Imperial Star Destroyer

Imperial Star Destroyer

piątek, 2 marca 2018

Armada - poradnik początkującego czyli co kupić

Ponieważ co tydzień kilku początkujących graczy pyta co najlepiej kupić żeby zacząć grać Rebelią lub Imperium postanowiłem napisać krótki subiektywny poradnik.

Wiem, że często dwaj gracze kupują zestaw startowy na spółkę. Niestety niesie to ze sobą więcej kłopotów niż pożytku. Każdy gracz musi mieć przecież talię obrażeń, miarkę, kostki i asteroidy+stację. Decyzja o wspólnym zakupie jest kusząca ale podczas gdy kości, miarki ruchu i strzału dokupić nietrudno to talii obrażeń i asteroid raczej nie będzie okazji dokupić.

Zestaw startowy po przecenie kosztuje około 205zł. Do Imperialnej strony konfliktu pozwala dodać niszczyciel typu Victory oraz eskadry myśliwców Tie. Do Rebeliantów fregatę Nebulon B, korwetę CR90 oraz X-wingi. Myślę, że rozsądnym założeniem jest kwota minimum 450zł na wejście w system. Ceny podaję za sklepem Galakty (kto poszuka znajdzie taniej).

P.S. Wiele osób zastanawia się nad możliwością odsprzedaży części figurek ze startera. Niestety ze względu na ich duże rozpowszechnienie popyt na nie jest niewielki zarówno jeżeli chodzi o Imperium jak i o Rebelię. Podejrzewam, że ktoś nie grający w Armadę mógłby je kupić kolekcjonersko ale wtedy pozostaje pytanie o cenę.

Zaczynając od Sojuszu proponowałbym zakup następujących zestawów:
- krążownik MC80 typu Home One (90zł)
- dwa zestawy transportowców Rebelii (40zł x 2=80zł)
- zestaw myśliwców Rebelii (I) 40zł


Pozwoli nam to wystawić flotę pod dowództwem Admirała Ackbara w przykładowym składzie:
- MC80 Assault Cruiser+"Defiance"+Enhanced Armaments+Leading Shots+Electronic Countermeasures+Admiral Ackbar
- CR90A+Jaina`s Light+ Enhanced Armaments
-Rebelianckie transportowce + comms net (sieć łączności)
-Rebelianckie transportowce + comms net
Wedge Antilles
Luke Skywalker
2 X-Wing
Dutch Vander
Y-Wing

P.S. tytuł Jaina`s Light i karta Leading Shots dostępne są w zestawie dodatkowym z korwetą CR-90, przy grze turniejowej pewnie uda się go od kogoś pożyczyć choć ten zestaw warto docelowo kupić

Defiance to silny archetyp gdzie centralnym punktem rozpiski jest oczywiście sam krążownik. Reszta ekipy ma działać wspomagająco a duży krążownik wypłaca całe wiadro czerwonych kości na dalekim zasięgu. Gdy strzela do już aktywowanego statku to dzięki tytułowi statku może dodać na dalekim zasięgu kostkę dowolnego koloru (np. czarną lub niebieską). Przykładowy ostrzał na dalekim zasięgu: bazowo 4 czerwone kości, 2 czerwone kości z Ackbara, 1 czerwona kość z rozkazu, 1 z Enhanced Armaments i opcjonalnie jedna z tytułu więc do 9 czerwonych kości w jednym strzale! A na średnim zasięgu dochodzą również kości niebieskie. Docelowo dobrze byłoby mieć jednak 5 aktywacji statków więc jeszcze jedną korwetę CR-90 lub np. Hammerhead i nieco inne karty rozszerzeń ale na początek zaproponowany wariant powinien wystarczyć.

Pomysł alternatywny: zupełnie zapominamy o statkach z podstawki i kupujemy dwa krążowniki MC80 typu Liberty, dwie flotylle transportowców oraz eskadry Rebelii I. Wystawiamy flotę na generale Madine 2 mocnych statkach pełnych ulepszeń, 2 rebelianckich transportowcach i 2 asach w A-Wingach czyli Tycho Celchu i Shara Bey z konfliktu koreliańskiego (kartę i kartonik można pożyczyć jeśli ktoś nie chce kupować konfliktu). Jest to bardzo zwrotna rozpiska na dwóch mocno bijących z przodu statkach, prosta w obsłudzie i zarazem chyba jedna z moich ulubionych.

