonej rzeczy zostało dodatkowo wyjaśnione zasadami:



Plus teren nie może kończyć ruchu nachodząc na coś zatem wielorybek czy inny teren nie może skończyć ruchu na innym terenie. Wielorybek też podobnie jak inne tereny nie może... podchodzić (?) pod okręty czy eskadry zatem do pewnego stopnia można kierować szybkością jego ruchu (chyba, że będzie to jakoś dodatkowo doprecyzowane).
Zalety są oczywiste, ale ten scenariusz ma też pewne subtelne wady, które mogą mocno uderzyć w drugiego gracza. Przede wszystkim flota, która chce punktować scenariusz jest spętana lotem określoną trasą, z określoną prędkością. To problematyczne, bo gdy przeciwnik wie gdzie będziesz może się na Ciebie przygotować. Bardzo podobny do tego jest Contested Outpost, który również przywiązuje flotę do określonego miejsca. By jak najlepiej punktować w tym scenariuszu okręty będą musiały lecieć równolegle do kursu wieloryba. Nawet najlepsza flota bijąca burtą (nawet z Akbarem) niewiele zdziała gdy przeciwnik będzie wiedział gdzie jest strefa ostrzału floty i poprowadzi swoje jednostki tak, by ominąć rzeczoną „strefę śmierci”. Ten scenariusz wymaga od pierwszego gracza ogromnej dozy agresywności i możliwie szybkiego nawiązania walki.
To scenariusz bardzo wspierający drugiego gracza. Po pierwsze drugi gracz wystawia 3 z 5 terenów, więc może częściowo osłonić swoją planowaną trasę przelotu. Po drugie to on ustala trasę i nie jest de facto w żaden sposób ograniczany co do trajektorii lotu – może np. niemal całą trasę przeprowadzić przez swoją strefę wystawienia (bardzo kuszące rozwiązanie dla okrętów, których głównym uzbrojeniem są baterie burtowe).



Panowie, mam swój nowy ulubiony scenariusz

No i dodajmy punktowanie – przeciętna flota ma 4-5 okręty, gdy je wszystkie zgromadzić wokół wieloryba otrzymujemy co druga turę po 20pkt za statek! To może być nawet i 300pkt z samego scenariusza (3 rundy punktowania * 5 okrętów * 20pkt).



Nie twierdzę, że może być z tego trochę punktów ale... no Skenrus McKwacz byłby zadowolony z takiego dostatku.

Nawet dwie flotylle krążące wokół wieloryba to znaczny bonus punktowy. Jasne, rozkładając to na czynniki pierwsze to 10pkt za okręt co turę (ergo 20pkt co drugą turę). To niewiele ale trzeba pamiętać że ten przypływ punktów jest stały. Grosz do grosza i zbiera się majątek. Pamiętać też trzeba, że wieloryby ruszają się na końcu rundy gry. W tym scenariuszu punktowanie za scenariusz również odbywa się na koniec rundy. Zatem zależnie od potrzeba można rozpatrywać najpierw jeden efekt lub drugi. Pięknie, fantastycznie? Tak i nie.
Zalety są oczywiste ale ten scenariusz ma też pewne subtelne wady, które mogą mocno uderzyć w drugiego gracza. Przede wszystkim flota, która chce punktować scenariusz jest spętana lotem określoną trasą, z określoną prędkością. To problematyczne, bo gdy przeciwnik wie gdzie będziesz może się na Ciebie przygotować. Bardzo podobny do tego jest Contested Outpost, który również przywiązuje flotę do określonego miejsca. By jak najlepiej punktować w tym scenariuszu okręty będą musiały lecieć równolegle do kursu wieloryba. Nawet najlepsza flota bijąca burtą (nawet z Akbarem) niewiele zdziała gdy przeciwnik będzie wiedział gdzie jest strefa ostrzału floty i poprowadzi swoje jednostki tak, by ominąć rzeczoną „strefę śmierci”. Ten scenariusz wymaga od pierwszego gracza ogromnej dozy agresywności i możliwie szybkiego nawiązania walki.
Odpowiedzmy sobie na pytanie- dla kogo jest to dobry scenariusz? Floty bez eskadr na pewno go polubią, podobnie floty składające się z dużej liczby niewielkich okrętów. Pewne warianty flot z eskadrami też powinny przychylnie na niego patrzeć aczkolwiek przywiązanie do ustalonego kursy może być dość niezdrowe dla wrażliwych lotniskowców. Interdictory mogą wybierać ten scenariusz bo z odpowiednimi ulepszeniami, które spowolnią przeciwnika, będą mogły zapewnić bezpieczeństwo swojej flocie (punktuj za scenariusz i opóźniaj walkę).
Floty, które na pewno nie będą go brały to Super Star Destroyery oraz floty 2-3 statkowe (zwłaszcza popularna ostatnio admirał Sloane na 2 okrętach).
Jakie floty powinny wybierać ten scenariusz gdy wybrały bycie pierwszym graczem? Prędkość i manewrowość ma tu kluczowe znaczenie – ustawienie się i możliwie szybkie uderzenie. Optymalne byłoby też skrócenie dystansu, by samemu móc zacząć punktować na Purgilach. Floty bez eskadr mogą polubić atakowanie w tym scenariuszu, Raddus również może być nader kontent mogąc zrzucić się przed/za wolno lecącym zespołem floty. To nie jest łatwy scenariusz dla pierwszego gracza. Wymaga dużej dozy agresywności by coś ugrać.

Scenariusz „Doomed station”



Co się dzieje kiedy kupisz nieruchomość w nieprzyjaznej okolicy? Albo jakoś z tym żyjesz albo starasz się pozyskać z nieruchomości co się da zanim wszystko weźmie w łeb. Takie są prawa kiepskich inwestycji. I o tym opowiada ten scenariusz.



Cóż... tu dużo do opowiedzenia nie ma. To de facto scenariusz “Obrona placówki” (Contested Outpost) tylko raz trochę lepsza, a raz trochę gorsza.
Punktowanie jest dokładnie takie samo, ale stacja jest w ruchu co nie przywiązuje drugiego gracza do jednego miejsca. Z drugiej jednak strony stacja wędruje w kierunku centrum stołu więc i flota drugiego gracza musi to robić. W tamtym miejscu czeka jednak na niego pierwszy gracz. De facto nie ma tu wiele do powiedzenia – scenariusz dla miłośników gonienia za placówkami.





