Imperial Star Destroyer

Imperial Star Destroyer

czwartek, 27 czerwca 2019

Wywiad z Kadrą Polski - Kubbek


Pomyślałem sobie, że ciekawie byłoby lepiej poznać najlepszych graczy w naszym kraju. A jak lepiej można ich poznać niż w rozmowie, gdzie sami opowiedzą nam o sobie? Każdy z nich dostanie zestaw pytań, na który odpowiedzą. Dobór rozmówców jest, jak zawsze, w 100% subiektywny.

Kolejnym graczem, którego poproszę o odpowiedzi jest Kuba Charmo vel Kubbek, który od lat pozostaje w topie na każdym turnieju, w którym bierze udział. Pamiętacie jak wszyscy mocno mu kibicowaliśmy gdy pojechał na turniej Euro do Birmingham?

Kuba powiedz nam kiedy zainteresowałeś się Gwiezdnymi Wojnami?
Niełatwe pytanie. Gwiezdne Wojny chyba zawsze były gdzieś w okolicy. Nie w formie gier bitewnych, ale po prostu części popkultury. Byłem dzieciakiem gdy trylogia prequeli wchodziła do kin, nastolatkiem gdy „Zemsta Sithów” miała premierę. Można zatem powiedzieć, że to z prequelową trylogią się chowałem.

Jaka jest twoja ulubiona rozpiska?
Szanuję eskadry i czasem sam nimi gram ale moim ulubionym typem floty jest ta oparta na okrętach bez eskadr lub z minimalną ich ilością. Lubię szybkie rozstrzygnięcia starć oraz zdecydowane uderzenia, a gra eskadrami często sprowadza się do mierzenia ruchów i zasięgów co do milimetra oraz, zwłaszcza przy starciach lotnictwa, kalkulowania działania efektów obszarowych, indywidualnych zasad specjalnych etc. Wolę grę bardziej dynamiczną.

Mam kilka flot, które darzę estymą – jedną z nich jest kombinacja: Imperial II (Strategic Advisor, Avenger, Boarding Troopers), Gladiator z tytułem Demolisher, Raider I lub II oraz dwie flotylle. Do tego odpowiedni zapas punktów, który pozwoli mi decydować czy chcę być pierwszym czy drugim graczem.

Powiedzmy, że to typ floty z mojej strefy komfortu. :) Co zaś się tyczy dowodzącego admirała to dla mnie bezkonkurencyjny w takiej flocie jest Moff Jerrjerod – przy jego możliwościach manewrowania flotą przeciwnik nie może być pewien gdzie będę w następnej turze. Jeśli tego nie wie to nie wie gdzie celować. Jeśli nie wie gdzie celować to znaczy że mnie w miejscu gdzie celuje najpewniej nie będzie. Moje okręty nie są najtwardsze i mają relatywnie słabą obronę ale to nic jeśli będę musiały znosić tylko lekki ogień ze strony przeciwnika, bo będę poza polem rażenia głównej baterii wroga. 

 
Jak określiłbyś swój styl gry?
Nie lubię w Armadzie grania pasywnego. Trudno mi też grać zachowawczo czy wręcz unikać walki mimo, iż czasem do zwycięstwa wystarczałby mi remis ze wskazaniem na mnie. To ciekawe bo w innych grach jak Flames of War gram piechotą i gram defensywnie lub z kontrataku. Jednak w Armadzie wolę atakować i to agresywnie. Czasem oczywiście obraca się to przeciw mnie. ;)
Generalnie jednak zwykle mój plan przedstawia się następująco:


Co uważasz za swój największy sukces w Armadzie?
Bez wątpienia wygrana w Mistrzostwach Śląska. Był to bardzo ciężki turniej ale bardzo, bardzo satysfakcjonujący. Odczuwam też dumę z bycia niekwestionowanym liderem w ogólnopolskiej lidze Armady na przestrzeni ostatnich 2-3 lat? Niestety w tym sezonie zarzucono zliczanie wyników na potrzeby Ligi. 



Z którym graczem najtrudniej ci się gra?
Świetlik jest dość nieprzewidywalnym graczem. Daniel ma granie eskadrami opanowane do perfekcji – niemal zawsze nasze gry to 7:4 w którąś stronę. Przemo to dla mnie nadal taka dzika karta w talii polskich graczy. Jest oczywiście też Dawid który przez długi czas był moim nemezis gdy wydano erratę części kart i zacząłem nadrabiać straty. :P 

Ogólnie jednak wychodzę z założenia, że niezależnie czy gram ze starym znajomym-wyjadaczem czy z kimś kompletnie nowym, gracz ten będzie wyciskał 100% ze swojej floty. Niedocenianie przeciwnika to pierwszy krok do porażki. 

