Imperial Star Destroyer

Imperial Star Destroyer

wtorek, 17 września 2019

Sposób na Armadę. W FFG go nienawidzą.


Witajcie ponownie moi mili. Nasz ulubiony bloger, influencer, maven, a mój serdeczny kolega Wojtek poprosił mnie ostatnio o gościnne napisanie artykułu zawierającego ogólny zbiór wskazówek w kontekście strategii i taktyki przy armadowych stołach. Uważam, że jest to trudne zadanie, zważywszy na fakt, iż każdy archetyp, czy każda flota posiada swój własny sposób na jak najefektywniejsze działanie. Bardzo często dosłownie jeden upgrade we flocie przeciwnika potrafi zmienić przyjemny match-up w absolutnie ciężką przeprawę a co za tym idzie podejście i strategię. Na zebranie wszystkich myśli taktycznych w jednym artykule potrzeba by było zdecydowanie za dużo czasu, gdyż wszystkich wariantów do omówienia jest po prostu zbyt wiele - nawet jeśli dotknęlibyśmy tematu tylko powierzchownie.
Postaram się więc odejść w delikatnie inną stronę i skupić się na kilku innych czynnikach, które determinują dobre wyniki głównie w kontekście turniejów i kompetytywnej gry ale i pojedynczego meczu w gronie znajomych. Mam w planach posiłkować się ostatnimi rezultatami dużych turniejów oraz własnym "doświadczeniem", zważywszy że w bieżącym roku miałem przyjemność brać udział w kilku z nich. Niezależnie od waszego preferowanego stylu gry i flot, których używacie odpowiednie spojrzenie na wymienione poniżej kwestie znacznie zwiększy wasze szanse na odniesienie zwycięstwa nawet z najmocniejszym rywalem lub mocną metową rozpiską. 


- Podejście
Dopóki Armada, tudzież żadna inna gra nie stanowi o życiu i śmierci;powinniśmy zawsze traktować ją z właściwym dystansem. Jest ona dla nas świetną zabawą i zabawą powinna pozostać. Nie oznacza to jednak, iż nie możemy od tejże zabawy wymagać np. dużej dawki emocji czy zaangażowania. Im intensywniej podchodzimy do przesuwania plastikowych stateczków po stole tym bardziej wpływa to na tworzenie się community i poszczególnych relacji międzyludzkich, co w dzisiejszych czasach uważam za wartość (dodaną).
Druga sprawa to podejście do samej rozgrywki czy też turnieju. Istotnym jest sprecyzować samemu sobie: jakie mam oczekiwania odnośnie danej imprezy. Czy może mam nadzieję na zgarnięcie promki za Top16, czy może chcę przetestować rozpiskę? Może mam nadzieję na lepszy wynik bo na ostatnim turnieju poszło mi bardzo dobrze? Może dopiero zaczynam i chcę zobaczyć z czym się to je? Może chcę się czegoś nauczyć? Niezależnie od powodu- najlepiej dodać do niego chęć miłego spędzenia czasu, bo choć to nie X-Wing; kostki lub pairringi potrafią pokrzyżować plany nawet najlepszym.


- Znajomość gry
Sprawa niby oczywista, a jednak. Mówiąc o znajomości gry niekoniecznie mam na myśli nazwy wszystkich kart ulepszeń, bo do dziś sam nie pamiętam jak się nazywa ten upgrade, który nie pozwala przeciwnikowi na zredukowanie brace'em więcej niż jednego uszkodzenia chyba, że to jedyny użyty token obrony. Ale w tym właśnie rzecz; ważne żeby mieć świadomość działania poszczególnych kart, lub kombosów, które dzięki nim są możliwe i na które gra pozwala. W momencie, kiedy przeciwnik pokazuje nam swoją rozpiskę, nie ma już zbyt wiele czasu by dogłębnie analizować jej działanie. Należy zakwalifikować ją do jednego z archetypów na podstawie swojej wiedzy o grze i przemyśleć jak chcemy przeciwko niej polecieć. Znajomość wszystkich możliwości jakie daje nam Armada przydaje się zwłaszcza, w przypadku meczu z przeciwnikiem opierającym swoją flotę na elemencie zaskoczenia i kontrowaniu mety - kiedy to mniej popularne jednostki, lub ulepszenia pojawiają się na stole. Jedynie siedem fal wydanych przez FFG jak dotąd sprawia, że łatwo być na bieżąco z całym kontentem dostępnym dla naszej ulubionej gry, tym bardziej warto jednak zwracać szczegółową uwagę na wszystkie karty na liście oponenta.