Scenariusz „Infested fields”


Oto i jeden z niewielu scenariuszy w tym rozszerzeniu, które są całkiem niezłe dla flot z silnym kontyngentem eskadr. Podobnie jak „Doomed station” podobny jest do „Contested outpost” tak „Infested fields” przypomina scenariusz „Dangerous territory”... ale eskadry mogą punktować oraz są kosmiczne robale, które w dodatku przesuwają tereny.
Raczej oczywiste tu jest że mając przynajmniej parę eskadr można tu nieźle zapunktować. Ponadto to właśnie eskadry są predestynowane do zbierania żetonów celu – nie poniosą wszakże strat wlatując w tereny. Z drugiej jednak strony eskadry pierwszego gracza muszą się liczyć z perspektywą kosmicznych robali, które moją im utrudnić zadanie. Nie uniemożliwią wykonania roboty, ale na pewno trochę utrudnią.
5 terenów, a więc 75pkt do podziału na dwóch graczy – podobnie jak w niebezpiecznym terytorium raczej kokosów się na tym scenariuszu nie zbije, ale pamiętajmy o wartości dodanej...



No właśnie bo ja mam aneks do tego scenariusza...

Po pierwsze na korzyść drugiego gracza działają robale. Już same z siebie są wredne, bo mogą tworzyć strefy wykluczenia dla wrogich eskadr. Nic nie kosztują, są niezniszczalne, a nawet mogą zarysować statek przeciwnika.
Po drugie przesuwanie terenów w trakcie gry. To niby nic wielkiego. Pfff.... ruch trenu o dystans 1-2.
Gdy jednak takim ruchem wpakujemy asteroidę na kurs Imperiala czy Super Star Destroyera? I jeszcze raz? I jeszcze raz?!?!? Lub gdy zmusimy wrogie lotniskowce do nabrania tempa i zbliżenia się do Twojej floty, bo lot na wolnej prędkości może być nader niezdrowy? Taki akcje w cenie scenariusza mogą napsuć sporo krwi pierwszemu graczowi.



Pierwszy gracz myślący gdzie polecieć, by nie wylądować na asteroidzie... znów...




Scenariusz “Volatile deposits”



Jak opisać ten scenariusz jednym obrazem... Hmmm...



Tak, dokładnie to De facto Twoim zadaniem jest wyjęcie wyjęcie portfela z magazynu z nitrogliceryną, który postawiono na niestabilnym gruncie... i który się pali....
Zacznijmy od punktowania – punktują tylko asteroidy zatem mamy łącznie 45pkt do podziału przy czym drugi gracz raczej będzie zgarniał po 30pkt, a pierwszy po 15pkt co turę. 6 tur gry zatem na mocne 80% drugi gracz zdobędzie w tej grze przewagę 75pkt. Przewaga punktowa nie jest zatem jakaś gargantuiczna. Scenariusz ten oferuje jednak dużo więcej.



Szukałem jakiegoś dobrego metaforycznego awatara dla śmierci i zniszczenia, ale nic lepszego nie mogę wymyślić. Oto Fairchild Republic A-10 Thunderbolt II, poruszający się z prędkością do 700km/h tytan zniszczenia, uzbrojony z działko systemu Gattling kalibru 30mm strzelające kombinacją przeciwpancernych pocisków ze zubożonego uranu oraz odłamkowych pocisków zapalających w tempie 3900 pocisków na minutę.Dorzućcie do tego 11 węzłów na dodatkowe uzbrojenie takie jak rakiety, pociski kierowane czy bomby. Wierzę z całego serca, że gdy nadejdzie Dzień Sądu Ostatecznego to Jezus przyleci właśnie A-10 by pokojnać Szatana i Jeźdźców Apokalipsy (pfff... co oni mają? Konie? Nasz Pan ma Thunderbolta II).

No dobra, wróćmy na ziemię... ok, wróćmy w przestrzeń kosmiczną.
W tym scenariuszu połowa stołu jest w stanie eksplodować. Dostajemy 7 terenów z czego część ma dość spory obszar “rażenia” np. pola pyłu. Przewagą drugiego gracza jest tu możliwość odpalenia wspomnianego KABOOM!!! już z dalekiego dystansu. Wszelkie floty oparte na okrętach strzelających czerwonymi kostkami mogą rozważyć branie tego scenariusza. Tarcze przeciwnika będą topnieć w iście zastraszającym tempie.
Dodajmy do tego jeszcze jedną rzecz – jak bardzo wrogie eskadry mogą obrywać od takich ataków. Floty oparte na eskadrach (zwłaszcza Rebelii) zazwyczaj muszą się trzymać blisko swoich okrętów. Gdy oberwą takimi dodatkowymi uszkodzeniami to nie mają jak ich blokować – na nic żetony obrony, na nic obstructy itp. Przy bardzo dobrym strzale nawet asy w TIE Fighterach mogą zacząć spadać jak muchy (a pamiętajmy, że efekt ten wyszedł z ataku w okręt więc wróg mając gunnery teamy mógłby jeszcze po eskadrach strzelać).



No i ostatnia rzecz – ten scenariusz paradoksalnie pozwala na atakowanie przeciwnika poza Twoim normalnym zasięgiem. Załóżmy, że w dalekim dystansie od nas (niemal na granicy zasięgu) jest Niszczyciel Gwiezdny, obok niego asteroida, a dalej za Niszczycielem leci sobie flotylla. Strzelając do ISD dzieki temu efektowi rozprysku możemy uszkodzić flotyllę, któa byłą poza naszym zasięgiem!

I oto niebieskie scenariusze, którymi zamykamy temat standardowych misji. Mam nadzieję, że już niedługo będziecie mogli poczytać o nowych eskadrach łotrów, którzy pojawią się wraz z kampanią.

