Imperial Star Destroyer

Imperial Star Destroyer
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Tie Phantom. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Tie Phantom. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 20 maja 2018

Inny Wymiar Armady vol. 3


W niedzielę 20 maja 2018 w Innym Wymiarze odbył się kolejny turniej gry Star Wars: Armada. Mimo że 19 osób wyraziło zainteresowanie turniejem, na starcie pojawiło się tylko 5 admirałów. Ale za to jakich! Byli to sami zwycięzcy turniejów, mistrzowie sklepów, gracze TOP 9 mistrzostw Polski (2, 3, 4, 8 i 9 miejsca). Wobec tego turniej ten można spokojnie określić mianem "turnieju mistrzów" lub mniej patetycznie przygotowaniem do turnieju Euro, który odbędzie się 1 czerwca 2018 w Birmingham a gdzie nasi koledzy się wybierają.

Postanowiłem tym razem przyjechać z zupełnie inną rozpiską niż zwykle. Okazyjnie wszedłem w posiadanie dwóch Fregat Szturmowych Mark II więc mając już trzy sztuki postanowiłem wszystkie ziemniaczki wyprowadzić na spacer.

Ponieważ bardzo dawno nie grałem kultowym Admirałem Ackbarem (It`s a trap!) więc to jego tym razem wybrałem na dowódcę mojej floty. Za radą Kuby Charmo nazwałem rozpiskę z trzema fregatami: Hyzio, Dyzio i Zyzio (Huey, Dewey and Louie) ;)

Jest ona dostępna pod następującym linkiem: rozpiska Zorga

W pierwszej turze Kuba Charmo zmierzył się z Danielem Unzeitigiem (końcowy wynik 7:4) a ja mierzyłem się ze Świetlikiem. Wawrzyniec jako pierwszy otrzymał wolny los.


Co ciekawe obaj ze Świetlikiem mieliśmy po 400 punktów i to los decydował, kto miał inicjatywę - oczywiście dostał ją Piotr, który zaskoczył mnie oddając ją mnie. Z jego misji wybrałem "Jamming barrier", która wydawała mi się najprostsza do ominięcia i dająca drugiemu graczowi najmniejszą przewagę (aha, akurat).


Cóż, nie okazało się to do końca prawdą bowiem Piotr w rozpisce na generale Rieekanie miał dwa VCX-100, którymi dzięki umiejętności "strategic" przemieszczał regularnie punkty krańcowe bariery wielokrotnie osłaniając swoje statki przed salwami burtowymi fregat Ackbara.


Piotr miał w rozpisce również "Phoenix Home" z "All fighters follow me" i Adarem Tallonem, "Yavarisa", dwie flotylle (bomber command center i Toryn Farr, Comms net) i Hammerheada. Poza wspomnianymi 2 VCX były jeszcze bardzo mocne eskadry: Wedge, Dutch, Jan Ors, Eskadra Złotych, Ten Numb i Eskadra Sztyletów.


Piotr rozpiął barrierę między naszymi siłami więc postanowiłem ją po prostu oblecieć. Niestety jak już napisałem wcześniej Piotr zgrabnie przesuwał ją eskadrami VCX więc moje fregaty zamiast bić 5 czerwonymi i jedną niebieską kością mogły bić tylko 2 czerwonymi i niebieską.


Walkę eskadr stoczyliśmy w pobliżu "Gallant Heaven", który mimo osłabienia w FAQ wciąż fajnie działa. Mimo tego eskadry przeciwnika uzyskały przewagę choć to ja pierwszym zniszczyłem Wedge`a. Chciałem zablokować Ten Numba i jego atak obszarowy eskadrą Złotych jednak udało mi się to tylko na jedną turę. Piotr zablokował moje eskadry "nieumarłym" Wedgem, który ściągał wszystkie ataki ze zdolności "eskorta".


Pojedynek eskadr trwał dwie tury i zakończył się śmiercią Wedge`a a u mnie niestety wszystkich eskadr poza Jan Ors, która uciekła. Przełomowa okazała się chwila gdy Ten Numb odblokowany z Jan Ors Piotra pociągnął moim eskadrom atakiem obszarowym dwa razy dzięki "Yavaris". Od tego momentu poszło niestety z górki, dodatkowo straciłem jeszcze dwie fregaty. Wynik to 271:19 dla Piotra czyli 9:2. Oj, mocno dostałem w skórę.


