Imperial Star Destroyer

Imperial Star Destroyer

niedziela, 25 lutego 2018

System Open Series 2018 Kraków - krótka foto relacja

Razem z kolegami (Tomek Olech, Radek Godzimirski) miałem przyjemność wybrać się na epickie wydarzenie System Open Series (SOS) odbywające się w Restauracji Stara Zajezdnia w Krakowie.  Wyjazd mieliśmy dość wczesny bo o 6:30 z Zabrza, o 7:00 zbiórka w Katowicach. Droga autostradą mimo opadów śniegu była spokojna i szybka. Śniadanko zjedliśmy w McDollars ;)


SOS-y to największe turnieje X-winga na świecie gromadzące regularnie po kilkuset graczy. Tym razem było nie inaczej, na starcie zameldowało się aż 326 graczy, spotkałem pełno znajomych i nieznajomych miłośników pojedynków w kosmosie. Poniżej nasza trójka przed rozpoczęciem turnieju.


Na turniej jechałem z dwóch powodów: od dawna nie pojechałem nigdzie z kolegami na X-winga i chciałem otrzymać talię obrażeń z Bobą Fettem. Rozpiskę postanowiłem zrobić samemu bez netlistingu (to był błąd) a że nie miałem czasu na granie to odbyłem tylko jedną grę testową (jeszcze większy błąd).

Moja eskadra połamańców:
Kylo Ren+Veteran Instincts+First Order Avantgarde+Collision Detector+Autothrusters (PS11)
Major Vynder+Harpoon Missiles+Advanced Slam+Push the Limit+OS-1 Arsenal Loadout (PS7)
Nu Squadron Pilot+Cruise Missiles+Long Range Scanners+OS-1 Arsenal Loadout (PS2)

Warto wspomnieć o 2 rzeczach:
1) pairingi były ogłaszane na stronie wydarzenia na Facebooku co było bardzo wygodne, bo można było sprawdzić gdzie się gra na komórce
2) na miejsce nie można było wnosić jedzenia i picia bo restauracja była na miejscu, byłoby to zrozumiałe ale ceny były bardzo wysokie np. szklanka 0.25l Coca-Coli nalana z 2 litrowej butelki za 9zł. To dla mnie minus tej miejscówki bo przecież wpisowe nie było niskie. Dość już marudzenia, do relacji- marsz.

Pierwsza gra przeciwko Marcinowi Naprawskiemu na stole 42. Przeciwnik miał Lambdę (Cpt. Yorr) z Palpatinem i Collision detector+Inkwizytora tie v/1+Backdrafta na wypasie. Postanowiłem polecieć po Lambdę zaparkowaną w rogu planszy i szybko ją zdjąć a potem strzelać się z resztą jego składu.

Przeciwnik pięknie grał mechaniką stresu robiąc praktycznie w każdej turze 2 akcje+ darmowy evade inkwizytorem a stres przekazując Yorrowi. Dodatkowo zniszczył majora Vyndera przed wystrzeleniem harpunów więc szybko było właściwie po zabawie. Kylo próbował się strzelać ale sam na 3 statki z Palpą nie miał szans. Zostawiłem Lambdę na 2 HP więc przegrana 100:16


Drugą grę grałem przeciwko graczowi z Norwegii: Arild Julius na stole 158. Przed grą dostałem słodką wełnianą maskotkę mini Porga. Arild miał dość standardową listę: Poe Damerona z Advanced Optics+Autothrusters oraz Dasha Rendara z Outriderem, Lone Wolfem, HLC i Counter-measures. Powiem szczerze, że przeciwnik grał tak dobrze, że zdziwiłem się, że sparowało go ze mną w drugiej rundzie.
W kluczowym momencie, gdy miałem do niego strzelić z Kylo i Nu odpalił Countermeasures zabierając Pilotowi Nu Target Locka uniemożliwiając strzał z Cruisów i dodając sobie zieloną kość. W międzyczasie Poe wleciał mi na plecy i denerwująco szczypał raz tu raz tam. Ja niestety znowu leciałem słabo i dostałem mocno w skórę. Arild zrobił tylko jeden błąd na samym końcu bo zapomniał, że Poe Dameron ma kondycję i mimo, że miał focusa przyjął krytyka myśląc, że bierze na tarcze a dostając pod tarcze krytyka PS0. Jednakże w tej samej turze Dash z HLC dobił Kylo i gra się skończyła. Na Dashu zabrakło mi 2 obrażeń do połowy punktów. Przegrałem 100:0.