- Analiza mety
Po przyjaznym - również dla naszych nowicjuszy - początku czas dotknąć trochę wyższego poziomu zaangażowania w kompetytywną odmianę Armady. Każdy gracz regularnie uczęszczający na turnieje dobrze wie co obecnie lata w jego lokalnej mecie. Jaka rozpiska wygrała ostatni turniej na jakim byłeś? Sloanka, Rieekan Aceholes czy Imperial LMSU? Wszystkie te listy są niemal skrajnie różne od siebie a jednak w miarę regularnie odnoszą sukcesy, podobnie zresztą jak i kilka innych archetypów. Dobrze je znać i dobrze znać schematy ich działania, by rozumieć z czego płynie największe zagrożenie. Rozkładając je na czynniki pierwsze widzimy z czego wynika ich efektywność i gdzie leżą ich słabości. By z powodzeniem kontrować metę niezbędna jest znajomość statystyk i wiedza na temat graczy i ich preferencji w kontekście doboru flot. Im więcej graczy stara się skontrować archetyp, który obecnie "ora" (orze?) najmocniej - tym bardziej meta rotuje.
Śledząc streamy, wyniki dużych turniejów czy też relacje z nich łatwiej jest zwrócić uwagę na pewne kwestie, które umykają podczas standardowej analizy popularnych list. Dla przykładu: na Mistrzostwach Świata w tym roku w finale spotkały się dwie listy, których próżno było jak dotychczas szukać pośród tych najbardziej metowych. Wynikało to z faktu, iż zarówno Tokra jak i Nathan świetnie zaadaptowali się do mety, w której rządził archetyp Thrawn Dual Ship i mocno skupiony na okrętach Admirał Raddus. Tam gdzie wspomniani Panowie dokonali właściwych wyborów ja popełniłem błąd; biorąc rozpiskę ograną w naszych polskich standardach, przygotowaną na popularną w Europie Sloankę czy królujące od lat w USA Rieekan Aceholes. Surprise; Sloane było jak na lekarstwo, a standardowych asów Rebelii nie widziałem praktycznie nigdzie przechadzając się między stołami. Mądry Polak po szkodzie. Przewidywanie mety pozwala wyciągnąć kluczowe wnioski we właściwej kolejności i jest kluczem do bycia o krok przed oponentami. Nie muszę chyba dodawać, że na imprezie gdzie decydują szczegóły, a topowi gracze znajdują się na podobnym poziomie - jest to niemalże milowy krok.


- Styl gry
Z każdą kolejną potyczką, z każdą złożoną rozpiską, z każdym kolejnym turniejem; u każdego z graczy - nawet jeśli tego nie zauważamy - wykształca się własny styl gry. Konkretniej; chodzi o pewien mechanizm, który wpływa na to jakie decyzje podejmujemy w danych sytuacjach, na to jak wchodzimy w rozgrywkę i jak reagujemy na wydarzenia w jej trakcie. Dzięki niemu możemy określić jakie zagrywki zastosować podczas meczu, oraz które jednostki bardziej nam odpowiadają w trakcie tworzenia listy.
Gracze generalnie dzielą się na tych raczej konserwatywnych, którzy mają mocno zdefiniowany preferowany rodzaj flot i konsekwentnie szlifują jego rozmaite warianty, jak i tych, którzy mocno eksperymentują w kwestii rozpisek. Pierwsze z wymienionych podejść; owocuje stałą dobrą formą i powtarzalnymi wynikami na wysokim poziomie. Pozwolę sobie tu przytoczyć dobrze wam znanych dwóch Asów z Warszawy; Czarta i Kubbka. Dawid jest mistrzem jeśli chodzi o starcia eskadr. Potrafi idealnie wyczekać moment do ataku i zoptymalizować kolejność dobierania celów, by możliwie jak najszybciej uzyskać kluczową przewagę. Kuba zaś opanował do perfekcji sztukę manewrowania swoją flotą opartą na okrętach o dużej sile ognia. Rzadko popełnia błędy jeśli chodzi o ustawienie swojej formacji, samemu często zmuszając przeciwnika do ich popełnienia. Obaj Panowie dopracowali swoje ulubione archetypy do niesłychanego poziomu i choć rzadko robią wycieczki w stronę innych rodzajów list - kiedy porwą się na eksperymenty, stanowią również nie lada wyzwanie dla przeciwnika.
Innym rodzajem gracza jest z pewnością popularny Świetlik, który rzadziej chwyta się konkretnego typu list na dłużej. Tym samym często ryzykuje on osiągnięcie dobrego rezultatu na pojedynczym turnieju, jednak jego działanie ma charakter długofalowy - pomaga bowiem w analizie mocnych i słabych stron poszczególnych list. 
Trudno jednoznacznie stwierdzić, które podejście jest lepsze - z pewnością dużo zależy tutaj od preferencji samego gracza.
Osobiście skłaniam się ku stwierdzeniu, iż dobrze jest spróbować różnych opcji. Długi okres czasu byłem zafiksowany na punkcie jednego archetypu, niechętny by opuścić swoją strefę komfortu i bezgranicznie wierząc, że dana flota zacznie w końcu robić wyniki na miarę topowych metowych list. Przeciętny występ na Mistrzostwach Świata skłonił mnie jednak do refleksji i zredefiniowania mojego podejścia do Armady, przez co znów z dużym entuzjazmem zasiadam do rozgrywki, ale przede wszystkim poszerzyłem wiedzę na temat strategii flot, które wcześniej widywałem jedynie po przeciwnej stronie stołu. Posiadanie szerokiego wachlarza możliwości jest też sporym atutem w zmieniającej się mecie (np. teraz gdy wreszcie otrzymamy nowe rozszerzenia), który pozwala nam szybko reagować na nowe rozwiązania pojawiające się na stołach.
Podsumowując powyższy punkt; warto określić swoje podejście do poszczególnych rozwiązań; by wiedzieć jak ukierunkować swoje predyspozycje względem danych flot. Niezależnie czy wolisz defensywną, pasywną grę, czy może agresywny styl; jedna zasada pozostaje niezmienna - graj tym, co czujesz najlepiej.
Hej! To jest Star Wars! Przeczucia płyną z Mocy!