Kubbek

poniedziałek, 25 listopada 2019

Kubbek prezentuje Rebellion in the Rim - część 5. ostatnia


This is the end...
Tak, Panie i Panowie, ostatnia część analizy nowych kart do Armady. Zajęło mi to zdecydowanie za dużo czasu, ale doprowadzamy sprawę do końca.Dziś zajmiemy się nowymi asami z kategorii łotrów oraz bandziorów maści wszelakiej. Zapraszam do czytania.

Kanan Jarrus w HWK-290





Dlaczego Jedi zawsze dostają najfajniesze rzeczy...

Kanan to ten typ gościa, który może dużo nie mówi, ale jak już coś powie to demoluje całą imprezę, ludzie wychodzą w niesmaku, a gospodarz zastanawia się co mu strzeliło do głowy by wciągać do rozmowy tego gościa.
Ten HWK-290 to nie eskadra „wywiadowcza” jak klasyczny HWK czy Jan Ors. To wytrawny myśliwiec walki radioelektronicznej wyspecjalizowany w utrudnianiu życia wrogim okrętom.





Kości ataku przeciw myśliwcom nie porywają – statystycznie Kanan zada 1, góra 2 rany przeciwnikowi. Zwykły TIE fighter bije lepiej. Czary zaczynają się jednak gdy idzie o atak przeciwko okrętom. Kanan ma szansę zadać wrogiemu okrętowi dwa rajdy co atak! Jeden do wykorzystania ze swojej zdolności, a drugi z umiejętności Assault.
Lotniskowiec bez aktywacji eskadr? Pancernik bez manewrowania i napraw? Co więcej, szanse na osiągnięcie pożądanych rezultatów dodatkowo idą w górę jeśli posiadamy gdzieś we flocie Toryn Far (dodatkowy przerzut nigdy nie zaszkodzi).
Jego przeżywalność jest dość zadowalająca – 4 punktu żywotności plus 2 żetonu brace...





Towarzysz Diatłow uważa, że ujdzie w tłumie

…ale mamy jeszcze dodatkowo zdolność Cloak, która może nam pozwolić albo szybciej nawiązać kontakt z wrogiem, albo elegancko wywinąć się z kłopotliwej sytuacji – polowanie na zbiegłego Jedi może być dość kłopotliwe. Na koniec perełka – kosztuje tylko 19pkt!!! Osobiście dałbym za taki pakiet umiejętności 25pkt zwłaszcza biorąc pod uwagę jakie combo można zrobić we flotach Rebelii. By nie być gołosłownym pora na małe chore rajd-kombo:
Modified Pelta-class Command Ship (60 points)
- Phoenix Home ( 3 points)
- Flight Commander ( 3 points)
- Captain Rex ( 5 points)
- Fighter Coordination Team ( 3 points)
- All Fighters, Follow Me! ( 5 points)
= 99 total ship cost
GR-75 Medium Transports (18 points)
- Toryn Farr ( 7 points)
= 25 total ship cost
1 Kanan Jarrus ( 19 points)
I gdzieś we flocie dorzućmy jeszcze może Adara Tallona...
Mamy zatem w tym komponencie rozpiski zespół ds. rajdów. Kanana już z grubsza omówiłem, ale jest on dodatkowo wspierany przez Adara Talona, Toryn Farr oraz kapitana Rexa, który dzięki drugiemu oficerowi na Pelcie może jednocześnie PO RUCHU Pelty aktywować eskadry ORAZ zasadzić rajd samemu plus sprawa, że zdejmowanie rajdów staje się diabelnie uciążliwe dla przeciwnika.
Floty oparte na samych okrach mogą mieć z Kananem przesrane. Floty lotniskowców, gdy Kanan pójdzie nawet i w ramach akcji samobójczej ze swoimi rajdami, mogą ostro oberwać. Za 19 pkt to bardzo dobra opcja zwłaszcza gdy będziemy go chcieli dodatkowo podeprzeć innymi efektami w ramach floty.

Mart Mattin w YT-2400





Brakuje tylko czwartej i psa i mogą lecieć przez Galaktykę rozwiązując zagadki

Jak to jest dostać kontenerem w twarz? Ja nie wiem, ale przeciwnicy Mart wiedzą...









Cóż... Armada dość wiernie oddaję taktykę Marta – rzucić przed nos Imperium coś co zrobi im kuku i jednocześnie będzie nie do uniknięcia.
22 pkt za możliwość wystawienia do 6 min, choć realistycznie jakichś 4 bo trzeba dolecieć na pozycję (a nawet z Fighter Coordination Team optymalne ustawienie może chwilę zająć). Adar Talon może podwoić tą wartość i wtedy zaczyna się robić interesująco.
Bratanek admirała Sato może miny wyrzucać nawet gdy jest związany walką więc jedyne co go może powstrzymać to Flechette Torpedoes, wrogi Dutch lub kosmiczne robale. Co można zrobić z jego umiejętnością? Oczywiście każdy efekt dodawania/ przesuwania terenu w trakcie gry jest wart swojej ceny w złocie. Tobie dodaje dodatkowy element kontroli pola bitwy, a przeciwnikowi element ryzyka które musi brać pod uwagę cały czas – w takich sytuacjach teoretycznie neutralne pole bitwy zaczyna się robić nagle wrogie.





Trzeba cały czas trzymać nerwy na wodzy i nie dać się ponieść. Zwłaszcza w warunkach wojny nieregularnej, bo całkiem przyjazna okolica przez cholernych partyzantów-terrorystów w mgnieniu oka może stać się bardzo nieprzyjazna m.in. za sprawą podłożonej gdzieś bomby (być może na którą za chwilę wejdziesz...).