  
Gdybyś wygrał mistrzostwo świata jaką kartę chciałbyś zaprojektować?
Moje ambicje nie sięgają tak daleko. Gdyby jednak dano mi możliwość zaprojektowania karty to chyba chciałbym by wprowadzono ulepszenie systemów przeciwlotniczych okrętów np. poprzez zwiększenie puli ataku pelot o jedną kość koloru, który już jest w puli. Moim zdaniem byłoby to właściwe dopełnienie kart o atrybucie „Modyfikacja”. Mamy modyfikacje dodające czarne, czerwone i niebieskie kostki ataku a przydałaby się taka modyfikacja pelotek. 



Czy na koniec zechciałbyś dodać na koniec coś od siebie?
Do zobaczenia przy stole i życzę Wam celności u Waszych artylerzystów ;)



poniedziałek, 24 czerwca 2019

M1 Abrams vs. T-72 Team Yankee

W książce "Team Yankee" Harolda Coyle na polach bitew III Wojny Światowej miały spotkać się czołgi podstawowe (MBT) armii zrzeszonych w NATO z atakującymi z terenów NRD i Czechosłowacji siłami Paktu Warszawskiego.

Głównymi czołgami obu głównych potęg (USA i ZSRR) były odpowiednio M1 Abrams oraz T-72. Co ciekawe strony konfliktu podeszły bardzo różnie do zagadnienia utworzenia czołgu podstawowego.


M1 Abrams to duży czołg z czteroosobową załogą oraz stabilizowaną armatą 105mm. T-72 to mniejsza maszyna z załogą 3 osobową, automatycznym systemem ładowania oraz armatą 120mm. Oba czołgi pokryte były specjalnym pancerzem (Chobham / BDD).


Chciałem zaprezentować wam porównanie obu modeli produkcji firmy Battlefront pomalowanych przez moich kolegów Patrola i Voodoo. Miłego oglądania! :)



środa, 19 czerwca 2019

Wywiad z kadrą Polski - Czart


Drugim graczem z cyklu został Dawid "Czart" Czartoszewski, znany niektórym jako "Devil Shoemaker". :) Dawid zdominował sezon 2016/17 kiedy wygrał wiele turniejów oraz został Mistrzem Polski pokonując w półfinale Świetlika a w finale Daniela. Oto jego odpowiedzi na moje pytania:

Dawidzie kiedy zainteresowałeś się gwiezdnymi wojnami?

Moje zainteresowanie GW było dość epizodyczne ale trwa od najmłodszych lat kiedy oglądało się jeszcze filmy na VHS'ach gdy płyty CD nie były tak popularne. Pamiętam że bardzo mi się spodobały. Armadą zainteresowałem się przez kolegę, który zakupił podstawkę i pierwsze 2 fale. System już po pierwszych rozgrywkach bardzo przypadł mi do gustu. 🙂 


Jaka jest twoja ulubiona rozpiska?

Ulubiona rozpiska niestety nie jest już legalna turniejowo.... 😞 Było to w skrócie: Gallant Heaven, Yavaris, 3x flotylla i rebelianckie asy na Dodonnie. Niestety sam uważałem że była za mocna jak na tamte czasy i teraz się nie dziwię czemu została poważnie osłabiona. 

Jak określiłbyś swój styl gry?

Mój styl polegał na wyczekaniu i zmasowanym ataku, lubię intensywną 1. lub 2 tury a potem już spokój.

Co uważasz za swój największy sukces w Armadzie?

Mistrzostwo Polski 2017

Z którym graczem najtrudniej ci się gra? 
Moim arcy-przeciwnikiem jest jednogłośnie Daniel vel "Black Admiral" ale tylko gdy gram na eskadrach bo są to intensywne rundy już od samego początku.  




Jaką kartę zaprojektowałbyś jako mistrz świata?
Nie wybiegam myślami tak daleko na przód. Jak będę planował wyjazd na Worldsy to wtedy będę miał problem 🙂 

Czy na koniec zechciałbyś dodać coś od siebie?

Chciałbym Ci serdecznie podziękować za wkład, który wnosisz w tą grę i społeczeństwo graczy. Zawsze dobrze mi się Ciebie czyta, pozdrawiam Czart.