- Treningi i przygotowania
To zdecydowanie mój ulubiony punkt ze wszystkich wymienionych. Ulubiony dlatego, że dopiero niedawno zrozumiałem w pełni jego wartość i znaczenie. Krakowska scena Armady jest obecnie chyba najaktywniejszą spośród wszystkich w Polsce, co mnie; jako Krakusa cieszy niezmiernie. Wspominam o tym jednak z ważnego powodu, mianowicie; w Krakowie praktycznie nie ma w tygodniu dnia, w którym ktoś nie umówiłby się na wspólną gierkę. Dzieje się naprawdę sporo, a rezultat częstych armadowych spotkań widać w wynikach osiąganych na turniejach przez moich kolegów z lokalnej społeczności. 
Regularne ogrywanie swoich flot sprawia, że po pierwsze; eliminuje się popełniane błędy oraz dopracowuje ustawienia i formacje, a po drugie; pozwala dokonać korekty, by jak najbardziej zoptymalizować swoje floty pod kątem uniwersalności jednostek i ulepszeń. Trenując pewne założenia taktyczne jest się w stanie przechytrzyć przeciwnika grającego schematycznie, nawet jeśli jego rozpiska wydaje się mocną kontrą. Większa ilość gier to większa baza wiedzy, większa ilość pomysłów, większe doświadczenie. 
Wartą uwagi metodą jest też "sucha" analiza, do której nawet nie potrzeba oponenta. By sprawdzić potencjalne manewry, zasięgi i formacje; wystarczy po prostu rozłożenie maty (choćby w domu) i sprawdzenie wstępnych założeń, czy opracowanie dobrego setupu.

Im więcej czasu poświęconego na przygotowania tym większa szansa na dobry rezultat. Działa to chyba w każdym aspekcie życia, sprawa więc wygląda podobnie także w Armadzie. Przygotowując się do tegorocznych Mistrzostw Europy, czy w moim przypadku również Niemiec; rozegraliśmy wraz z Bartkiem Kostuchem niezliczoną wręcz liczbę match-up'ów, testując swoje własne listy w różnych okolicznościach i grając przeciwko sobie najgorszymi możliwymi kontrami. Doświadczenie zdobyte w ten sposób popłaciło niejeden raz na wspomnianych turniejach i pozwoliło mi osiągnąć dobre wyniki, podobnie zresztą jak i Bartkowi. Kluczową kwestią jest fakt, iż tego rodzaju "trening" pozwala wyeliminować ryzykowne decyzje wynikające właśnie z braku doświadczenia. Zyskuje na tym element kalkulacji...

By sprawdzić potencjalne manewry, zasięgi i formacje; wystarczy po prostu rozłożenie maty (choćby w domu) i sprawdzenie wstępnych założeń czy opracowanie dobrego setupu.

