Imperial Star Destroyer

Imperial Star Destroyer

niedziela, 22 stycznia 2017

Star Wars Armada


Przyznam się bez bicia: nieco przejadł mi się X-wing. Może w pewnym momencie za dużo w niego grałem a może zmęczyły mnie ciągłe zmiany "mety" - przecież każdy nowy dodatek wywraca grę do góry nogami. Pewnego razu rozmawiałem o moich spostrzeżeniach z Fabianem Wandasem, który zwrócił moją uwagę na grę Armada. Szczególnie utkwiły mi w głowie słowa: "Armada jest dużo fajniejsza od X-winga, musisz jej spróbować". Od dawna wiedziałem, że jest na rynku taka gra wydawana w Polsce przez Galaktę jednak miała opinię kosztownej.

Faktycznie taka jest na pierwszy rzut oka bowiem cena zestawu podstawowego wynosi około 305-350zł w zależności od sklepu. W porównaniu z ok. 150zł za zestaw podstawowy do X to ponad dwa razy więcej. Należy jednak spojrzeć, że zawartość pudełka startowego Armady jest dużo bogatsza.

Znajdziemy w nim statki Imperium: niszczyciel typu Victory i myśliwce Tie oraz Rebelii: Fregatę Nebulon B, Coreliańską korwetę CR90 i X-wingi. Do tego wszystkiego oczywiście drukowane zasady, kartonowe asteroidy, talię obrażeń oraz komplet specjalnych kostek i miarek.

 Jako pierwszą grę miałem przyjemność obserwować potyczkę Radka Jawora i Fabiana Wandasa w katowickim sklepie Erpegie. Radek grał flotą rebeliancką opartą na krążownikach Home One i Liberty wspartych przez CR-90, rebelianckie transportowce oraz chmarę myśliwców. Fabian postawił na niszczyciele klasy Imperial i Gladiator wsparte przez korwetę Raider i transportowce Gozanti. Warto odnotować, że nie miał wspierających myśliwców Tie. Potyczkę wygrały siły Imperium. Po jej obserwacji wyraźnie dostrzegłem różnice pomiędzy nią a X-wingiem.


Jak widać na załączonych zdjęciach pole gry jest dwa razy większe od tego znanego z X-winga. Statki rozstawione na macie wyglądają imponująco. Rozgrywka na obowiązujące obecnie 400 punktów daje duże pole manewru przy doborze jednostek. Możemy postawić na wiele małych jednostek i starać się wymanewrować przeciwnika lub postawić na 2-3 duże statki i próbować zmiażdżyć przeciwnika jednym decydującym atakiem.


Kości ataku w Armadzie mają 3 kolory. Ataki krótkiego dystansu to czarne kości. Bardzo niszczycielskie, reprezentują torpedy i rakiety. Kości niebieskie - średniego dystansu - reprezentują działa jonowe. Kluczowe dla ich działania są trafienia typu "accuracy" (celność) pozwalające blokować użycie żetonów obrony. Ostatni rodzaj kości jest koloru czerwonego. Reprezentują turbolasery, mają największy zasięg jednak również najmniejszą szansę na trafienie.


W grze nie występują znane z X-winga zielone kości obrony. Zamiast tego każdy statek ma przypisane żetony obrony, które w określony sposób wpływają na kości trafień. Różne typy statków mają różne żetony. Żeton "brace" (wzmocnienie) powoduje zmniejszenie ilości uzyskanych trafień o połowę, "redirect" (przekierowanie) daje możliwość przekierowania trafień na sąsiednią strefę tarcz, contain - zmienia efekt trafienia krytycznego w zwykłe, evade (unik) pozwala odrzucić jedną kość ataku na dalekim zasięgu a "scatter" (rozproszenie) dosłownie "wyparowuje" wszystkie uzyskane przez przeciwnika trafienia.


Odmienne od X-winga są też miarki i system ruchu. Miarka artyleryjska ma 3 zasięgi jednak mają one różne długości (zasięg krótki i daleki są dłuższe niż zasięg średni). Duże różnice są w zakresie poruszania. Duże statki mają przypisany w pierwszej turze ruch (1-4) który  w trakcie gry mogą zmienić tylko rozkazem (albo żetonem rozkazu). Skręty dokonywane są przez zagięcia (yaw) miarki ruchu. Możliwość zagięcia miarki określona jest na karcie statku i tak na przykład niszczyciel Victory jest statkiem wolnym (maksymalna prędkość 2) oraz mało zwrotnym (tylko 1 zagięcie miarki) a korweta CR90 statkiem szybkim (max 4) i zwrotnym (wiele zagięć miarki).