Ja również dziękuję za odpowiedzi i życzę powodzenia we wszystkich pojedynkach poza tymi ze mną oczywiście! ;)

Pytania i drobna korekta: Wojtek "Zorg" Kinasz 

piątek, 14 czerwca 2019

Wywiady z kadrą Polski Star Wars Armada - Świetlik


Pomyślałem sobie, że ciekawie byłoby lepiej poznać najlepszych graczy w naszym kraju. A jak lepiej można ich poznać niż w rozmowie, gdzie sami opowiedzą nam o sobie? Każdy z nich dostanie taki sam zestaw pytań, na który specjalnie dla Was odpowiedzą na moim blogu. Dobór rozmówców jest, jak zawsze, w 100% subiektywny.
 
Pierwszym zaproszonym graczem nie mógł być nikt inny jak mój szanowny klubowy kolega oraz mistrz Europy i Polski w Armadzie: Piotr "Świetlik" Świetlicki.

Piotrze kiedy  po raz pierwszy zainteresowałeś się "Gwiezdnymi Wojnami"?

Chyba przeceniasz moją pamięć! :) Nie wiem kiedy po raz pierwszy zobaczyłem Gwiezdne Wojny, ale musiałem być kilkulatkiem. Potem w 1993 roku (kurde, ale jestem stary) był rewelacyjny jak na swoje czasy "X-wing" na PC oraz jego bardzo udany sequel "TIE Fighter".



Jaka jest twoja ulubiona rozpiska? 

Moim głównym problemem tak w Armadzie, jak i w innych grach, jest to, że łatwo się nudzę/wypalam. Większość topowych graczy ostro trenuje z jedną rozpiską, aż zbudują sobie "muscle memory" i są w stanie wygrać większość meczy rutynowo, bez konieczności wymyślania strategii na bieżąco. U mnie początek "muscle memory" to z reguły koniec zainteresowania daną rozpiską i koniec funu. Czasem zmuszam się do trzymania się określonego archetypu przez jakiś czas, żeby przygotować się do dużego turnieju, ale tak poza tym non stop zmieniam rozpiski. Plus tego jest taki, że niezwykle rzadko zdarza mi się spotkać na stole taki archetyp, którym sam ani razu nie zagrałem, co bardzo pomaga w przewidywaniu decyzji przeciwnika i formułowaniu własnej strategii. Minusem jest to, że często gram rozpiskami niesprawdzonymi/eksperymentalnymi i dostaję przez to łomot.

Wracając do twojego pytania - moja "ulubiona" rozpiska zmienia mi się mniej więcej co 2 tygodnie i nie potrafiłbym nawet odpowiedzieć, która frakcja jest moją ulubioną. :) Jeżeli cokolwiek jest stałe w moich rozpiskach, to że minimum 100 pkt przeznaczam na eskadry. Wielokrotnie próbowałem używać rozpisek bez eskadr, ale za każdym razem tych eskadr mi brakowało. Eskadry dają rozpisce elastyczność, której samym okrętom brakuje ze względu na specyficzną dla Armady kombinację cech - bardzo wysoką proporcję wielkości modelu i szybkości manewru do zasięgu rażenia (po polsku: bardzo łatwo wylecieć poza zasięg), połączoną z dużą inercją jednostek biorących udział w walce (po polsku: z reguły nie da się wrócić w zasięg rażenia, jak się z niego wyleciało). Ze znanych mi graczy tylko Kubbek potrafi obejść ten problem bez użycia eskadr, dzięki kombinacji dużej liczby aktywacji, bardzo wysokiego bida (co daje mu last-first) oraz dodatkowej zwrotności Jerjerroda. Ja niestety nie mam ani cierpliwości ani skilla Kuby, więc trzymam się eskadr. ;)



Jak określiłbyś swój styl gry? 

To raczej pytanie do moich przeciwników. Mój styl gry jest dla mnie... normalny. :) Mam wrażenie, że gram bardziej ryzykancko niż większość graczy, co nie zawsze wychodzi mi na dobre. Lubię strategię hit-and-run, dlatego przez długi czas grałem duetem Sloane-Pryce, który jest dla niej stworzony. Lubię też stosować przynęty i jestem gotów wystawić przeciwnikowi na odstrzał okręt albo część eskadr, aby sprowokować go do rozpoczęcia starcia na moich warunkach. Z reguły jest to opłacalne, ale czasem może się zemścić, jeśli rzuty pójdą mu wyjątkowo dobrze i zniszczy więcej, niż się spodziewałem. Cóż, kto nie ryzykuje...