- Postawa
... do którego chciałbym przejść w poniższym punkcie. 
Ryzyko to rzecz naturalna we wszelkiego rodzaju grach. By jednak zostało ono uzasadnione niezbędna jest wspomniana kalkulacja. Pozwala ona odpowiedzieć sobie na pytanie czy dana akcja, tudzież działanie ma sens i jakie mogą płynąć z niej korzyści, lub ewentualne konsekwencje. Ocena sytuacji i tak koniec końców należy do każdego z osobna, ważne jednak żeby posiadać świadomość ryzyka; choćby po to by samemu nie czuć się źle jeśli sprawy nie pójdą po naszej myśli.
Innym rodzajem kalkulacji, który sprawdza się zwłaszcza na długodystansowych turniejach jest planowanie w kontekście punktów zwycięstwa. W myśl złotej zasady: by zakwalifikować się do Cut'a potrzebne jest średnio 8 VP na mecz. Jeśli trafiamy na niekorzystny pairing warto zastanowić się ile możemy ugrać w danym spotkaniu i dostosować swoją taktykę do okoliczności. Rewelacyjny zabieg zastosował na tegorocznych Worldsach nasz sąsiad z zachodu Tokra (rzecz oczywista - późniejszy zwycięzca). Przygotował na turniej flotę, która nie posiadała na tyle mocnej siły ognia by przeciwników gromić jednak dobrze prowadzona potrafiła wygrywać przekonująco nawet z najtrudniejszymi rywalami - jej siłą jest bowiem powtarzalność (wyniki uzyskane przez niego w SWISS to 9-2, 5-6 i aż pięć razy 8:3). Dodatkowo; w pierwszej rundzie turnieju skorzystał z przywileju zwycięzcy Nationals, biorąc BYE - pozwoliło mu to zebrać statystyki odnośnie ilości różnych archetypów obecnych na evencie, dzięki którym wiedział, w którym meczu może przycisnąć i postarać się o więcej punktów, a w którym zagrać bardziej zachowawczo. Genialne przygotowanie pozwoliło mu zdobyć zasłużony tytuł.
Dlatego właśnie tak istotną kwestią jest postawa. Liczenie na szczęście, czy pomyłkę rywala bywa bardzo zgubne - zwłaszcza w tym drugim przypadku. Niezależnie czy znamy oponenta, czy nie; zawsze należy zakładać, iż nie popełni on błędu i skupić się na swojej części planu, przynajmniej do czasu realnej sposobności. Pewność siebie w trakcie podejmowania decyzji jest fundamentalną sprawą, zwłaszcza jeśli jest zauważalna dla przeciwnika, łatwo jednak przedobrzyć, a wówczas echo konsekwencji uderza w nas podwójnie.

Zagrywkę odrobinę innej natury zastosowałem przykładowo sam; na zakończonych niedawno Mistrzostwach Europy. Wiedząc, iż pierwszego dnia zaplanowane zostało aż pięć rund SWISS; zdecydowałem się na zabranie rozpiski zdecydowanie szybszej w działaniu niż zazwyczaj. Wszystko po to; by w miarę możliwości każdą z gier kończyć przed czasem i tym samym mieć więcej czasu na odpoczynek między kolejnymi meczami. Plan zadziałał, bowiem aż cztery z pięciu pojedynków ukończyłem zaledwie po około godzinie gry; oszczędzając w ten sposób mnóstwo energii. Jeśli miałbym podsumować turniej - to właśnie z tego aspektu jestem najbardziej zadowolony.
Ostatnim elementem, postawy (zakrawającym także na omówione przeze mnie wcześniej przygotowanie) wartym uwypuklenia jest zwyczajne zadbanie o własne dobre samopoczucie. Zwłaszcza przed długim turniejem; wartościowy sen, drobny detox - odpoczynek od używek, a nawet niby tak błaha rzecz jaką w kontekście Armady wydaje się być forma fizyczna (taaa kurwa, fitnesiak się znalazł...) są czynnikiem zawsze działającym na naszą korzyść. Możliwość skupienia się tylko i wyłącznie na grze równa się stuprocentowej efektywności.
"drobny detox - odpoczynek od używek, a nawet niby tak błacha rzecz jaką w kontekście Armady wydaje się być forma fizyczna"

Mam nadzieję, że te kilka punktów zwróciło waszą uwagę na delikatnie inną stronę Armady i znaleźliście w nich coś dla siebie. Opracowanie własnego warsztatu gry i zwyczajna organizacja działań daje zdecydowanie więcej niż standardowe założenia, tym samym ułatwiając ekspansję naszego hobby w jego kompetytywnym kierunku. Ktoś mądry powiedział kiedyś, że ''każda dziedzina życia, w której pojawia się element rywalizacji i chęć pogłębiania swoich umiejętności to nic innego jak sport''. Właśnie za ten sportowy sznyt w swoim programie Organized Play szanuję FFG najbardziej. Właśnie za świetną postawę fair play we wspomnianej rywalizacji szanuję nasze community najbardziej. 
Do zobaczenia przy stołach i niech Moc będzie z Wami! 