Po stronie Imperium moja propozycja zakupów jest następująca:
- Imperial Star Destroyer 130zł
- lekki krążownik Imperium 43zł
- imperialne transportowce 40zł
- eskadry Imperium I 40zł

Pozwola to wystawić flotę pod dowództwem Moffa Jerjerroda lub Lorda Vadera bo na generała Tagge`a i Moffa Tarkina raczej szkoda czasu. Rozpiska może mniej więcej wyglądać tak:
- Imperial I + Moff Jerjerrod + Wulff Yularen+boosted comms+Expanded hangar bays
- Victory I+Intel Officer+Assault concussion missiles
- lekki krążownik dowodzenia+podwójne wieżyczki turbolaserowe
- Imperialne Transportowce +Comms Net (sieć łączności)
- Soontir Fel
- Darth Vader
- 2x Tie Fighter
- Mauler Mithel
- Howlrunner
-2 Tie Bomber

Pomysł alternatywny: do podstawki dokupujemy drugiego niszczyciela Victory, lekki krążownik Arquitens, jedne flotylle Gozanti oraz eskadry I i II Imperium. Tworzymy flotę na Moffie Jerjerrodzie, dwóch Victory I, jednym Arquitensie i jednych Gozanti oraz bandzie eskadr np. Maarek Stele, Płk. Jendon, Darth Vader, Mauler Mithel, Howlrunner, Soontir Fel.

Victory I są tutaj lotniskowcami, oba powinny mieć "kontrolerów lotów" ale jeden może dostać  specjalistów ds. pocisków i szturmowe torpedy protonowe. Wtedy na daleki zasięg bije z 3 czerwonych a w bliski zasięg nikt nie będzie chciał im wlecieć bo będą straszliwie karać. Dzięki Jerjerrodowi stają się całkiem zwrotne i trudniej je oblecieć.

Artykuł zaktualizowano w dniu 09.04.2018 po wydaniu FAQ.

11 komentarzy:

  1. Ja dalej nie ogarniam tej gry :) czerwone kostki tu , zielone tam, wszędzie latają darthy wadery i luki skajłokery z czubaką między nogami ...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Darthy Vadary akutat nie latają zbyt często:)
      Co do różnokolorowych kostek, to akurat super sprawa. W Grach GW np. jak miałeś broń specjalną, to albo rzucałeś ją osobno, albo zaznaczałeś innym kolorem żeby pokazać że to jest plazma a nie bolter np. A że w owych grach jest jest bazowy system D6 to ułatwiało. Tutaj różne kolory kostek pokazują różne rodzaje broni, i co ważniejsze, na każdym kolorze masz inne szanse na trafienie, oraz wyrzucenie specjalnych zdolności czy trafień krytycznych. Przytoczone czerwone kostki np. mają największy zasięg, i mogą mocno przyłożyć, ale też mają najwięcej pustych ścianek itp. Naprawdę nie jest to trudne, i jedna gra wprowadzająca wszystko wyjaśnia (tym bardziej że miarki i statki są podpisane więc nie ma szans aby się pomylić)

      Usuń
    2. Admirał Vader faktycznie jest rzadko spotykany na stołach ale eskadra Vader już ma wygar i imperialne rozpiski na "lotniskowcach" coraz częściej ją mają jako jednego z asów.

      Usuń
    3. Dobrze słuchać bardziej doświadczonych graczy:) Dla mnie osobiście Vader w eskadrze faktycznie miał niezłe pier&%cie, w sumie mało kto może rozwalić Nieikonicznego Xwinga za jedną salwą, jednak fakt że miał Eskortę powodował że padła szybko, i służył jako "Tank" z 2x Wzmocnienie, i jego rolę przejął Zetrik który też ma 2 żetony wzmocnienia, ale jest dużo tańszy:)

      Usuń
    4. Umiejętność Eskorta faktycznie Vaderowi bardziej przeszkadza niż pomaga, pewnie gdyby robiono go w obecnej fali zabraliby mu eskortę i dali "mężny" albo coś takiego, podobnie jak z eskadrami imiennymi w konflikcie koreliańskim.
      A Zertik jest super za te punkty, jak tylko mogą zawsze go biorę, chyba mój ulubiony pilot :) Ogólnie tie Advanced to dla mnie bardzo ikoniczny statek i żałuję, że było go tak mało w trylogii.

      Usuń
  2. Fajny tekst, warto tworzyć takie poradniki. Niech ludzie, którzy myślą o wejściu w system mają jak najwięcej rzeczowych informacji.

    OdpowiedzUsuń
  3. Ciekaw jestem czy da się grać w tą grę nie używając imiennych bohaterów? Czy to ma sens wogóle ?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Da się, były takie rozpiski, które stawiały na masę generycznych/ bezimiennych eskadr, którymi zalewały przeciwnika. Jednak są z nimi dwa problemy: ponieważ nie posiadają żetonów obrony szybko giną oraz gdy jest ich naprawdę dużo ciężko je wszystkie sensownie aktywować w ważnym momencie. Można powiedzieć, że to gra science fiction więc nie musi być realistyczna ale imienne eskadry faktycznie mają nieco za dużą moc.

      Usuń
  4. Dzięki! Właśnie przymierzam się do Armady i ten poradnik sporo mi pomógł przy ogarnianiu listy zakupów ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Cieszę się, że pomógł choć gra nieco się zmieniła od czasu jego napisania. Jeśli masz kolegów, którzy grają już w Armadę to fajnie by było żeby ci zrobili ze dwie gry pokazowe żebyś zobaczył co ci się podoba.

      Usuń