Marta można wykorzystać dwójnasób:
  • ofensywnie – rzucając przeciwnikowi w twarz minę, której może nie uniknąć lub która może zmusić go do zmiany kursu na mało optymalny
  • defensywnie – rozkazując mu cały czas minować wybraną okolicę; takie rozwiązanie jest wyjątkowo przydatne przy niektórych scenariuszach jak Contested Outpost, Hyperspace Migration czy innych dających drugiemu graczowi punkty i niewymagające angażowania wrogiej floty.
Istnieje jeszcze wariant pośredni – we flocie mającej Wzmocnioną Łączność (Boosted Comms), najlepiej z dodatkiem VCX-100, można własne eskadry posłać sporo do przodu z rejon średniego zasięgu minować, by odgrodzić się od wrogiej floty i zapewnić dodatkową warstwę ochrony lotniskowcom.
Naturalnie Mart-miner nie jest we flocie sam – Adar Talon sporo tu pomaga, bo podwaja zdolności naszego „sapera”. Fighter Coordination team dla dodatkowej mobilności również jest mile widziany.
Możemy też pójść na 100% w miny i dorzucić do floty Sabine Wren, która również w czasie toczącej się gry doda parę bombek od siebie.
Mart to solidna opcja – może działać samodzielnie jako jedyna eskadra (albo zaatakuje przeciwnika i coś mu zrobi albo będzie minował – win-win situation), ale spisać się powinien też w przypadku działania jako element silnego skrzydła lotniczego. 22pkt to również atrakcyjna cena.

Lando Calrissian w YT-1300 “Sokół Millennium”
Kanciarz... Jeżeli Lando gra fair to Hondo Ohnaka jest uczciwym biznesmenem...





Cziter!!!

Zacznijmy od tego, że musimy tu wybierać kto jest właścicielem Sokoła – nie wystawimy razem Hana i Lando. To jednak drobny detal. Sokół dalej ma szybkość 3, 7 punktów życia. Lando jest nader wszechstronny jeśli idzie tak o obronę jak i atak.





podśpiewując: "zrobiłem meme'a, zrobiłem meme'a To ja, ja go zrobiłem"

W obronie może zepsuć atak przeciwnika...





Cały Lando...

Przerzut w obronie wszystkich interesujących nas kości jeśli użyjemy żetonu obrony? Wow, to brzmi nieźle. I tak i nie.
Po pierwsze to nadal użycie żetonu – czyli albo korzystamy z zasady Lando albo używamy normalnie żetonu Brace (pamiętajcie, że w jednym ataku nie możemy wykorzystać więcej niż jednego żetonu obrony tego samego typu). Nici zatem z przerzucania ataku przeciwnika ORAZ połowienia uszkodzeń. Taki jest hazard Panie i Panowie.
Po drugie by użyć zasady Lando trzeba móc użyć żetonu – jeżeli zatem zdarzy się, że przeciwnik dwiema celnościami zablokuje oba żetony obrony no to trudna sprawa, bo ktoś przejrzał Twój blef.





Atak również jest interesujący – kosztem żetonu obrony możemy ustawić kość na niemodyfikowalny wynik. Niemodyfikowalny? A żeton rozproszenia na flotyllach? Przykro mi, nie działa. Unik? Nie działa. Au... Z drugiej strony zmiana na wynik z celnością również nie wchodzi w grę (bo wykorzystywanie celności to modyfikowanie wyniku na kości). Biorąc pod uwagę, że Lando w każdej opcji ataku ma czerwoną kość możemy spokojnie założyć, że to właśnie ona będzie docelowym odbiorcą tej zasady specjalnej (mmmmmm... podwójne trafienie).
Lando wydaje mi się zdecydowanie lepszy od Hana – jest tańszy, ma lepsze opcje ataku i obrony. Dzięki swojej zasadzie specjalnej może być postrachem eskadr oraz okrętów. Scenariusze takie jak Asteroid Tactics czy Fighter Ambush będą dla niego wyjątkowo dobre.

Malee Hurra w Scrug H-6




Hurra???

26pkt, dość dużo... Po dwie kości ataku na okręty i eskadry... Bez rewelacji...
Co w zamian w ramach zasady specjalnej? Cóż, zasadniczo zdolność imperialnego admirała Screeda, ale z pewnymi obostrzeniami. Malee musi być blisko przeciwnika by “namierzać” wrogie okręty (w podobny sposób jak robi to w Imperium Kapitan Jonus). Dodatkow musi być niezaangażowana lub zaangażowana tylko w jedną wrogą eskadrą. W takie sytuacji okręt raz w swojej aktywacji może zmieniać wynik na kości na krytyka, ale kosztem innej kości.
Sporo zmiennych potrzebnych do osiągnięcia bardzo specyficznego rezultatu.
Chyba najważniejszy tu jest ten wymóg nie bycia w starciu z przeciwnikiem. Jeśli wróg nie ma eskadr to spoko, nie ma problemu. Jeśli jednak istnieje osłona lotnicza u przeciwnika to Malee staje się eskadrą wykorzystywaną raczej w drugiej połowie starcia (bo ktoś jej musi wyrąbać przejście do okrętów wroga – sama z nędznymi atakami tego nie zrobi). To z kolei prowadzi do potrzeby rozbudowy skrzydła myśliwskiego, czyli w konsekwencji ograniczenia siły ognia na okrętach, które Malee ma wspierać.





Także tego...

Na tą chwilę wydaje mi się, że Malee może znaleźć miejsce jedynie we flocie admirała Sato, by dodatkowo poprawiać jego zasadę specjalną. Wymogi względem jej zasady specjalnej są dość wysokie, koszt jest dość wysoki. Jej bezpośredni konkurent czyli Nym jest tańszy i łatwiejszy w rozpatrzeniu. Tak samo Norra Wexley , która również w nieco innym aspekcie bawi się efektami krytycznymi – znacznie tańsza i łatwiejsza w użyciu. Jakoś nie widzę tej eskadry – wymaga dużych inwestycji, a stopa zwrotu może być niewielka.


Hondo Ohnaka w Firespray-31 “Slave One”





Hondo jest przyjacielem wszystkich, ale gdy idzie o latanie myśliwcem preferuje bycie uczciwym przedsiębiorcom dostarczającym zaopatrzenie dla legalnego rządu. Dla tych, którzy się jeszcze nie domyślili potwierdzam – jest to eskadra Imperium.
Co ciekawe Hondo wypożyczył sobie of rodziny Fettów starego, poczciwego Slave One.