tekst Daniel "Czorny Admirał'' Unzeitig
korekta Wojtek ''El Doktore'' Kinasz

wtorek, 10 września 2019

Kubbek prezentuje - Rebellion in the Rim cz. 3

Kontynuujemy naszą przygodę z Rebellion in the Rim. Opisanie tej części mimo, że jest objętościowo mniejsza zajęło nieco więcej czasu ze względu na Mistrzostwa Europy w Star Wars Armada odbywające się w Krakowie. Wiele się tam działo, ale to materiał na osobny tekst. My musimy skończyć zabawę z nowościami jakie przyniesie nam kampania. Pora na scenariusze defensywne, czyli tzw “żółte”.

Scenariusz „Abandoned Mining Facility”



I am a dwarf and I'm digging a hole! Diggy, diggy hole! Diggy, diggy hole!

Obie floty walczą o wykopanie jak największej ilości zasobów z placówki górniczej oraz pobrania cząsteczek z chmur pyłu. Interesujące jak wykopki ziemniaków w czynie społecznym za PRLu. W grze jako tereny służy centralnie umieszczona stacja, 2 wielorybki, 2 chmury pyłu i 2 pola szczątków (wszystko z grubsza wokół centralnej stacji), a do gromadzenia zasobów używamy rozkazu i wartości naszej inżynierii.

Drugi gracz nie ma tu dużej przewagi – obaj gracze de facto mają po chmurze pyłu (której jednak nie mogą nadmiernie eksploatować, by nie rozproszyć/zniszczyć chmury, a stacja wystawiana jest centralnie. Na pewno na tym scenariuszu zyska Interdictor przesuwający tereny ale dużo lepszym scenariuszem i tak wydaje się Rywalizacja o Placówkę bo daje teoretycznie więcej punktów mniejszym nakładem sił. Teoretycznie...

Trzeba pamiętać o jednej rzeczy – tu de facto każdy okręt może zapunktować więc 5 statków „przytulających” stację lub chmurę pyłu to 50pkt (pod warunkiem że jakoś rozpatrzą rozkaz napraw – Thrawn, patrzę na Ciebie... Jest jeszcze jeden smaczek tj. wyeksploatowanie chmury pyłu – w domyśle, u przeciwnika. By to zrobić trzeba zebrać naraz dwa punkty z chmury, czyli wydać 4 punkty inżynierii a potem jeszcze wydostać się spod ostrzału całej floty wroga...
Widzę tu ciekawe zastosowanie dla MC30 z żetonem inżynierii – to odpowiednio szybki statek do realizacji tego zadania. Mógłby wlecieć, zgarnąć fanty, rozproszyć chmurę i dać nogę. Pamiętajmy też, że Rebelia zyskuje dostęp do Ezry Bridgera, który może przesunąć teren – nie ma to jak zajumać przeciwnikowi skarbonkę.



Idealne logo dla tego scenariusza No i pewnie ta misja będzie popularna za oceanem - niedostatki demokracji na opuszczonych platformach górniczych to problemy, które Ameryka traktuje priorytetowo.

To ciekawy scenariusz ale nie jakoś rewelacyjnie wspierający drugiego gracza. Na pewno floty z dużą ilością okrętów go polubią oraz te które stawiają na walkę w zwarciu (wokół stacji na pewno będzie bardzo gorąco). Również rebelianckie floty z tytułami Mon Calmari Exodus Fleet mogą się nim zainteresować ze względu na dostatek punktów inżynierii w ich posiadaniu.

Scenariusz „Asteroid Tactics”
Oto i żółta pochodna scenariusza Niebezpieczne Terytorium przy czym tu nachodząc na przeszkody nie zdobywamy punktów a odnawiamy swoje żetony obrony. Aha no i są kosmiczne robale.



Jak Han Solo w polu asteroid!!!