Co uważasz za swój największy sukces w Armadzie? 

Oczywista odpowiedź brzmi: mistrzostwo Europy. Sukces o tyle duży, że kompletnie niespodziewany. Przedtem największe, co osiągnąłem, to ćwierćfinał mistrzostw Polski, w którym Czart nie dał mi większych szans na wygraną. Na ME pojechałem z ambicją wejścia do czołowej 10tki. No to wszedłem. :p



Z którym graczem najtrudniej ci się gra? 

Nie potrafię wskazać jednego, konkretnego gracza, który byłby moim Nemezis, niemniej jeśli po drugiej stronie stołu jest Kubbek albo Daniel, to wiem, że łatwo nie będzie.


Jaką kartę zaprojektowałbyś gdybyś został mistrzem świata?

 Obecnie rebeliancka meta jest bardzo zróżnicowana - dają radę zarówno duże okręty na Ackbarze i Raddusie, roje myśliwców na Dodonnie i Rieekanie, jak i zaskakująco dobrze radzące sobie (choć rzadko spotykane u nas) MSU na Rieekanie. Tego samego nie da się powiedzieć o Imperium, gdzie królują dwa archetypy: 2xISD oraz ISD + Quasar (i ewentualnie jakieś Gozanti). Mając odpowiednio dużego skilla da się wprawdzie wygrać bez ISD (co udowodnił obecny mistrz świata), ale 90% imperialnych rozpisek co najmniej jednego imperiala posiada. Większość ma też stosunkowo mało aktywacji. Imperialne MSU zawsze było dużo słabsze niż rebelianckie, ze względu na krótki zasięg raiderów i brak odpowiednika Rieekana, a EWS i Strategic Advisor sytuacji nie poprawiły. Średnie podstawki imperialne (poza Quasarem) też mają pod górkę. Zaprojektowałbym więc coś, co wzmocniłoby te archetypy. Może coś takiego: Admirał Daala - raz na rundę, kiedy miałbyś aktywować jeden ze swoich małych lub średnich okrętów, zamiast tego połóż na jego karcie żeton objective'a. Ten okręt nie jest aktywowany w tej rundzie. Na początku kolejnej rundy ten okręt MUSI być aktywowany jako pierwszy. Po jego aktywowaniu odrzuć żeton objective'a z jego karty.

 

Czy na koniec zechciałbyś dodać na koniec coś od siebie?

Skoro mam okazję, chciałbym serdecznie podziękować wszystkim przeciwnikom, którzy regularnie spuszczali mi wp...dol za każdym razem, gdy poniesiony fantazją postanowiłem zagrać czymś głupim i trzeba było wybić mi ten pomysł z głowy. Czasem zdarza mi się przejęzyczenie i zamiast powiedzieć "dziękuję drogi przeciwniku, że pokazałeś mi wady mojej rozpiski" powiem na przykład "k..wa mać!" albo coś takiego, ale w głębi ducha jestem bardzo wdzięczny. :)


Pytania i korekta: Wojtek "Zorg" Kinasz

poniedziałek, 10 czerwca 2019

Armada - gra w rozumieniu szachowym


Star Wars Armada jest zdecydowanie grą bitewną. Są w niej przecież świetne modele okrętów, statków i myśliwców.  Ja od pewnego czasu postrzegam ją jednak nieco inaczej.

Gramy de facto na planszy z żetonami terenów więc moim okiem bliżej jej jest jednak do planszówki. Planszówki o dużym stopniu skomplikowania. Po przeanalizowaniu zasad można dojść do wniosku, że podobna jest do najsławniejszej gry planszowej wszech czasów - szachów.

W Armadzie, jak w szachach, każdy z graczy ma przypisaną kolejność i de facto wymuszoną tym inicjatywę. Modele tak jak figury mogą poruszać się w określony sposób po planszy, mają określoną siłę ofensywną choć w szachach jest ona sprowadzona do zasady "jeden atak zabiera jedno życie" tutaj jednak Armada jest odmienna bo zwykły pion nie zabije "królowej" (ISD). Jednak wciaż gdy przypada nasza kolej musimy poruszyć okrętem nawet jeśli nie jest nam to na rękę. To pułapka "ciągu" na której opiera się kilka taktyk grania.