Ponieważ po pierwszej turze zajmowałem ostatnie miejsce więc na drugą bitwę to ja otrzymałem wolny los (8 VP) dzięki czemu mogłem pojechać do domu i zjeść na lunch dwa jajka sadzone. Chłopaki na miejscu grali w parach: Świetlik vs Kuba Charmo (6:5) oraz Daniel vs Wawrzyniec (10:1).


Na trzecią rundę Kuba Charmo zajmujący trzecie miejsce musiał pauzować, o zwycięstwo grali Daniel ze Świetlikiem a my z Wawrzyńcem mieliśmy wyjaśnić sobie kto zajmie tego dnia ostatnie miejsce.

Wawa grał Imperium (oczywiście) mając we flocie Imperiala II z Mottim na pokładzie (XI7, leading shots, Relentless, strategic adviser), Victory II (disposable capacitators, XI7, leading shots, Taskmaster Grint), Raidera I z Flachette Torpedoes, ordnance experts, Kallusem oraz Gozanti z Comms Netem. Skromne eskadry: Valen Rudor i Ciena Rae miały zatrzymać moje eskadry przed poczuciem się zbyt swobodnie.


Przeciwnik oddał mi inicjatywę (znowu!) więc z jego misji wybrałem "Close range intel scan" z żetonami po 10 VP za celowniki.

Wawrzyniec zabunkrował się z mojej perspektywy w prawym rogu. Przy brzegu planszy oblecieć próbował mnie Raider, środkiem powolutku leciał Victory II a między nimi przemykał Imperial. Ja wystawiłem się na wachlarz, gdzie pierwsza leciała Fregata Hondo, druga była fregata Ackbara a trzecia "Gallant Heaven" przy której skupiły się eskadry.


Kluczowy moment gry moim zdaniem nastąpił gdy Imperial przyspieszył do 3 i wystrzelił w kierunku mojej formacji. Początkowo planowałem skupić się tylko na nim więc fregaty z myśliwcami jedną turę go trochu poszczerbiły.


Jednak ze względu, że praktycznie obleciał moją formację musiałem wybrać inny cel: powolnego Victory II. I zacząłem rzeźbić Victorynkę, salwa burtowa za salwą burtową, raz lepszy raz gorszy rzut, do tego 4 eskadry.


A Wawa, niemal na luzie, naprawiał go z rozkazu inżynierii wraz z żetonem "Taskmastera Grinta". Ja zadawałem 4 obrażenia a Wawa zaraz naprawiał 3 tarcze. I tak od 3. do 5. tury. Padł dopiero po 3 turach mocnego ostrzału i bombardowania. Naprawił w sumie 9 tarcz, miał 10 HP z Mottiego, nie została mu ani jedna tarcza czyli otrzymał sumie 29 obrażeń w tym 3 krytyki.  Poniżej bohater Imperium na zdjęciu pośmiertnym.
.

W czwartej turze zagrałem ryzykownie i rzuciłem część eskadr i jedną salwę burtową na Raidera i na styk udało mi się go zniszczyć. Gdzieś po drodze ostrzelałem też Gozanti z celownikiem zadając 3 obrażenia ale potem źle wykonałem aktywację i zapomniałem je taranować fregatą więc Gozanti przeżyły na 1HP z bonusu Mottiego. Na stole Wawrzyńcowi został jeszcze Imperial z jednym wbitym obrażeniem, Valen Rudor na 1 HP i Ciena na 2 HP. Wawrzyniec zdobył 5 żetonów zwycięstwa z misji więc extra 50 punktów. Ja straciłem jedne X-wingi i "Gallant Heaven".  Po przeliczeniu wyniku okazało się, że Wawrzyniec zdobył 149 punktów a ja 164 więc wygrałem symbolicznie 6:5 powiększając do 2 VP dzielący nas dystans.

Wyniki turnieju:
1. Świetlik 21 VP
2. Kubek 20 VP
3. Daniel 19 VP
4. Zorg 16 VP
5. Wawa 14 VP

W ramach nagród otrzymaliśmy kita Q1 2018 z bardzo ładnymi Tie Phantomami i "Powiększonymi Hangarami". :)


piątek, 12 stycznia 2018

Star Wars: Armada - Rozważania o Tie Phantom

Już od dawna dostępne są zestawy Eskadr II dla Imperium i Rebelii. Część jednostek zawitała na dobre to rozpisek (VCX, Lambda, Hera, Maarek, Jendon) a niektóre widywane są rzadziej (Corran Horn, Decimator, Tie Defender). Jednak absolutnie najrzadziej używaną eskadrą jest Tie Phantom. Zerknijmy na karty generycznego pilota oraz Whisper i zastanówmy się dlaczego.