Krótko i węzłowato, nie cierpicie wrogich eskadr? Zwłaszcza szczerym hatem darzycie floty oparte na admirał Sloane? To scenariusz dla Was i totalne piekło dla wrogich eskadr – zwłaszcza wspomnianej wcześniej pani Admirał. Na niej też się skupię, bo ten scenariusz wyjątkowo w nią bije.
Sekretem admirał Sloane jest wyczerpywanie wrogich żetonów obrony – w ten sposób jej eskadry przeżerają się przez tarcze okrętów: bijesz w jedną strefę, przy okazji wyczerpujesz żetony przekierowań a potem Twój Imperial elegancko atakuje tą samą strefę kadłuba przy czym wrogi okręt nie ma czym się bronić i zbiera obrażenia. Eskadry Rebelii robią podobnie choć one bazują częściej na samych bombardowaniach eskadr aktywowanych przez lotniskowce.
Tu wyczerpywanie żetonów obrony drugiego gracza przestaje się liczyć bo może on cały czas latać od skały do skały (i podkreślam, tu mowa tylko o asteroidach) i odzyskiwać wspomniane żetony (i z tytułu tych przeszkód nie będzie doznawał obrażeń). Co więcej, kosmiczne robale mogą zwiększyć potencjał przeciwlotniczy drugiego gracza.



Gdy na to spojrzeć... Trochę mało asteroid na planszy gdy cały scenariusz opiera się o ich używaniu

To jeden z tych scenariuszy prezentujących nowy typ rozgrywki – wcześniej scenariusze wspierały styl Twojej floty np. dodatkowo Cię punktując gdy dokonywałeś ataków eskadrami. Ten scenariusz oraz parę innych stanowi Twoje zabezpieczenie przed wrogą flotą wobec której czujesz się słaby. W tym przypadku to floty z licznymi eskadrami. Otwartym pytaniem pozostaje czy ochrona przed jednym typem rozpiski stanowi wystarczający powód by brać dany scenariusz. TO pytanie pozostawiam otwarte i zachęcam do dyskusji.
Jedno jednak jest pewne – floty „lotnicze” od tego scenariusza będą chciały trzymać się z daleka

Scenariusz „Fleet in being”
Pozostajemy w tematyce historycznej zadając pytanie – czym do kurki wodnej jest Fleet in Being. Przecież to się nie tłumaczy sensownie...
Otóż jest to założenie zachowywanie potencjału bojowego sił (pierwotnie marynarki wojennej) w bezpiecznym miejscu i zmuszania przeciwnika do podejmowania działań mając na względzie właśnie potencjał bojowy zachowywanej jednostki. Pojęcie to zostało sformułowane w XVII-wiecznej Anglii do określenia sytuacji gdy bezpieczna w porcie marynarka brytyjska czekała na dogodny moment do ataku na silniejszych Francuzów. Francuzi oczywiście musieli w swoich działaniach brać pod uwagę obecność floty angielskiej. W warunkach lądowych można to porównać np. do oblężonego garnizonu - walnej bitwy Ci taki garnizon nie wyda, ale kompletnie zignorować się go też nie da. Ok, koniec dygresji.



Ten scenariusz jest... interesujący? Obie floty dysponują teoretycznym wzmocnieniem obrony, ale jeśli przeholują z wykorzystywaniem tego wzmocnienia to przeciwnik pod koniec gry zyska na tym dodatkowe punkty – pierwszy gracz dostaje po żetonie na okręt. Za niego może odświeżyć żeton obrony. Drugi gracz ma tak samo tyle, że ilość żetonów odpowiada wartości dowodzenia danego okrętu.



That's the name of the game. That's the name of the game...

Dodatkowo żetony te się traci gdy de facto gra się bardzo pasywnie tj. pozostaje się w swojej strefie wystawienia lub w strefach bocznych pola gry. Punktuje się gdy wrogi okręt na koniec gry nie posiada żetonów na sobie. Czy jest to dobry turniejowy scenariusz?



Podsumujmy zatem. Scenariusz promuje drugiego gracza, bo pozwala mu on używać żetony obrony do pewnego stopnia bez kar. Problem w tym, że wspomniane żetony celu są warte jedynie 15pkt. Zabicie KAŻDEGO okrętu w grze jest więcej warte a wspomniane żetony to zabijanie utrudniają. Co więcej, dodatkowych punktów nie dostaniesz gdy okręt zabijesz bo punktuje się pod koniec gry za okręty, które żyją i to żyją bez żetonu celu na sobie. Warto tu zauważyć, że żetony (celem odświeżenia obrony) są używane w momencie deklaracji ataku – zatem ten scenariusz może zniweczyć wiele dotychczas nader popularnych tricków np. ataki niszczyciela klasy Imperial z Boarding Troopersami oraz tytułem Avenger. Leci żeton i puff, najważniejszy element obrony wraca do gry.