Trzecią grę (o pietruszkę) grałem z graczem Radek Kadlec z Republiki Czeskiej na stole 153. Wszyscy na SOS grali "rakiem" albo przeciw niemu więc i ja się doczekałem. Duch, Fenn Rau, zadokowany Zeb Orrelios, na pokładzie Ezra, Maul, TLT. Przed grą miły gest przeciwnika: dostałem Czeską promkę Corrana Horna. Oczywiście Radek miał 99 punktów a ja 100 więc to on wybierał - tu się zdziwiłem - wziął inicjatywę.
Pierwszy przelot nawet się udał bo Duch dostał z Harpunów i Cruise Missiles a nie straciłem żadnego statku. Przeciwnik prawie wyleciał Duchem za stół ostrą dwójką ale zmieścił się na milimetry. Starałem się go co turę "rzeźbić" ale praktycznie co chwilę dostawałem hity z TLT.


Jednak to ja pierwszy zmęczyłem Fenn Rau i od razu zaczęło się lepiej grać z Ghostem bez koordynacji. Jednak 4 ataki z TLT z modyfikacją Maula i Ezry co turę niełatwo przeżyć więc wkrótce padł major Vynder.
 
Po kolejnym przelocie zginął pilot Nu i został sam Kylo na 2 HP przeciwko Duchowi na 4 HP z nałożoną kondycją "I`ll show you the dark side". W ostatnich chwilach ładnie wleciałem boostem na bok w 1 Duchowi. On nie strzelał a ja miałem 4 kości ataku z przerzutem 1 z tytułu. I rzuciłem dwa blanki i dwa oka. Przerzut kości: znowu wypadł blank. Wiem, że ze zniszczonego Ducha wyleciałby jeszcze Zeb ale myślę, że jakoś bym sobie z nim poradził więc byłem rozczarowany. W kolejnej rundzie przeciwnik odskoczył dalekim manewrem i dobił mnie z TLT. Przegrana 100:56. Tej gry trochę mi żal bo była wyrównana, przeciwnik miał dużo lepszą rozpiskę ale ja chyba nieco lepiej grałem. Myślę, że zasługiwałem na wygraną ale kości w kilku rzutach zweryfikowały sprawę.

Moi koledzy awansowali do rundy drugiej z wynikami 2:1 a ja grałem dwoma Decimatorami w Hangar Bayu z bardzo fajną ekipą z Tarnowa (pozdrowienia chłopaki!) i dobrze się bawiłem. Poniżej moje nagrody i prezenty z turnieju i Hangar Baya. Warto było przyjechać na SOS, załączam podziękowania dla chłopaków z Legionu Kraków za organizację tego epickiego wydarzenia.


Mimo słabej gry bawiłem się naprawdę fajnie i mimo, że ze Starej Zajezdni wyszliśmy dopiero po 21:00 to praktycznie nie czułem zmęczenia.

Tutaj krótki film z relacjami uczestników: 

Na koniec zamieszczam garść zdjęć by czytelnicy mogli lepiej poczuć atmosferę tego wydarzenia.






środa, 21 lutego 2018

Star Wars Armada: Ocena Strategic Advisor oraz Early Warning System

Nowa fala dodatków do Armady przyniosła ze sobą dwa nowe, duże okręty: Chimaerę oraz Profundity. Okręty są oczywiście epickie ale graczy równie bardzo intresują karty rozwinięć. A bardzo ciekawie prezentują się dwie karty zawarte w każdym z nich (wreszcie sensowne rozwiązanie dla graczy obu stron konfliktu): Strategic Advisor oraz Early Warning System.

Dlaczego prezentują się ciekawie? Otóż mocno zmieniają znaną nam mechanikę gry i są przełomowe w swoich działkach oraz teoretycznie zmniejszają przewagę dominującego w mecie archetypu rebelianckich bombowców.

