Imperial Star Destroyer

Imperial Star Destroyer

sobota, 12 października 2019

ZSU-23-4 Shilka AA Platoon (TSBX05)

W moje ręce wpadły jakiś czas temu Szyłki produkcji firmy Battlefront do Team Yankee.


W pudełku znajdziemy dwa żywiczno- metalowe pojazdy Shilka. Zestaw został wypuszczony dość dawno, w okolicy premiery systemu. Podejrzewam, że gdyby firma wypuszczała go obecnie to byłyby on plastikowe. Mimo wszystko zestaw nie rozczarowuje.


Figurki są ładnie wyrzeźbione i ładnie odlane z żywicy. Na częściach metalowych jest niestety sporo ''flashu'' ale dość sprawnie da się go obrobić nożykiem modelarskim. Najwięcej jest go na lufach i na radarze.



Rozmiar Szyłek robi wrażenie, są dużo większe od czołgów z II Wojny Światowej.

 

W pudełku znajduje się również karta ze statystykami pojazdu w wersji do Armii Czerwonej. Wersje armijne polska, czeska i NRD są dostępne w odpowiednich dla tych nacji zestawach kart.


Jedyne czego mi naprawdę brakuje to kalkomanie i magnesy, podejrzewam, że nie podniosłyby znacznie ceny zestawu a gracz miałby je od razu pod ręką.



Wiem, że konkurencja oferuje plastikowe Szyłki w nieco niższej cenie ale moje dotychczasowe kontakty z modelami firmy Zvezda sprawiły, że nie przepadam za nimi i wolę produkty BFu choć są wyraźnie droższe.

Przyznaję Szyłkom Battlefrontu 7.5/10 czerwonych gwiazdek i już oczekuje ich wcielenia do mojego LWP.

wtorek, 17 września 2019

Sposób na Armadę. W FFG go nienawidzą.


Witajcie ponownie moi mili. Nasz ulubiony bloger, influencer, maven, a mój serdeczny kolega Wojtek poprosił mnie ostatnio o gościnne napisanie artykułu zawierającego ogólny zbiór wskazówek w kontekście strategii i taktyki przy armadowych stołach. Uważam, że jest to trudne zadanie, zważywszy na fakt, iż każdy archetyp, czy każda flota posiada swój własny sposób na jak najefektywniejsze działanie. Bardzo często dosłownie jeden upgrade we flocie przeciwnika potrafi zmienić przyjemny match-up w absolutnie ciężką przeprawę a co za tym idzie podejście i strategię. Na zebranie wszystkich myśli taktycznych w jednym artykule potrzeba by było zdecydowanie za dużo czasu, gdyż wszystkich wariantów do omówienia jest po prostu zbyt wiele - nawet jeśli dotknęlibyśmy tematu tylko powierzchownie.
Postaram się więc odejść w delikatnie inną stronę i skupić się na kilku innych czynnikach, które determinują dobre wyniki głównie w kontekście turniejów i kompetytywnej gry ale i pojedynczego meczu w gronie znajomych. Mam w planach posiłkować się ostatnimi rezultatami dużych turniejów oraz własnym "doświadczeniem", zważywszy że w bieżącym roku miałem przyjemność brać udział w kilku z nich. Niezależnie od waszego preferowanego stylu gry i flot, których używacie odpowiednie spojrzenie na wymienione poniżej kwestie znacznie zwiększy wasze szanse na odniesienie zwycięstwa nawet z najmocniejszym rywalem lub mocną metową rozpiską. 