Na potrzeby gry trzeba zatem wybrać – albo Boba albo Hondo.
Mamy zatem taką samą szybkość 3, takie same 6 punktów życia podparte dwoma żetonami Brace’a i niemal takie same kości ataku (jedynie przeciw okrętom Boba jest lepszy, bo ma czarną i niebieską kość zamiast dwóch niebieskich). Koszt Boby – 26pkt, Hondo to już tylko 24pkt (a przypomnijmy, że zwykły Firespray to 18pkt). Wszystko zatem rozbija się o zasady specjalne. No dobrze, Hondo ma także Grit – może nie najgenialniejsza zasada na świecie, ale użyteczna (zwłaszcza gdy przeciwnik o niej zapomni i zajmie Cię tylko jedną eskadrą).
Boba po prostu rozdaje obrażenia. Ok, przydatne, zwłaszcza, że może dobić kogoś bez atakowania (czyli z uwagi na fakt, że to nie jest atak nie można użyć przeciwko temu żetonów obrony w przypadku eskadr) lub nadszarpnąć wrogi okręt (a raczej jedną z jego licznych tarcz). Jak na 26 pkt jest to jednak niewiele i ponadto jest to dość przewidywalna zasada – Twój przeciwnik musi po prostu pamiętać, że w dystansie 1 od Boby coś oberwie.
Hondo... Hondo to kompletnie inna para kompletnie nieprzewidywalnych kaloszy.
Po pierwsze zamiast atakować może zdezaktywować przeciwnika (i w przeciwieństwie do rebelianckiego „Dutch’a” robi to automatycznie). Przydatne, nie powiem, zwłaszcza, że jest Łotrem wiec może ruszyć się ORAZ zaatakować. Zatem bez problemu może wyłączać największe zagrożenia dla Twojego zespołu lotniczego – Jendonów, Maulerów, Ten Numbów etc. Bardzo użyteczna umiejętność.
Cyrki zaczynają się jednak gdy miałby użyć swojej zasady przeciwko już aktywowanej eskadrze – wtedy może przestawić ją gdziekolwiek w dystansie 1 od siebie. To ogromne pole do manewru, bowiem oznacza to, że eskadrę będącą przed jego dziobem w dystansie 1 może ustawić w dystansie 1 za sobą. To kawał drogi!
Hondo dzięki temu trickowmi może bardzo efektywnie rozbijać formację przeciwnika wyciągając najistotniejsze eskadry np. te ze słowem kluczowym Intel lub te które najmocniej biłyby Twoje eskadry. Może podprowadzić łakome kąski eskadrom, które służyły za osłonę np. bombowców dzięki słowu kluczowemu Eskorta. Co więcej, z racji tego, że to Łotr i to taki, któremu powinno zależeć na poczekaniu aż przeciwnik wykona swoje manewry może on spokojnie poczekać na fazę eskadr i dopiero wtedy się aktywować. To wszystko za 24pkt, co uważam za niewygórowaną cenę, a pamiętajmy, że on nadal siedzi w Firespray’u z dwoma Brace’ami – zabić go nie będzie łatwo, a życie będzie utrudniał cały czas (no i nawet jak nie trafi na eskadry to nadal są to 2 niebieskie kostki bombowca).





"Galaktyka jest taka wielka, a ja taki mały... Jakoś trzeba sobie radzić "

Nie należy zapominać też, że to przestawienie może zrobić też ze swoja już aktywowaną eskadrą
Hondo bardzo dobrze może odnaleźć się w dużym zespole lotniczym gracza, który chciałby być raczej pierwszy – pod koniec tury dzięki temu Hondo wyciągnie jakiegoś nieszczęśliwca z formacji, a z początkiem następnej tury imperialny lotniskowiec aktywuje stado eskadr, które brutalnie się z nim rozprawią (a może i Hondo do nich dołączy wyłączając jakąś eskadrę).

Moral Eoval w YV-666




Pożądaną cechą każdego ulepszenia lub zasady specjalnej jest to by była efektywna oraz łatwa do zainicjowania. Wspomniany wcześniej Lando jest dobrym przykładem takiej umiejętności. Z Moralem... jest gorzej...
Nie zrozumcie mnie źle – jego potencjał do ataku jest duży (podobnie jak jego przeżywalność), a w dodatku jest dość tani z kosztem 22pkt. Problemem jest warunek aktywacji jego umięjętności. Żeton celu w dystansie 1-2 od niego musi zostać poruszony lub zdjęty i nie może znajdować się na przeszkodzie. Tu od razu małe rozjaśnienie dla niektóry graczy, którzy chcieliby kombinować – gdy kładziesz żeton celu na statku to faktycznie kładziesz go na jego karcie, a nie na samym modelu. Zatem poruszający się statek-cel nie aktywuje Morala.
Gdzie znajdziemy takie scenariusze gdzie Moralo bedzie działał?
Czerwone:
Targeting beacons
Żółte:
Capture the VIP (przynajmniej przez chwilę 😉 )
Fleet ambush (przynajmniej przez bardzo małą chwilę )
Fire Lanes
Hyperspace Assault
Jamming Barrier
Planetary Ion Cannon
Niebieskie:
Dangerous Territory (jesli tylko zdołasz wyjąć przynajmniej jeden objective token z jakiegoś terenu...)
Hyperspace Migration
Infested Fields Territory (jesli tylko zdołasz wyjąć przynajmniej jeden objective token z jakiegoś terenu...)
Intel Sweep
Minefields
Salvage Run
Sensor net
Trochę tych scenariuszy jest. Musimy jednak pamiętać, że jeszcze z żetonami coś musi się dziać – najlepiej je ruszyć ponownie by dalej służyły. Moraldowi musi zatem towarzyszyć prom typu Lambda a nawet dwa. Nie zapominajmy też, że by najskuteczniej go używać trzeba mieć komplet wszystkich scenariuszy w trzech kolorach.
Sporo wysiłku jak na 1-2 dodatkowe ataki... Zwłaszcza, że powoli zaczynamy konstruować całą flotę pod jedną eskadrę...
Oczywiście jego działanie może stanowić niezłe zaskoczenie dla przeciwnika – np. wyskakując z nadprzestrzeni w Hyperspace Assault już na sam początek oddaje darmowy strzał 😊 Również z Sensor Net może stanowić wygodną i dość efektywną osłonę Lambd, które będą przyciągać żetony celu do okrętów.
To eskadra niezwykle sytuacyjna – faktycznie, w pewnych przypadkach będzie żuła gumę i spuszczała łomot (a gumy brak...), ale osiągnięcie jego pełnej wydajności w walce jest niezwykle trudne. Chyba wolałbym jednak dopłacić 1 punkt i mieć Bosska, który nieco mocniej bije.