Za 14 punktów otrzymujemy eskadrę z prędkością 4, wytrzymałością 4, 4 niebieskimi kośćmi przeciw eskadrom i 2 czerwonymi bez zdolności bomber przeciw statkom. Zdolność cloak pozwala nam na koniec fazy eskadr ruszyć się dodatkowo do dystansu "1" nawet jeśli jesteśmy związani walką. Pozycjonowanie eskadr jest w Armadzie bardzo ważne ale czy na myśliwcu z 4 punktami życia ta zdolność coś daje? Dwa ataki innych eskadr najczęściej zniszczą Phantoma zanim zdąży użyć tej zdolności w walce. Gdy zostanie na 1 HP czy to pozycjonowanie będzie mocne? Może pozwolić mu teoretycznie uciec i zachować punkty ale nie taki jest cel kupna eskadry za 14 punktów. Jedna rzecz, do której się to przyda to przyspieszenie ataku. Potencjalnie ta eskadra może frunąć po skrzydle formacji wspierana przez Lambdę, w pierwszej turze wykonać ruch 4, potem cloak 1 a w następnej turze być aktywowana z Lambdy i znowu polecieć 4. Pozostaje pytanie na ile ta możliwość przybliża nas do wygrania gry lub walki eskadr.

Problem moim zdaniem polega na tym, że Tie Phantom nie jest wyspecjalizowany w czymkolwiek. Sprawia na mnie wrażenie statku do wszystkiego "jack of all trades". Cztery niebieskie kostki na eskadry są bardzo fajne ale mając tylko 4 punkty HP nie będzie ich wypłacać szczególnie długo. Tie Interceptor kosztuje 3 punkty mniej a ma mocne zdolności counter i swarm, które dodatkowo zniechęcają nieco do atakowania go i zwiększają zadawane obrażenia. Ma też 5 prędkości więc często może wyprzedzić atak eskadr przeciwnika robiąc "alpha strike".

Czerwona kostka w połączeniu z "bombowcem" jest całkiem fajna a dwie to już moc. Ale dwie bez tego kluczowego słowa to w sumie nie wiadomo co. Potencjalnie nawet 4 obrażenia ale najczęściej jedno albo nic. Czasem ryzyko jest fajne ale grając na kilku generycznych eskadrach statystyka bierze górę.


Kolej na Whisper vel Szept: za 6 punktów więcej dostajemy statystyki zwykłego Tie Phantom plus żetony obrony Scatter i Brace oraz zdolność: jeśli podczas obrony wykorzystałeś żeton obrony to możesz poruszyć się o 1 nawet jeżeli jesteś związany walką. Ta umiejętność jest bardzo klimatyczna i potencjalnie mocna. Przykładowo Whisper jest w starciu z 3 eskadrami wroga, w fazie eskadr przeciwnik atakuje jako pierwszy jedną eskadrą- rzuca 2 trafienia i celność. Whisper używa Brace, dostaje hita i odskakuje o "1" tak by wyjść z zasięgu dwóch eskadr, które jeszcze nie atakowały a być w zasięgu tej pierwszej by samemu ją zaatakować. W analogicznej sytuacji może uciec ze starcia z eskadrami po pierwszym ataku by zaatakować już uszkodzony statek przeciwnika. Możliwości jest tutaj wiele.

20 punktów za eskadrę "Asa Imperium" z żetonami scatter i brace to nie jest wygórowany koszt. Biorąc pod uwagę nieprzewidywalność jaką daje umiejętność pilotki to aż dziw bierze, że jeszcze ani razu nie widziałem jej na stole. Mam wrażenie, że w rozpiskach kilku graczy zrobiłaby furorę (pozdro Świetlik).

Mam już szalony pomysł na flotę Imperium opartą na 2 Lambdach, 4 "Fantomach" i Whisper, którą pewnie wykorzystam na którymś turnieju lokalnym. Może się spotkamy przy stole? ;)