Zacznijmy od Strategic Adviser, unikalnego oficera za 4 punkty. Możemy w niego wyposażyć tylko duży statek. Za jego "zużycie" możemy pominąć jedną fazę aktywacji naszego okrętu -> czyli przeciwnik musi wykonać dwie aktywacje pod rząd. Karta jest przełomowa bo odwraca nieco niekorzystny trend maksymalizacji liczby małych okrętów lub flotylli. Dokupując ją na duży okręt otrzymujemy odpowiednik najtańszej aktywacji wartej 18 punktów u Rebelii oraz 22 punkty u Imperium.

Early Warning System to "defensive retrofit" za 7 punktów. Na początku fazy statków pozwala wybrać jedną ze stref kadłuba i przydzielić jej żeton. Do końca tury statki i eskadry atakujące tą strefę kadłuba traktują atak jak byłby wykonywany przez przeszkodę. Przy atakach dużych statków tracą one jedną kość - jest to fajne ale jeszcze nie przełomowe. Przełom to ataki eskadr - większość bombowców ma tylko jedną (najczęściej czarną) kość ataku. Jeżeli dobrze wybierzemy strefę kadłuba to odbieramy im możliwość ataku. Oczywiście odpowiednie pozycjonowanie eskadr może doprowadzić do ataku na inne niż wybrana strefa kadłuba ale nie we wszystkich sytuacjach jest to możliwe. Przykładowo uciekający z prędkością 3 ISD wyznaczając tylną strefę kadłuba będzie bardzo ciężki do zniszczenia dla goniących go rebelianckich Y-wingów i X-wingów. B-wingi teoretycznie są mniej dotknięte tą kartą bo mają 2 kości ataku ale one z prędkością 2 nie dadzą rady dogonić takiego Imperiala. Warto zauważyć, że przyznanie żetonu nie jest automatyczne oraz nie zostaje on z poprzedniej tury. Gracz na nowo na początku fazy statków musi go przydzielić a jak zapomniał na turnieju - to ma kłopot.
Na niedawno zakończonych Mistrzostwach Śląska grałem z Wawrzyńcem, który obie powyższe karty miał na swoim ISD. Miałem 5 aktywacji i inicjatywę, a Wawrzyniec 4 i Strategic Advisera -> dzięki czemu ISD zawsze ruszał się jako ostatni. W salwach powitalnych straciłem kilka czerwonych kości bo Wawa wyznaczał przednią strefę kadłuba a po przeleceniu przez moją formację wyznaczał strefę tylną by bronić się przed goniącą go Herą Syndullą oraz Corranem Hornem. Hera rzucała tylko jedną kością a Corrana strzelając w tył nie mógł atakować. Gdyby nie pomoc Fregaty zwiadowczej od boku ISD mógłby przeżyć.

Obie karty niewątpliwie są bardzo wartościowe pozostaje jednak pytanie: dodając je do swojego okrętu nie możemy włożyć innych upgradów. Przykładowo zamiast Strategic Advisera na dużych statkach zwykle oficerem był Wulff Yularen, Raymus Antilles, Intel Officer lub Skilled First Officer. Każdy z nich oferował możliwość uzyskiwania pożądanych żetonów/rozkazów poza Intel Officerem, który pozbawiał wrogi statek kluczowego żetonu obrony. Zapewne da się bez nich grać lepiej planując swoje rozkazy ale nie można ukryć, że byli oni dla dowódcy bardzo wygodni.

Najczęściej używane defensife retrofits to były Electronic Countermeasures oraz Blast Doors. ECM pozwalały użyć brace w kluczowym momencie chroniąć się przed dużymi wielkostkowymi atakami. Blast Doors dawały nam 3 dodatkowe HP jeżeli okręt nie został zniszczony w trakcie jednej tury. Szczególnie lubił je MC80 typu Home One mający dwa miejsca na rozwinięcia defensywne. Co lepsze? Z którego zrezygnować? To trudne pytania.