- Podejście
Dopóki Armada, tudzież żadna inna gra nie stanowi o życiu i śmierci;powinniśmy zawsze traktować ją z właściwym dystansem. Jest ona dla nas świetną zabawą i zabawą powinna pozostać. Nie oznacza to jednak, iż nie możemy od tejże zabawy wymagać np. dużej dawki emocji czy zaangażowania. Im intensywniej podchodzimy do przesuwania plastikowych stateczków po stole tym bardziej wpływa to na tworzenie się community i poszczególnych relacji międzyludzkich, co w dzisiejszych czasach uważam za wartość (dodaną).
Druga sprawa to podejście do samej rozgrywki czy też turnieju. Istotnym jest sprecyzować samemu sobie: jakie mam oczekiwania odnośnie danej imprezy. Czy może mam nadzieję na zgarnięcie promki za Top16, czy może chcę przetestować rozpiskę? Może mam nadzieję na lepszy wynik bo na ostatnim turnieju poszło mi bardzo dobrze? Może dopiero zaczynam i chcę zobaczyć z czym się to je? Może chcę się czegoś nauczyć? Niezależnie od powodu- najlepiej dodać do niego chęć miłego spędzenia czasu, bo choć to nie X-Wing; kostki lub pairringi potrafią pokrzyżować plany nawet najlepszym.


- Znajomość gry
Sprawa niby oczywista, a jednak. Mówiąc o znajomości gry niekoniecznie mam na myśli nazwy wszystkich kart ulepszeń, bo do dziś sam nie pamiętam jak się nazywa ten upgrade, który nie pozwala przeciwnikowi na zredukowanie brace'em więcej niż jednego uszkodzenia chyba, że to jedyny użyty token obrony. Ale w tym właśnie rzecz; ważne żeby mieć świadomość działania poszczególnych kart, lub kombosów, które dzięki nim są możliwe i na które gra pozwala. W momencie, kiedy przeciwnik pokazuje nam swoją rozpiskę, nie ma już zbyt wiele czasu by dogłębnie analizować jej działanie. Należy zakwalifikować ją do jednego z archetypów na podstawie swojej wiedzy o grze i przemyśleć jak chcemy przeciwko niej polecieć. Znajomość wszystkich możliwości jakie daje nam Armada przydaje się zwłaszcza, w przypadku meczu z przeciwnikiem opierającym swoją flotę na elemencie zaskoczenia i kontrowaniu mety - kiedy to mniej popularne jednostki, lub ulepszenia pojawiają się na stole. Jedynie siedem fal wydanych przez FFG jak dotąd sprawia, że łatwo być na bieżąco z całym kontentem dostępnym dla naszej ulubionej gry, tym bardziej warto jednak zwracać szczegółową uwagę na wszystkie karty na liście oponenta.


- Analiza mety
Po przyjaznym - również dla naszych nowicjuszy - początku czas dotknąć trochę wyższego poziomu zaangażowania w kompetytywną odmianę Armady. Każdy gracz regularnie uczęszczający na turnieje dobrze wie co obecnie lata w jego lokalnej mecie. Jaka rozpiska wygrała ostatni turniej na jakim byłeś? Sloanka, Rieekan Aceholes czy Imperial LMSU? Wszystkie te listy są niemal skrajnie różne od siebie a jednak w miarę regularnie odnoszą sukcesy, podobnie zresztą jak i kilka innych archetypów. Dobrze je znać i dobrze znać schematy ich działania, by rozumieć z czego płynie największe zagrożenie. Rozkładając je na czynniki pierwsze widzimy z czego wynika ich efektywność i gdzie leżą ich słabości. By z powodzeniem kontrować metę niezbędna jest znajomość statystyk i wiedza na temat graczy i ich preferencji w kontekście doboru flot. Im więcej graczy stara się skontrować archetyp, który obecnie "ora" (orze?) najmocniej - tym bardziej meta rotuje.
Śledząc streamy, wyniki dużych turniejów czy też relacje z nich łatwiej jest zwrócić uwagę na pewne kwestie, które umykają podczas standardowej analizy popularnych list. Dla przykładu: na Mistrzostwach Świata w tym roku w finale spotkały się dwie listy, których próżno było jak dotychczas szukać pośród tych najbardziej metowych. Wynikało to z faktu, iż zarówno Tokra jak i Nathan świetnie zaadaptowali się do mety, w której rządził archetyp Thrawn Dual Ship i mocno skupiony na okrętach Admirał Raddus. Tam gdzie wspomniani Panowie dokonali właściwych wyborów ja popełniłem błąd; biorąc rozpiskę ograną w naszych polskich standardach, przygotowaną na popularną w Europie Sloankę czy królujące od lat w USA Rieekan Aceholes. Surprise; Sloane było jak na lekarstwo, a standardowych asów Rebelii nie widziałem praktycznie nigdzie przechadzając się między stołami. Mądry Polak po szkodzie. Przewidywanie mety pozwala wyciągnąć kluczowe wnioski we właściwej kolejności i jest kluczem do bycia o krok przed oponentami. Nie muszę chyba dodawać, że na imprezie gdzie decydują szczegóły, a topowi gracze znajdują się na podobnym poziomie - jest to niemalże milowy krok.