Działanie statków gracz może wzmocnić wydawanym raz na turę rozkazem. Jeżeli wydany rozkaz nie jest nam potrzebny w danej turze możemy go zmagazynować jako żeton i wykorzystać później (choć ze słabszym efektem). Duże statki ze względu na pewną bezwładność muszą planować rozkazy 2 lub 3 tury do przodu!

Czas rozgrywki wynosi około 2.5 godziny lub 6 tur - co upłynie szybciej.
Rozegrałem już samodzielnie kilka potyczek w Armadę i z czystym sumieniem mogą napisać, że gra jest świetna. Za niedługo postaram się napisać raport bitewny z rozegranej potyczki i nieco bardziej rozpisać się o samej mechanice gry.

środa, 18 stycznia 2017

Team Yankee & Iron Maiden + Unboxing Mechanized Platoon

  Reksio (autor Sexy Sixes oraz bloger z WWPD) wielkim motywatorem jest. Uważam, że jak mało kto potrafi pozytywnie nakręcać środowisko i zarazić swoim "pozytywnym hypem". Postrzegam go od jakiegoś czasu jako dobrego ducha polskiej sceny FoW. No i niedawno przekonał mnie do Team Yankee choć początkowo byłem mocno sceptyczny. :)

Team Yankee jest podsystemem FoW wydanym około rok temu. Pozwala wziąć udział w fikcyjnej III Wojnie Światowej toczącej się w Europie w połowie lat `80 zeszłego stulecia na terenie RFN i BeNeLuxu. Warto wspomnieć, że inspiracją dla autorów gry była książka Harolda Coyle o tytule "Team Yankee".

 System od początku wydawał mi się ciekawy jednak ze względu na liczne figurki zalegające na moich półkach nie zdecydowałem się na jego zakup. Jednakże niemało osób zakupiło figurki (głównie USA i ZSRR). Od czasu wydania system wzbogacił się o nacje RFN, Wielkiej Brytanii a niedawno NRD. Wciąż czekamy na dodatek o Armii Ludowej PRL.
 Do mojego entuzjazmu przyczyniła się epicka okładka podręcznika Volksarmee do NRD:



Armia NRD bardzo mnie zaciekawiła jednak szacowany koszt kompanii okazał się zbyt wysoki jak na mój plan wydatków. Zdecydowałem się więc na elitarną Wielką Brytanię. Po opracowaniu podstawowej rozpiski i wstępne konsultacje zakupiłem 3 zestawy: Chieftain Armoured Troop, Spartan or Striker Troop oraz Mechanised Platoon.



Składając zamówienie szczególnie ciekawy byłem jak rozwiązane jest pakowanie pojedynczego plutonu piechoty z kartami oddziałów. Chyba wszyscy pamiętamy nieśmiertelne tekturowo-plastikowe zielono/czerwone blistery do FoW, w których nie znalazłoby się miejsca na karty.

Producent rozwiązał to sprytnie: cały blister jest plastikowy, wewnątrz znajduje się papierowa wkładka, która ochrania karty jednostek a metalowe figurki oddzielone są od niej gąbka. W ten sposób karty nie ulegają uszkodzeniu przez poruszające się figurki.


W skład blistera piechoty zmechanizowanej (który jak widzimy może być transportowany w pojazdach Spartan, FV432 lub helikopterach Lynx) wchodzi 31 metalowych figurek w skali 15mm, 3 karty z twardego połyskliwego papieru oraz 8 podstawek nowego typu.

Rzeźba figurek jest ładna, dużo ładniejsza niż piechota starego typu do FoW. Nadlewek jest właściwie tyle co zwykle a największe występują na dole i bokach "placka" pod stopami. 


Sporadycznie zdarzają się one w niefortunnych miejscach jak na przykład na twarzy biednego operatora moździerza.

Ogólnie z blistera jestem zadowolony i oceniam go na mocne 8/10. Dokupiłem do niego 2 sztuki wyrzutni rakiet Milan i transportery FV432 i mam mocne postanowienie, że samodzielnie wszystko pomaluję.

Tak prezentują się opiłowane i przyklejone do podstawek figurki gotowe na podkładowanie.

Zapraszam za jakiś czas na recenzję i unboxing kolejnych zestawów (Chieftain i Spartan).