Mamy zatem scenariusz, który stanowi ubezpieczenie na wypadek gry bardziej remisowej – gdy zabijesz przeciwnika to nic z niego nie zyskasz ale jeśli mecz jest nader wyrównany to te kilkanaście punktów może zagrać na Twoją korzyć. Biorąc pod uwagę jak rozdysponowywane są żetony celu należy zatem dobrać floty którym taki scenariusz pasuje. Duże okręty będą nader rad z tego scenariusza np. dwa Imperiale lub MC80 Home One, który z dwoma ulepszeniami obronnymi i 3 żetonami celu stanie się prawdziwą fortecą. Również okręty o wartości dowodzenia 2 mogę być zadowolone z tego scenariusza np. Arquitensy.
Gdy myślimy o tym scenariuszu jest jednak pewien kluczowy aspekt związany z Armadą w obecnej chwili – popularnością admirał Sloane. Floty oparte na eskadrach Imperium prowadzonych przez tego dowódcę stanowiły cztery spośród najlepszych ośmiu flot na niedawno minionych Mistrzostwach Niemiec. Na Mistrzostwach Europy również obecność tego imperialnego dowódcy była bardziej niż znacząca. Taki wynik nie bierze się znikąd. Sloane to bardzo dobry dowódca, a ten scenariusz mocno utrudnia jej życie bo kontruje i wyprzedza działanie jej efektu. Jeśli zatem bardzo boisz się tego admirała lub jest on nader popularny w Twojej okolicy to możesz rozważyć branie tego scenariusza.

Scenariusz „Rift ambush”
Kolejny sympatyczny scenariusz z wyrwą grawitacyjną w roli głównej. Niestety o dodatkowych punktach za scenariusz możemy zapomnieć. Drugiemu graczowi pomóc tu ma wystawianie przeszkód (których jest więcej niż zwykle), zasada specjalna wyrwy grawitacyjnej oraz pewna manipulacja prędkością przeciwnika.



To niestety nie jest za dużo gdy się o tym pomyśli jako wsparciu pierwszego gracza. Tereny można wystawić bardziej centrum stołu i starać się wciągnąć w nie przeciwnika ale podobnie ma się sprawa ze scenariuszem Pola Minowe, a ten nie jest jakiś szczególnie rewelacyjny i popularny.

Zasada wyrwy grawitacyjnej i sterowania prędkością oraz manewrem jednego okrętu przeciwnika jest za to ciekawa i przy odrobinie szczęścia może zmusić przeciwnika do bardziej powściągliwego natarcia. Bardziej zachowawczy pierwszy gracz to sama przyjemność dla drugiego gracza. Mimo tego jest to dla większości flot scenariusz raczej typu remisowego – dobry gdy przychodzi utrzymać się przy życiu i nie dać zabić (z drobnym aneksem w postaci możliwości lekkiego zdezorganizowania ruchu wrogiej floty).
Jest jednak okręt imperialny który może błyszczeć w tym scenariuszu. O kim innym można myśleć w kontekście sterowania grawitacją niż o Interdictorze, który może bawić się stołem na mnóstwo sposobów. Dodatkowo z oficerem w postaci Titusa można kompletnie zaburzyć taktykę gry pierwszego gracza. Ba, nawet pchnąć jego okręt prosto w wyrwę grawitacyjną – najpierw przesuwamy tereny (może nawet i wszystkie!!!) z Interdictora (Grav Shift Reroute), drugą połowę stołu wyłączamy z wystawienia na jakiejkolwiek prędkości dzięki projektorom G7-X, potem manewrujemy przeciwnikiem w stronę wyrwy, następnie modyfikujemy jego prędkość po czym robimy to ponownie z wykorzystaniem Titusa.


Ogólnie warto tu zauważyć generalną tendencję - jak do tej pory nie widzieliśmy scenariusza stricte pro-eskadrowego oraz bardzo wiele scenariuszy może zyskać dodatkowe bonusy gdy wystawi się w Imperium niszczyciel klasy Interdictor. Ten do tej pory mało poważany okręt wraz z tym dodatkiem może zacząć błyszczeć

To tyle na dziś - 4 nowe scenariusze, z których każdy prezentuje trochę inne podejście do defensywy. Zobaczymy jak się przyjmą i czy wezmą górę nad dotychczasowymi żółtymi misjami.

autor Kubbek
korekta Zorg

sobota, 7 września 2019

Onager class Destroyer i generał Romodi - pierwsze spojrzenie


W niedawno opublikowanym przez firmę FFG artykule zaprezentowano nam dwa nowe okręty, które zostaną wkrótce wprowadzone do gry. Będą to Nadiri Starhawk, którym osobiście bardziej się ekscytuję, oraz omawiany dzisiaj niszczyciel klasy Onager. Wszystkie moje spekulacje opierają się na założeniu, że to co widać w materiałach FFG jest wersją końcową.