- Styl gry
Z każdą kolejną potyczką, z każdą złożoną rozpiską, z każdym kolejnym turniejem; u każdego z graczy - nawet jeśli tego nie zauważamy - wykształca się własny styl gry. Konkretniej; chodzi o pewien mechanizm, który wpływa na to jakie decyzje podejmujemy w danych sytuacjach, na to jak wchodzimy w rozgrywkę i jak reagujemy na wydarzenia w jej trakcie. Dzięki niemu możemy określić jakie zagrywki zastosować podczas meczu, oraz które jednostki bardziej nam odpowiadają w trakcie tworzenia listy.
Gracze generalnie dzielą się na tych raczej konserwatywnych, którzy mają mocno zdefiniowany preferowany rodzaj flot i konsekwentnie szlifują jego rozmaite warianty, jak i tych, którzy mocno eksperymentują w kwestii rozpisek. Pierwsze z wymienionych podejść; owocuje stałą dobrą formą i powtarzalnymi wynikami na wysokim poziomie. Pozwolę sobie tu przytoczyć dobrze wam znanych dwóch Asów z Warszawy; Czarta i Kubbka. Dawid jest mistrzem jeśli chodzi o starcia eskadr. Potrafi idealnie wyczekać moment do ataku i zoptymalizować kolejność dobierania celów, by możliwie jak najszybciej uzyskać kluczową przewagę. Kuba zaś opanował do perfekcji sztukę manewrowania swoją flotą opartą na okrętach o dużej sile ognia. Rzadko popełnia błędy jeśli chodzi o ustawienie swojej formacji, samemu często zmuszając przeciwnika do ich popełnienia. Obaj Panowie dopracowali swoje ulubione archetypy do niesłychanego poziomu i choć rzadko robią wycieczki w stronę innych rodzajów list - kiedy porwą się na eksperymenty, stanowią również nie lada wyzwanie dla przeciwnika.
Innym rodzajem gracza jest z pewnością popularny Świetlik, który rzadziej chwyta się konkretnego typu list na dłużej. Tym samym często ryzykuje on osiągnięcie dobrego rezultatu na pojedynczym turnieju, jednak jego działanie ma charakter długofalowy - pomaga bowiem w analizie mocnych i słabych stron poszczególnych list. 
Trudno jednoznacznie stwierdzić, które podejście jest lepsze - z pewnością dużo zależy tutaj od preferencji samego gracza.
Osobiście skłaniam się ku stwierdzeniu, iż dobrze jest spróbować różnych opcji. Długi okres czasu byłem zafiksowany na punkcie jednego archetypu, niechętny by opuścić swoją strefę komfortu i bezgranicznie wierząc, że dana flota zacznie w końcu robić wyniki na miarę topowych metowych list. Przeciętny występ na Mistrzostwach Świata skłonił mnie jednak do refleksji i zredefiniowania mojego podejścia do Armady, przez co znów z dużym entuzjazmem zasiadam do rozgrywki, ale przede wszystkim poszerzyłem wiedzę na temat strategii flot, które wcześniej widywałem jedynie po przeciwnej stronie stołu. Posiadanie szerokiego wachlarza możliwości jest też sporym atutem w zmieniającej się mecie (np. teraz gdy wreszcie otrzymamy nowe rozszerzenia), który pozwala nam szybko reagować na nowe rozwiązania pojawiające się na stołach.
Podsumowując powyższy punkt; warto określić swoje podejście do poszczególnych rozwiązań; by wiedzieć jak ukierunkować swoje predyspozycje względem danych flot. Niezależnie czy wolisz defensywną, pasywną grę, czy może agresywny styl; jedna zasada pozostaje niezmienna - graj tym, co czujesz najlepiej.
Hej! To jest Star Wars! Przeczucia płyną z Mocy!