IG-88B w IG-2000B (myśliwiec szturmowy klasy Aggressor)



Morald był mało memiczny, ale FFG chyba wyczuło pismo nosem, bo IG-88B z jego zasadą specjalną idealnie oddaje to jak walczy i zachowuje się IG-11 z pierwszego odcinka „Mandalorianina”...





Taktyka IG-88B jest prosta – przeżyć fazę okrętów (najlepiej w środku formacji lotniczej wroga...), a potem zacząć od wypłacenia tony obrażeń wszystkim wokół. W teorii jest to proste, ale trzeba wykombinować jak IG dostarczyć, by zaczął...





Pamiętajmy bowiem, że by odpalić swój atak musi być nieaktywowany. Warto też zwrócić uwagę, że niezależnie od sytuacji atak obszarowy IG będzie strzałem przez przeszkodę. Co nam może pomóc w dostarczeniu IG na miejsce? Tytuł „Squall” na lotniskowcu klasy Quasarze pomoże przesuwając eskadrę do dystansu 2, ale nie załatwi sprawy w całości. Fighter Coordiantion Team już tak (tzn w starcie z eskadrami), ale popchnie IG tylko o 1 do przodu. Jest jednak jeszcze jedna dość nieczęsto używana karta jaką jest:





I tu IG-88B może błyszczeć, bo jest dowożony do celu na pokładzie okrętu, a dodatkowo może niemal od razu wejść do walki (nazwijmy to... swoistym systemem obrony okrętu przed eskadrami, który ma pewne opóźnienie).
Jest jednak jedna rzecz – skoro atak będzie i tak przez przeszkodę to warto umieścić IG w polu asteroid lub innym terenie. Na ataku IG nic nie straci, Squall może go tam wrzucić, a dodatkowo IG zyska na zdolnościach defensywnych. Za 21 pkt nawet bez zasady specjalnej, ale z ruchem 5 i żetonem obrony jest to dobry wybór, a zasada specjalna ma sens już kiedy walczysz z dwiema wrogimi eskadrami (a im więcej tym lepiej). Jedyny problem to przeżycie de fazy eskadr by móc opalić „detonator termiczny”, bo jeśli IG-88B wbije się „na Jana” w formację przeciwnika z użyciem Fighter Coordiantion Team to niemal gwarantowane, że wszystko w okolicy albo będzie bardzo szybko chciało opuścić wspomnianą okolicę albo rzuci wszystko by droida posłać jak najszybciej na złom (a bez możliwości „połowienia” wrogiego ataku żetonem Brace koniec może nadejść szybciej niż się spodziewasz [sam raz straciłem w pełni zdrowego IG-88 od jednego strzału Wedge’a Antilesa...]).
Jak zatem ocenić IG-88B?






Tel Trevura w Jumpmasterze 5000





Nigdy nie sądziłem, że Jumpmaster 5000 będzie zaliczany jako jednostka mająca słowo kluczowe Eskorta – choćby i na pół etatu...
Mamy zatem eskadrę o przeciętnych wartościach ataku, ale za przyzwoitą cenę 17 pkt w ramach którego dostajemy żetony obrony - w tym, co bardzo istotne, Rozproszenia (Scater). Ponadto bycie Eskortą właśnie jest uzależnione od żetonów obrony (muszą być niezużyte). To dość wygodne rozwiązanie, bo gdy kierowany będzie na tą eskadrę ogień przeciwnika po dwóch-trzech strzałach może ona... wykręcić się z roboty i zmusić kogoś innego do przejęcia ciężaru bycia eskadrą (np. Zertika Stroma). Równie ciekawe jest jak przeżywalna to może by eskadra - dwa razy może ona przywrócić sobie 3 punkty życia nawet jeśli w tym ataku technicznie rzecz ujmując zginęła.





Jest jednak pewien warunek - trzeba tu zużyć wyczerpany żeton obrony. Tel Trevura jest zatem dość podobna do Lando w Sokole. By użyć swojej zdolności obronnej musi móc zużyć żeton, a to znaczy, że każda celność boli ją i to bardzo. Można raczej spokojnie założyć zatem że z “reanimacji” skorzystać będzie można raz, bo drugi raz zablokuje jakaś przypadkowa celność.
Wydaje mi się, że Tel Trevura może nieźle działać jako jednostka osłony - będzie dobą alternatywą dla innych Eskort w Imperium. To także super tania eskadra łącząca Rogue oraz Scater więc nie wymaga aktywacji przez okręty. Może i nie ma najmocniejszych kości ataku, ale cóż... każda dodatkowa kość podbijałaby jej cenę dość znacznie. Mając na względzie jak długo nieraz przeciwnikom zajmowało zabicie Dengara sądzę, że Tel może być dość dokuczliwym kolcem uwierającym nieprzyjaciela.
Mogę się też mylić, ale Tel może całkiem nieźle spisywać się jako solowa eskadra - Rogue oraz dość przyzwoite zdolności obronne mogą sprawić, że angażując skrzydło lotnicze wroga przyjmie na siebie te kilka ataków więcej nim polegnie.






I...
to...
już...
KONIEC

Hm... Zajęło to tylko... prawie pół roku (ups... trochę przekroczyłem deadline), ale wszystko z kampanii Rebellion in the Rim mamy omówione!!! Pamiętajmy jednak, że Armada nie zwalnia i już mamy zapowiedzi nowych okrętów.
Chcielibyście o nich poczytać? Dajcie znać w komentarzach pod artykułem!

Do zobaczenia na polu bitwy!
Kubbek

wtorek, 10 września 2019

Kubbek prezentuje - Rebellion in the Rim cz. 3

Kontynuujemy naszą przygodę z Rebellion in the Rim. Opisanie tej części mimo, że jest objętościowo mniejsza zajęło nieco więcej czasu ze względu na Mistrzostwa Europy w Star Wars Armada odbywające się w Krakowie. Wiele się tam działo, ale to materiał na osobny tekst. My musimy skończyć zabawę z nowościami jakie przyniesie nam kampania. Pora na scenariusze defensywne, czyli tzw “żółte”.