W dodatku znajduje się nowy imperialny admirał - generał Romodi, od którego pozwolę sobie zacząć. FFG chciało najwyraźniej zwiększyć liczbę tańszych dowódców bowiem Romodi kosztuje jedynie 20 punktów. Ma ciekawą umiejętność- ''Gdy sojuszniczy okręt wykonuje atak, który przyblokowany jest przez okręt albo inną przeszkodę zamiast odjąć jedną kość dodaj jedną czerwoną kość''.

Podczas gdy cieszę się z kolejnego niedrogiego imperialnego admirała to muszę zauważyć, że w normalnej flocie umiejętność pana generała może się przydać dwa razy na bitwę albo tylko raz a nawet ani razu.

Oczywiście przyblokowane ataki występują jednak ciężko na jednej ekstra czerwonej kości opierać całą taktykę swojej floty. Co innego w specjalistycznej flocie z dobranymi celami misji z dużą ilością przeszkód. Wykorzystywana kilkanaście razy na bitwę może to być mocna umiejętność. Na myśl przychodzi mi flota z Burzycielem, Gozanti ze slicer tools i ECM oraz trzema Arquitensami ze slaved turrets. Burzyciel i ECM Gozanti lecą przodem starając się zasłaniać ataki równocześnie robiąc na złość przeciwnikowi a trzy zasłonięte Arquitensy biją na dalekim zasięgu z 5 czerwonych kości [z rozkazem koncentracji ognia 6] na atak. Wygląda fajnie ale raczej nie jest to rozpiska, która pokona dominujące rozpiski eskadrowe na Sloane czy Rieekanie.


Wracając do samego Onager-class to wookiepedia podaje, że jest to wyspecjalizowany i do tego dość tajny okręt artyleryjski. Z podanych przez FFG informacji i zdjęć widać kilka konkretnych rzeczy
- jest to okręt na dużej podstawce
- ma 5 tarcz z przodu, 2 z boku, 1 z tyłu- przyjąłem wersję z kartonika
- w przednim arcu ma dodatkowy arc przypominający znany z X-winga bullseye
- 10 punktów struktury
- żetony obrony to brace, redirect i salvo defense 
- znamy wszystkie kości ataku dla jednej z wersji okrętu czyli
- z przodu 2 czerwone, 2 niebieskie i czarna a w specjalnym arcu 3 czerwone, 2 niebieskie i 2 czarne
- atak z boku 3 czerwone i czarna a a z tyłu 2 czerwone i niebieska
- przeciw eskadrom czarna i niebieska kość

Widać wyraźnie, że projektanci chcieli zrobić okręt inny niż standardowy ISD.
Co więcej w kartach rozwinięć zaprezentowane są dwa rodzaje uzbrojenia do Onagera - prawdopodobnie Bombardment Cannon oraz Composite Beam Turbolasers. Nic nie wiemy o ich działaniu na chwilę obecną ale pewnie zrobią duże bum.

Do Onagera będą dwa tytuły - Cataclysm i Rakehell. Ten drugi najprawdopodobniej pozwoli nam obracać się w miejscu. Jego tekst to prawdopodobnie ''Nawigacja: While executing a 0 speed maneuver you may exhaust this card to gain a yaw value ... that maneuver'. Możliwe, że yaw value będzie z manewru o wyższej szybkości.

To wszystko połączone będzie z nowym żetonem obrony czyli Salvo defense, który pozwala strzelić do przeciwnika po rozliczeniu jego ataku nawet jeśli zostało się zniszczonym.


Onager wygląda na mocny okręt, wcale nie na ''szklane działo'' jak twierdziła część zachodnich komentatorów. 10 punktów kadłuba i 5 tarcz z przodu to niemało. Nieco gorzej jeśli faktycznie ma tylko żetony obrony brace, redirect i salvo defence. Wtedy tarcze i HP będą szybko topniały.

Na koniec wisienka czyli karta komandor Beck. Pani komandor za 3 punkty pozwala nam dwa razy na aktywacje użyć żetonu rozkazu za zadanie sobie dwóch odpowiednich żetonów rajdu. Bardzo klimatyczna karta, pani komandor w kluczowym momencie wyciska więcej z załogi, która w następnej turze jest wyczerpana wysiłkiem i działa gorzej. Takich kart chciałbym widzieć więcej w Armadzie.


Jeśli macie jakieś przemyślenia o Onagerze koniecznie je napiszcie w komentarzach.
Zdjęcia w artykule pochodzą z materiałów FFG oraz z armada wiki.