Pierwszą, dość oczywistą, jest posiadanie większej liczby aktywacji okrętów niż nasz przeciwnik. Na tym założeniu opierają się rozpiski MSU -> multiple small unit. Jeśli będziemy mieli sześć koreliańskich korwet to mamy dużą szansę, że będziemy mogli wykonać część wymuszonych kolejnością ruchów w miejscu i czasie, które nie są w danym momencie kluczowe. Dlaczego? By zobaczyć co zrobi nasz przeciwnik, żeby wymusić ruch kluczowego okrętu wroga w zasięg strzału naszych jednostek lub by z niego uciec zagrożoną jednostką.

Tutaj warto wspomnieć o karcie "Strategic Adviser", która dodana na dużym okręcie pozwala wymusić na przeciwniku jeden ruch bez naszego ruchu co jest bardzo korzystne. W zamyśle twórców gry ma ona równoważyć przewagę wielu małych okrętów. Problem polega na tym, że zajmuje miejsce oficera a duże okręty bardzo lubią swoich dotychczasowych oficerów. Tutaj gracz musi dokonać poważnego wyboru czy opłaca mu się wzmocnić działanie dużego okrętu czy zniwelować przewagę aktywacji przeciwnika.


Drugą częścią przewagi w postaci większej liczby aktywacji jest możliwość zobaczenia w trakcie wystawiania gdzie przeciwnik postawi kluczowy okręt. Mamy wtedy możliwość skupienia na nim naszego ataku lub uniknięcia go np. delikatnym okrętem flagowym. Tutaj jednak przewagę mają przede wszystkim rozpiski z dużą liczbą eskadr bowiem każde dwie eskadry to równoważnik jednego wystawionego okrętu. Przykładowo mając trzy okręty i osiem eskadr będziemy mieli dużą szansę zobaczyć całe wystawienie przeciwnika i dopiero na końcu zdecydować gdzie chcemy postawić najmocniejszy okręt lub eskadry.

Trzecia to wykorzystanie kart Governor Pryce oraz Bail Organa, które na czas jednej tury zakrzywiają działanie inicjatywy wymuszając pierwszeństwo ruchu lub ruch na końcu tury.

Warto zapoznać się z działaniem wyżej wspomnianych taktyk i kart bo najczęściej są one różnicą między naszym zwycięstwem a porażką.
Dzięki za doczytanie do końca.

niedziela, 9 czerwca 2019

Fortress Europe i zestaw kart armijnych

W ręce wpadł mi wreszcie zamówiony przed premierą podręcznik Fortress Europe do nowego Late War. W poprzednim wpisie na blogu opisywałem potencjalne zmiany w zakresie punktacji na przykładzie rozpiski sowieckiej. Teraz chciałbym się skupić na samym podręczniku.


Fortress Europe jest naprawdę bardzo ładnie wydany. Twarda oprawa i kredowy papier przypominają najlepsze księgi z 3. edycji. Zresztą tytuł nawiązuje do poprzedniego wydania podręcznika obowiązującego w v3. Są to niemal te same książki tylko wydane kilka (7?) lat po sobie. Podręcznik okraszony jest sporą ilością zdjęć oraz oszczędną ilością informacji historycznych. Pozwala nam pobieżnie zapoznać się z sytuacją na froncie oraz wystawić główne typy formacji, które walczyły na polach bitew w 1943 roku. Dla miłośników Warhammera 40k można to porównać do zwykłego podręcznika do "Space Marines" pozwalającego wystawiać "Vanilla Marines".

Nie oczekujmy tutaj szczególnie nowoczesnego lub rzadkiego jak na II WŚ sprzętu. Nie ma tutaj tygrysów królewskich, IS-2, Comet czy nawet zdobycznego sprzętu francuskiego (beute) bo też nie takie jest założenie. Gracz dysponując tą książką może złożyć sobie podstawowe rozpiski z już posiadanego sprzętu na Mid War. Ale przykładowo Brytyjczycy już nie z Grantów ale z Shermanów.

Książka najlepsza i najważniejsza jest dla graczy sowieckich bo zgodnie z zapowiedziami będą oni musieli najdłużej czekać na swoją dedykowaną księgę zasad. Z tego względu mają oni też najwięcej kompanii do wyboru.

Karty to tak na dobrą sprawę przydatny gadżet. Biorąc je ze sobą możemy w trakcie gry mieć wszystkie statystki naszych wojsk pod ręką bez konieczności żmudnego wyszukiwania ich w podręczniku. A zdarzało się to bardzo często - "Pantera ma wide tracks, a czy miała protected ammo?". Nie, nie miała. ;)


Karty wydane są bardzo fajnie, w estetycznym kartonowym pudełku z ładną grafiką. Same wydają się grubsze i solidniejsze niż te znane z Team Yankee. Na kartach mamy wszystkie jednostki do danej nacji występujące w Fortress Europe - poniżej przykładowe jednostki rosyjskie w tym zdobyczne halftracki oraz Stuarty z Lend Lease.