Do tej pory najmocniejszymi rozpiskami były warianty na temat Yavaris+Gallant Heaven z licznymi flotyllami oraz dużą liczbą rebelianckich bombowców. Teoretycznie połączenie Strategic Adviser+Early Warning System zwalczają właśnie ten archetyp. Zobaczymy jak powyższe karty zakorzenią się w naszych rozpiskach - mam wrażenie, że lepiej niż Taskmaster Grint czy Caitken i Shollan.

artykuł został naisany po rozmowie z Piotrem "Świetlikiem" Świetlickim.
zdjęcia kart rozszerzeń i logo Armada pochodzą z materiałów firmy Fantasy Flight Games

niedziela, 18 lutego 2018

Star Wars Armada: Mistrzostwa Śląska 2018

Na mistrzostwach Śląska Armady w Innym Wymiarze zameldowało się na starcie rekordowych dla naszego województwa 17 graczy. To jedna osoba więcej niż rok temu na Regionalsach :)

Moje próby z Imperialną rozpiską bez myśliwców z Avengerem i Boarding Troopers nie były do końca udane więc zdecydowałem się wrócić do wariacji rebelianckiej rozpiski, która rok temu dała mi 7. miejsce na katowickim Regio:
MC 30c Scout Frigate+Admiral Rieekan+Turbolaser Reroute Circuits
MC 30c Torpedo Frigate+Ordnance Experts+Assault Proton Torpedoes
CR 90A+ Turbolaser Reroute Circuits
Rebel transports+Bright Hope+Adar Tallon
Rebel transports
Dutch Vander
Wedge Antilles
Rogue Squadron
Corran Horn
Ketsu Onyo
Hera Syndulla
___________
398pts

Ponieważ na turnieju była nieparzysta liczba graczy jako "lokals" zaoferowałem się, że mogę być w pierwszej turze tym nieparzystym i tak też się stało. W trakcie grania pierwszej tury żona Go Dzukiego miała awarię auta i Dzuki musiał poddać pierwszą grę z Kajetanem Perczyńskim w 3. turze a w drugiej dostać bay. Fajnie się udało, że mimo problemów wrócił na dwie ostatnie bitwy.

Moją pierwszą rozegraną bitwę grałem z mistrzem Polski Dawidem Czartoszewskim (gramy na każdym turnieju), który stawił się ze swoją niezawodną rozpiską rebelianckich asów na Yavaris i Gallant Heaven. Dawid wziął inicjatywę i z moich misji wybrał Hyperspace Assault. W nadprzestrzeni leciała fregata torpedowa, bez eskadr.

I już w drugiej turze uznałem, że to odpowiedni moment. Ryzykowałem ale wyskakując torpedowcem łapałem dwie flotylle w bocznym i przednim arcu. Ich utrata mocno utrudniłaby Dawidowi aktywację licznych eskadr i przesunęła na moją stronę liczbę aktywacji. Dodatkowo miałby dwie aktywacje mniej co ułatwiło by mi grę. Niestety ostrzałem udało się zniszczyć jedną (wypadła celność). W drugą wystrzeliłem 7 obrażeń ale mimo przerzutu niebieskiej kości ani jednego celownika. Dawid rzucił na torpedowca Nyma i kilka eskadr a następnie ostrzelał z Yavarisa i Gallant Heaven a na koniec poprawił Nymem (a każdy  jego rzut to był hit + hit i kryt) co wystarczyło.


Próbowałem jeszcze rozciągnąć wrogie eskadry ale kilka słabych rzutów (Corran Horn do eskadr 2 razy rzut 2xkryt, 2xcelownik). Udało mi się jeszcze złowić kolejną flotylle oraz Keyana Farlandera i dwa generyczne X-wingi. Straciłem wszystkie eskadry, torpedowca i CR90A. Wynik 94:244 czyli porażka 3:8. Moc "Czarta" jest dla mnie wciąż zbyt wielka ;)

Kolejną bitwę zagrałem z graczem ratującym żonę z opresji awarii samochodu Go Dzukim. Kochany Dzukowski przywiózł na turniej Imperiala i dwa Victory II z tytułami 7th Fleet Star Destroyer na Mottim. Do tego tylko dwie eskadry: Ciena Rae i Valen Rudor.

Dzuki miał ze mną ciężko od początku, prawie nie miał eskadr, miał tylko 3 aktywacje przy moich 5, dzięki 8:4 wystawień wiedziałem gdzie się wystawi. No i mając bida oddał mi inicjatywę a ja wybrałem z jego misji "Niebezpieczne terytorium".


W drugiej turze zniszczyłem dwie wrogie eskadry, niestety tracąc Corrana i Ketsu. Od tego momentu skupiłem się na obijaniu Imperiala eskadrami i statkami. Dzuki zbił mi tarcze i wbił 3 obrażenia na zwiadowczej MC30c z admirałem ale fregata cudem zdołała uciec z prędkością 4. Torpedowiec mocno poszczerbił zarówno ISD jak i VSD.