Scenariusz „Abandoned Mining Facility”



I am a dwarf and I'm digging a hole! Diggy, diggy hole! Diggy, diggy hole!

Obie floty walczą o wykopanie jak największej ilości zasobów z placówki górniczej oraz pobrania cząsteczek z chmur pyłu. Interesujące jak wykopki ziemniaków w czynie społecznym za PRLu. W grze jako tereny służy centralnie umieszczona stacja, 2 wielorybki, 2 chmury pyłu i 2 pola szczątków (wszystko z grubsza wokół centralnej stacji), a do gromadzenia zasobów używamy rozkazu i wartości naszej inżynierii.

Drugi gracz nie ma tu dużej przewagi – obaj gracze de facto mają po chmurze pyłu (której jednak nie mogą nadmiernie eksploatować, by nie rozproszyć/zniszczyć chmury, a stacja wystawiana jest centralnie. Na pewno na tym scenariuszu zyska Interdictor przesuwający tereny ale dużo lepszym scenariuszem i tak wydaje się Rywalizacja o Placówkę bo daje teoretycznie więcej punktów mniejszym nakładem sił. Teoretycznie...

Trzeba pamiętać o jednej rzeczy – tu de facto każdy okręt może zapunktować więc 5 statków „przytulających” stację lub chmurę pyłu to 50pkt (pod warunkiem że jakoś rozpatrzą rozkaz napraw – Thrawn, patrzę na Ciebie... Jest jeszcze jeden smaczek tj. wyeksploatowanie chmury pyłu – w domyśle, u przeciwnika. By to zrobić trzeba zebrać naraz dwa punkty z chmury, czyli wydać 4 punkty inżynierii a potem jeszcze wydostać się spod ostrzału całej floty wroga...
Widzę tu ciekawe zastosowanie dla MC30 z żetonem inżynierii – to odpowiednio szybki statek do realizacji tego zadania. Mógłby wlecieć, zgarnąć fanty, rozproszyć chmurę i dać nogę. Pamiętajmy też, że Rebelia zyskuje dostęp do Ezry Bridgera, który może przesunąć teren – nie ma to jak zajumać przeciwnikowi skarbonkę.



Idealne logo dla tego scenariusza No i pewnie ta misja będzie popularna za oceanem - niedostatki demokracji na opuszczonych platformach górniczych to problemy, które Ameryka traktuje priorytetowo.

To ciekawy scenariusz ale nie jakoś rewelacyjnie wspierający drugiego gracza. Na pewno floty z dużą ilością okrętów go polubią oraz te które stawiają na walkę w zwarciu (wokół stacji na pewno będzie bardzo gorąco). Również rebelianckie floty z tytułami Mon Calmari Exodus Fleet mogą się nim zainteresować ze względu na dostatek punktów inżynierii w ich posiadaniu.

Scenariusz „Asteroid Tactics”
Oto i żółta pochodna scenariusza Niebezpieczne Terytorium przy czym tu nachodząc na przeszkody nie zdobywamy punktów a odnawiamy swoje żetony obrony. Aha no i są kosmiczne robale.



Jak Han Solo w polu asteroid!!!

Krótko i węzłowato, nie cierpicie wrogich eskadr? Zwłaszcza szczerym hatem darzycie floty oparte na admirał Sloane? To scenariusz dla Was i totalne piekło dla wrogich eskadr – zwłaszcza wspomnianej wcześniej pani Admirał. Na niej też się skupię, bo ten scenariusz wyjątkowo w nią bije.
Sekretem admirał Sloane jest wyczerpywanie wrogich żetonów obrony – w ten sposób jej eskadry przeżerają się przez tarcze okrętów: bijesz w jedną strefę, przy okazji wyczerpujesz żetony przekierowań a potem Twój Imperial elegancko atakuje tą samą strefę kadłuba przy czym wrogi okręt nie ma czym się bronić i zbiera obrażenia. Eskadry Rebelii robią podobnie choć one bazują częściej na samych bombardowaniach eskadr aktywowanych przez lotniskowce.
Tu wyczerpywanie żetonów obrony drugiego gracza przestaje się liczyć bo może on cały czas latać od skały do skały (i podkreślam, tu mowa tylko o asteroidach) i odzyskiwać wspomniane żetony (i z tytułu tych przeszkód nie będzie doznawał obrażeń). Co więcej, kosmiczne robale mogą zwiększyć potencjał przeciwlotniczy drugiego gracza.



Gdy na to spojrzeć... Trochę mało asteroid na planszy gdy cały scenariusz opiera się o ich używaniu

To jeden z tych scenariuszy prezentujących nowy typ rozgrywki – wcześniej scenariusze wspierały styl Twojej floty np. dodatkowo Cię punktując gdy dokonywałeś ataków eskadrami. Ten scenariusz oraz parę innych stanowi Twoje zabezpieczenie przed wrogą flotą wobec której czujesz się słaby. W tym przypadku to floty z licznymi eskadrami. Otwartym pytaniem pozostaje czy ochrona przed jednym typem rozpiski stanowi wystarczający powód by brać dany scenariusz. TO pytanie pozostawiam otwarte i zachęcam do dyskusji.
Jedno jednak jest pewne – floty „lotnicze” od tego scenariusza będą chciały trzymać się z daleka

Scenariusz „Fleet in being”
Pozostajemy w tematyce historycznej zadając pytanie – czym do kurki wodnej jest Fleet in Being. Przecież to się nie tłumaczy sensownie...
Otóż jest to założenie zachowywanie potencjału bojowego sił (pierwotnie marynarki wojennej) w bezpiecznym miejscu i zmuszania przeciwnika do podejmowania działań mając na względzie właśnie potencjał bojowy zachowywanej jednostki. Pojęcie to zostało sformułowane w XVII-wiecznej Anglii do określenia sytuacji gdy bezpieczna w porcie marynarka brytyjska czekała na dogodny moment do ataku na silniejszych Francuzów. Francuzi oczywiście musieli w swoich działaniach brać pod uwagę obecność floty angielskiej. W warunkach lądowych można to porównać np. do oblężonego garnizonu - walnej bitwy Ci taki garnizon nie wyda, ale kompletnie zignorować się go też nie da. Ok, koniec dygresji.