Jeśli ktoś dobrze pozna zasady swojej frakcji to pewnie karty nie będą mu potrzebne. Ale warto zauważyć, że ktoś kto dobrze znał v3 i nie będzie uważny będzie się często mylił bo zmian jest sporo.


Zmieniły się nie tylko zasady specjalne ale też pancerze, zasięgi oraz anti tank! Przykładowo SU-85 nie mają już "Cat killer", T-34/85 ma 6 pancerza z przodu zamiast 7, działo 85mm ma zasięg 28 zamiast 32 cale a Tygrys I ma 14 AT a nie 13 jak kiedyś. Dlatego uważam, że karty nie są złym pomysłem, przynajmniej przez pierwsze kilka miesięcy. Tym bardziej, że ich koszt nie jest zaporowy.

środa, 5 czerwca 2019

Flames of War- Late War v4

 6 czerwca 2019 to szczególna data. Jest to 75. rocznica lądowania Aliantów zachodnich w Normandii. Jest to również dzień premiery 4 edycji Flames of War dla okresu late war. Wcześniej mieliśmy do czynienia z częściowym wdrożeniem zasad 4 edycji dla "późnej wojny", którą środowisko graczy przezwało v3.5. Wypuszczony zostanie najpierw podręcznik Fortress Europe, który zastąpi poniekąd Armies of Late War oraz zestawy kart US/ZSRR/GER/UK.

Zmiana dotyczy głównie punktów, na które budowane będą rozpiski. I tak przykładowo kiedyś budowaliśmy na 1500 / 1650 / 1750 a obecnie będziemy budowali prawdopodobnie na 65 / 85 /100 punktów.

Jak mają się nowe punkty do starych punktów? Korzystając z materiału ze strony Breakthrough Assault pozwoliłem sobie to mniej więcej skalkulować dla strony radzieckiej, która najbardziej mnie interesuje.

Rozpiska, którą na Breakthrough Assault podają ma 100 punktów i składa się z:
T34 Hero Battalion (Aggressive trained with 3+ tactics)
HQ T34 76mm
2 x T34 76mm & 2 x T34 85mm
2 x T34 76mm & 2 x T34 85mm
2 x T34 76mm & 2 x T34 85mm
Full Hero SMG Company
6 x 82mm mortars
Support
4 x SU85
7 x T70s
IL2s Shturmovik

Podobna rozpiska bohaterska z Desperate Measures z dodanymi T-70 z Red Bear kosztowałaby w V3.5 (punkty za fowlists):
Hero Tankovy Brigada HQ (Regular) - CinC T-34 obr 1942 (55 pts)

Hero Tankovy Company (Regular) 4x T-34 obr 1942 (230 pts)
2x Upgrade to T-34/85 obr 1944 (60 pts)
Hero Tankovy Company (Regular) 4x T-34 obr 1942 (230 pts)
2x Upgrade to T-34/85 obr 1944 (60 pts)
Hero Tankovy Company (Regular) 4x T-34 obr 1942 (230 pts)
2x Upgrade to T-34/85 obr 1944 (60 pts)

Hero Tank Rider Company (Regular) 10x SMG (175 pts)

Hero Mortar Company (Regular) Command Rifle, 6x 82-BM-41 mortar (105 pts)

Hero Medium Assault Gun Company (Regular) 3x SU-85 (205 pts)

Air Support - Limited Il-2 Shturmovik (200 pts)

Light Tankovy Company - 7x T-70 obr 1943 (160 pts)

1770 Points, 7 Platoons

Należałoby doliczyć jeszcze 70 punktów za czwarte SU-85 (w Desperate Measures można brać maksimum po 3). Otrzymujemy więc 1870 punktów - czyli liczbę dużą, bardzo rzadko grało się na tak duże punkty.

Jaka wielkość rozpisek będzie optymalna turniejowo? Na oko wydaje się, że gry w granicach 80-90 punktów będą najbardziej sensowne w zakresie przelicznika ilość sprzętu do czasu trwania zabawy. Już jutro zobaczymy koszty poszczególnych jednostek, które na chwilę obecną nie zostały jeszcze ujawnione.

Na otarcie łez oferuję niewyraźne zdjęcie T-34 i SU-85 z Fortress Europe, osoby dociekliwe wypatrzą to czego im potrzeba. :)