Koniec końców Imperial padł w 4. turze i musiałem podjąć decyzję czy ryzykuję życie eskadr i biję jednego z Victory. Zaryzykowałem co opłaciło się bo w 6. turze rzutem na taśmę udało się wbić ostatnie dwa obrażenia. W żetonach mieliśmy remis 3:3, straciłem Corrana Horna i Ketsu Onyo. Zniszczyłem 294 punkty a straciłem 44. Okazała wygrana 9:2.

Po 3 turach miałem 20 punktów i zajmowałem 5. miejsce. Ostatnią bitwę grałem z Wawrzyńcem Kościelniakiem, który zajmował 3. miejsce. Wawrzyniec, jak zawsze z Imperium na Mottim, miał Imperiala II, Victory II oraz dwa Gozanti. Z eskadr Lambdę, Valena, Cienę, Maulera. Wawa miał 400 punktów więc to ja mogłem wybrać, wziąłem inicjatywę oraż misję Close-Range Intel Scan: Wawa mógł strzelając statkiem zamienić 1 celownik na żeton 10VP a ja wymieniałem 2 celowniki na taki żeton.

Jak to w naszych grach z Wawrzyńcem - wiedziałem, że muszę zmęczyć Imperiala a samemu za dużo nie stracić żeby wygrać. Dostałem też szansę poznać dwie nowe karty z nowej fali, które zdecydowanie są "game changerami". Są ta Strategic Adviser oraz Early Warning System. Te dwie karty pozwoliły Wawie częściowo zmniejszyć moją przewagę aktywacji oraz dodatkowo zwiększyć przeżywalność Imperiala i Victory. ISD poszedł ostro z prędkością 3 w środek mojej formacji chcąc jak najbardziej skorzytać z Gunnery Teamów. Z jednej strony udało mu się to bo zniszczył fregatę torpedową oraz CR90A ale obie zdążyły mocno go poharatać a CR90A dzięki Rieekanowi dodatkowo staranowała go po śmierci.

Prawie w każdej turze był też mocno bombardowany przez moje łotry. Prawie bo w jednej turze eskadry Imperium zajęły uwagę większości moich eskadr. Dzięki dużej prędkości i zwrotności zwiadowcza MC30c mimo słabego początkowego wystawienia dała radę wrócić do gry i w ostatniej turze zadać kilka kluczowych obrażeń ISD co doprowadziło do jego zniszczenia.

Straciłem CR90A, torpedowca oraz Ketsu. Wawa dodatkowo nabił 6 żetonów po 10 VP. Zabiłem mu ISD, Maulera, Valena i Lambdę. Po podliczeniu punktów 224:210 dla Wawrzyńca czyli przegrałem leciutko 5:6. Gdybym nie ściągnął Imperiala byłoby dużo gorzej. Warto wspomnieć, że na 5 naszych gier z Wawą 3 skończył się wynikiem 6:5 ;)

Turniej wygrał Kubbek, drugie miejsce zajął Daniel Unzeitig, trzeci był Wawrzyniec Kościelniak. Z 25 punktami zająłem świetne 6. miejsce czyli awansowałem o 1 pozycję względem zeszłego roku. Poniżej zdjęcia z wyboru nagród.


Chciałem podziękować moim przeciwnikom, wszystkim uczestnikom i przede wszystkim organizatorom w osobach Heretica, Sola i Świetlika - było super!
Duże podziękowania kieruję również w stronę Darka Meckiera, który dorzucił do puli nagród wspaniałe karty promo swojego autorstwa.






piątek, 16 lutego 2018

Alpha-Class Star Wing - unboxing i recenzja

Połączona premiera XII i XIII fali dodatków do X-winga ponownie rozbudziła moje zainteresowanie pojedynkami w kosmosie. Szczególnie zaciekawiły mnie dodatki Alpha-class Star Wing oraz Tie Silencer czyli jednostki Imperialne.

Tie Silencer to oczywiście mocarny myśliwiec Kylo Rena z "Ostatniego Jedi" ale zdecydowanie bardziej interesował mnie Star Wing klasy Alpha znany z serii symulatorów X-wing i Tie Fighter z czasów mojego dzieciństwa. Była to silnie uzbrojona w działka/rakiety kanonierka/myśliwiec szturmowy z tarczami i możliwością lotów w nadprzestrzeni.