Ten scenariusz jest... interesujący? Obie floty dysponują teoretycznym wzmocnieniem obrony, ale jeśli przeholują z wykorzystywaniem tego wzmocnienia to przeciwnik pod koniec gry zyska na tym dodatkowe punkty – pierwszy gracz dostaje po żetonie na okręt. Za niego może odświeżyć żeton obrony. Drugi gracz ma tak samo tyle, że ilość żetonów odpowiada wartości dowodzenia danego okrętu.



That's the name of the game. That's the name of the game...

Dodatkowo żetony te się traci gdy de facto gra się bardzo pasywnie tj. pozostaje się w swojej strefie wystawienia lub w strefach bocznych pola gry. Punktuje się gdy wrogi okręt na koniec gry nie posiada żetonów na sobie. Czy jest to dobry turniejowy scenariusz?



Podsumujmy zatem. Scenariusz promuje drugiego gracza, bo pozwala mu on używać żetony obrony do pewnego stopnia bez kar. Problem w tym, że wspomniane żetony celu są warte jedynie 15pkt. Zabicie KAŻDEGO okrętu w grze jest więcej warte a wspomniane żetony to zabijanie utrudniają. Co więcej, dodatkowych punktów nie dostaniesz gdy okręt zabijesz bo punktuje się pod koniec gry za okręty, które żyją i to żyją bez żetonu celu na sobie. Warto tu zauważyć, że żetony (celem odświeżenia obrony) są używane w momencie deklaracji ataku – zatem ten scenariusz może zniweczyć wiele dotychczas nader popularnych tricków np. ataki niszczyciela klasy Imperial z Boarding Troopersami oraz tytułem Avenger. Leci żeton i puff, najważniejszy element obrony wraca do gry.

Mamy zatem scenariusz, który stanowi ubezpieczenie na wypadek gry bardziej remisowej – gdy zabijesz przeciwnika to nic z niego nie zyskasz ale jeśli mecz jest nader wyrównany to te kilkanaście punktów może zagrać na Twoją korzyć. Biorąc pod uwagę jak rozdysponowywane są żetony celu należy zatem dobrać floty którym taki scenariusz pasuje. Duże okręty będą nader rad z tego scenariusza np. dwa Imperiale lub MC80 Home One, który z dwoma ulepszeniami obronnymi i 3 żetonami celu stanie się prawdziwą fortecą. Również okręty o wartości dowodzenia 2 mogę być zadowolone z tego scenariusza np. Arquitensy.
Gdy myślimy o tym scenariuszu jest jednak pewien kluczowy aspekt związany z Armadą w obecnej chwili – popularnością admirał Sloane. Floty oparte na eskadrach Imperium prowadzonych przez tego dowódcę stanowiły cztery spośród najlepszych ośmiu flot na niedawno minionych Mistrzostwach Niemiec. Na Mistrzostwach Europy również obecność tego imperialnego dowódcy była bardziej niż znacząca. Taki wynik nie bierze się znikąd. Sloane to bardzo dobry dowódca, a ten scenariusz mocno utrudnia jej życie bo kontruje i wyprzedza działanie jej efektu. Jeśli zatem bardzo boisz się tego admirała lub jest on nader popularny w Twojej okolicy to możesz rozważyć branie tego scenariusza.

Scenariusz „Rift ambush”
Kolejny sympatyczny scenariusz z wyrwą grawitacyjną w roli głównej. Niestety o dodatkowych punktach za scenariusz możemy zapomnieć. Drugiemu graczowi pomóc tu ma wystawianie przeszkód (których jest więcej niż zwykle), zasada specjalna wyrwy grawitacyjnej oraz pewna manipulacja prędkością przeciwnika.



To niestety nie jest za dużo gdy się o tym pomyśli jako wsparciu pierwszego gracza. Tereny można wystawić bardziej centrum stołu i starać się wciągnąć w nie przeciwnika ale podobnie ma się sprawa ze scenariuszem Pola Minowe, a ten nie jest jakiś szczególnie rewelacyjny i popularny.

Zasada wyrwy grawitacyjnej i sterowania prędkością oraz manewrem jednego okrętu przeciwnika jest za to ciekawa i przy odrobinie szczęścia może zmusić przeciwnika do bardziej powściągliwego natarcia. Bardziej zachowawczy pierwszy gracz to sama przyjemność dla drugiego gracza. Mimo tego jest to dla większości flot scenariusz raczej typu remisowego – dobry gdy przychodzi utrzymać się przy życiu i nie dać zabić (z drobnym aneksem w postaci możliwości lekkiego zdezorganizowania ruchu wrogiej floty).
Jest jednak okręt imperialny który może błyszczeć w tym scenariuszu. O kim innym można myśleć w kontekście sterowania grawitacją niż o Interdictorze, który może bawić się stołem na mnóstwo sposobów. Dodatkowo z oficerem w postaci Titusa można kompletnie zaburzyć taktykę gry pierwszego gracza. Ba, nawet pchnąć jego okręt prosto w wyrwę grawitacyjną – najpierw przesuwamy tereny (może nawet i wszystkie!!!) z Interdictora (Grav Shift Reroute), drugą połowę stołu wyłączamy z wystawienia na jakiejkolwiek prędkości dzięki projektorom G7-X, potem manewrujemy przeciwnikiem w stronę wyrwy, następnie modyfikujemy jego prędkość po czym robimy to ponownie z wykorzystaniem Titusa.


Ogólnie warto tu zauważyć generalną tendencję - jak do tej pory nie widzieliśmy scenariusza stricte pro-eskadrowego oraz bardzo wiele scenariuszy może zyskać dodatkowe bonusy gdy wystawi się w Imperium niszczyciel klasy Interdictor. Ten do tej pory mało poważany okręt wraz z tym dodatkiem może zacząć błyszczeć

To tyle na dziś - 4 nowe scenariusze, z których każdy prezentuje trochę inne podejście do defensywy. Zobaczymy jak się przyjmą i czy wezmą górę nad dotychczasowymi żółtymi misjami.

autor Kubbek
korekta Zorg