Ciekawe jest, że tak ciekawą i mocno wpisaną w kanon Gwiezdnych Wojen jednostkę producent wypuścił w tak późnej fali. Genialny zabieg marketingowy czy trollowanie graczy? Cokolwiek to było - Alfie wyszło zdecydowanie na zdrowie.


Alpha-class Star Wing wyglądem przypomina mi nieco prom typu Lambda ale jest dużo mniejszą jednostką montowaną na małej podstawce. Co ciekawe jest to pierwsze "rozszerzenie" na małej podstawce dla Imperium nie mające słowa "Tie" w nazwie. :)



Statystyki podstawowego Star Winga przypominają Tie Bombera: 2 czerwone kości, 2 zielone, 4 punkty struktury i 3 tarcze. W bazowych rozwinięciach dostajemy tylko 1 rakiety i 1 torpedy a u pilotów imiennych dochodzi 1 talent elitarny. Raczej ubogo ale za chwilę napiszę jak Alpha sobie z tym radzi.
Dial też jakby z innej epoki: żadnych Talon Rolli i białych nawrotek, bardzo przypomina K-winga. I o to podobieństwo chodzi - przejdźmy więc do akcji.


Star Wing Alpha ma następujące akcje: SLAM, Focus, Target Lock i zupełnie nową: Reload.

Zacznijmy od SLAM, który jest ciekawą i mocną akcją, znaną właśnie z K-winga. Jak zaawansowani gracze wiedzą daje on statkowi dużą możliwość repozycjonowania w fazie akcji oraz przebycia w 1 turę dystansu niedostępnego nawet dla A-wingów i Tie Interceptorów. Ma to cenę: statek otrzymuje żeton "weapons disabled" i nie może w tej turze atakować. Ale i na to znajdą się sposoby w tym dodatku.

Reload - twórcy gry chyba uznali, że to nierealistyczne żeby myśliwiec szturmowy lub bombowiec miał tylko jedną torpedę. Przed tym dodatkiem dodawało się kartę "Extra Munitions". Star Wing może wykonać akcję reload i odwrócić wystrzeloną kartę torpedy/rakiety otrzymując równocześnie żeton weapons disabled taki jak po SLAM. Więc Alpha przeładowuje pociski i wtedy nie strzela. Czy na pewno? ;)

Otóż nie! Nowe dodatki do gry są lepsze gdyż często zaginają znaną mechanikę gry. W tym przypadku zagięciem są nowe tytuły dla statku: OS-1 Arsenal Loadout i XG-1 Assault Configuration.


OS-1 Arsenal: statek dostaje kolejne rozwinięcia 1 torpedę i 1 rakietę. Dodatkowo mając token weapons disabled MOŻE strzelić z torpedy lub rakiety do statku, który ma namierzony.


XG-1 Assault: statek dostaje 2 rozwinięcia dział, po wykonaniu SLAM może strzelić z dział o koszcie punktowym do 2 (Tractor beam, Flachette cannon, Jamming beam). Słodko!

Poza dwoma tytułami w rozszerzeniu znajdziemy znane już karty: Advanced SLAM oraz Cruise Missiles, o których nie będę się rozpisywał. Pozostały nam 3 nowe karty, o których warto wiedzieć:
1) Linked battery to działo za 2 punkty, umożliwia nam przerzucenie 1 kości podczas ataku podstawową bronią lub działem. Niedrogie, przydatne i ciekawe. Poza Alphą z tego co pamiętam żaden statek nie ma 2 rozwinięć działa więc combo z Heavy Laser Cannon do zastosowania jest tylko tutaj. Ale już na przykład zwykły B-wing z linked battery dostaje przerzut jednej ze swoich 3 kości podstawowego ataku i robi się ciekawszy. Do rozważenia też na Tie Defender.
2) Jamming Beam to działo za 1 punkt, strzał z 3 czerwonych kości w zasięgu 1-2, jeżeli trafisz przydziel obrońcy jeden żeton "Jam" i skasuj wynik rzutu kością (bez obrażeń). Jam to nowy typ żetonu. Jeżeli statek ma na sobie żeton jam oraz: focus, niebieski target lock lub evade to usuń żeton jam a właściciel statków musi usunąć jeden z tych żetonów. To rozszerzenie to przeszkadzajka, wydaje mi się, że do zastosowania na Alfie albo Tie Defenderze, które nie muszą tracić podstawowego ataku by osłabić przeciwnika.
3) Saturation Salvo to talent elitarny za 1 punkt. Jeżeli strzelając z rakiety lub torpedy nie trafisz w wybrany statek, KAŻDY statek w zasięgu 1 od obrońcy z wartością obrony (na karcie pilota) niższą niż koszt punktowy twojej torpedy (np. 3 dla torped plazmowych) musi rzucić czerwoną kością i przyjąć wyrzucone obrażenie lub krytyka. To już chyba nie te czasy, kiedy Tie Swarm zjadał inne rozpiski na śniadanie i prosił o dokładkę a swarmu A-wingów też jakoś nie widać. Popularne obecnie rozpiski rzadko starają się trzymać w zasięgu 1 od siebie więc na chwilę obecną nie wróżę sukcesu tej karcie. Ale któż wie co wydawca trzyma dla nas na przyszłość? ;)

Przejdźmy do pilotów Alphy:
1) Nu Squadron Pilot PS 2 za 18 punktów jest tani i dobry bo dobry i tani. Raczej z tytułem XG1 Arsenal. To jest/będzie moim zdaniem najbardziej grany pilot.
2) Rho Squadron Veteran PS 4 za 21 punktów ciekawszy od Nu bo posiada talent elitarny, który może wykorzystać np. na Deadeye i jak niegdyś Jumpmastery odpalać torpedy "na oko" bez target locka. Z drugiej strony Deadeye nie do końca pasuje do tytułu, lepiej chyba wziąć Advanced SLAM, A score to settle i np. Cruise Missiles i odpalić rakiety z niezłą modyfikacją po SLAM.
3) Lieutenant Karsabi za 24 punkty mój ulubiony pilot z tego dodatku, PS 5 i również posiada miejsce na elitarny talent i własną zdolność: jeśli nie masz stresu a masz weapons disabled token to możesz usunąć żeton i wziąć stres. Ależ podoba mi się combo z HLC, Assault loadout i advanced SLAM.
4) Major Vynder za 26 punktów ma PS 7, ma miejsce na talent elitarny oraz umiejętność: gdy posiadasz żeton weapons disabled i się bronisz rzuć jedną kością obrony więcej. Jest ona mocno sytuacyjna ale poprawi przeżycie pana majora jeśli będzie dużo SLAM-ował. Wydaje mi się, że to drogo wychodzi ale to pewnie frycowe za możliwość SLAM z PS9 (z Veteran Instincts).


W mecie obecnie dość popularny build to dwa razy Rho Squadron Pilot i Kylo Ren. Alphy raz mają działa a raz torpedy/rakiety, w zależności jaki gracz ma plan. Czasem jedno i drugie np. Harpuny i Flachette canon.

Przykładowo:
Kylo Ren (TIE Silencer) First Order Vanguard Advanced Optics Advanced Sensors Autothrusters Push the Limit
Rho Squadron Veteran (Alpha-class Star Wing) Guidance Chips Harpoon Missiles Deadeye
Rho Squadron Veteran (Alpha-class Star Wing) Guidance Chips Harpoon Missiles Deadeye 

albo inna wariacja na temat dwóch Alf:
Kylo Ren (TIE Silencer) — TIE Silencer 35
Push the Limit 3
Advanced Sensors 3
Autothrusters 2
First Order Vanguard 2
Ship Total: 45
   
Nu Squadron Pilot — Alpha-class Star Wing 18
Flechette Cannon 2
"Mangler" Cannon 4
Advanced SLAM 2
XG-1 Assault Configuration 1
Ship Total: 27
   
Rho Squadron Veteran — Alpha-class Star Wing 21
Deadeye 1
Harpoon Missiles 4
Guidance Chips 0
Os-1 Arsenal Loadout 2
Ship Total: 28

Na pewno wypróbuję porucznika Karsabiego z HLC, Linked Battery, XG1 Assault i "A score to settle". Rozszerzenie Alpha Class Star Wing bardzo mi się podoba, wprowadza nową akcję i ciekawe możliwości taktycznie więc przyznaję mu 10/10 gwiazdek i planuje wziąć moje Alfy na SOS w Krakowie.