- Treningi i przygotowania
To zdecydowanie mój ulubiony punkt ze wszystkich wymienionych. Ulubiony dlatego, że dopiero niedawno zrozumiałem w pełni jego wartość i znaczenie. Krakowska scena Armady jest obecnie chyba najaktywniejszą spośród wszystkich w Polsce, co mnie; jako Krakusa cieszy niezmiernie. Wspominam o tym jednak z ważnego powodu, mianowicie; w Krakowie praktycznie nie ma w tygodniu dnia, w którym ktoś nie umówiłby się na wspólną gierkę. Dzieje się naprawdę sporo, a rezultat częstych armadowych spotkań widać w wynikach osiąganych na turniejach przez moich kolegów z lokalnej społeczności. 
Regularne ogrywanie swoich flot sprawia, że po pierwsze; eliminuje się popełniane błędy oraz dopracowuje ustawienia i formacje, a po drugie; pozwala dokonać korekty, by jak najbardziej zoptymalizować swoje floty pod kątem uniwersalności jednostek i ulepszeń. Trenując pewne założenia taktyczne jest się w stanie przechytrzyć przeciwnika grającego schematycznie, nawet jeśli jego rozpiska wydaje się mocną kontrą. Większa ilość gier to większa baza wiedzy, większa ilość pomysłów, większe doświadczenie. 
Wartą uwagi metodą jest też "sucha" analiza, do której nawet nie potrzeba oponenta. By sprawdzić potencjalne manewry, zasięgi i formacje; wystarczy po prostu rozłożenie maty (choćby w domu) i sprawdzenie wstępnych założeń, czy opracowanie dobrego setupu.

Im więcej czasu poświęconego na przygotowania tym większa szansa na dobry rezultat. Działa to chyba w każdym aspekcie życia, sprawa więc wygląda podobnie także w Armadzie. Przygotowując się do tegorocznych Mistrzostw Europy, czy w moim przypadku również Niemiec; rozegraliśmy wraz z Bartkiem Kostuchem niezliczoną wręcz liczbę match-up'ów, testując swoje własne listy w różnych okolicznościach i grając przeciwko sobie najgorszymi możliwymi kontrami. Doświadczenie zdobyte w ten sposób popłaciło niejeden raz na wspomnianych turniejach i pozwoliło mi osiągnąć dobre wyniki, podobnie zresztą jak i Bartkowi. Kluczową kwestią jest fakt, iż tego rodzaju "trening" pozwala wyeliminować ryzykowne decyzje wynikające właśnie z braku doświadczenia. Zyskuje na tym element kalkulacji...

By sprawdzić potencjalne manewry, zasięgi i formacje; wystarczy po prostu rozłożenie maty (choćby w domu) i sprawdzenie wstępnych założeń czy opracowanie dobrego setupu.

- Postawa
... do którego chciałbym przejść w poniższym punkcie. 
Ryzyko to rzecz naturalna we wszelkiego rodzaju grach. By jednak zostało ono uzasadnione niezbędna jest wspomniana kalkulacja. Pozwala ona odpowiedzieć sobie na pytanie czy dana akcja, tudzież działanie ma sens i jakie mogą płynąć z niej korzyści, lub ewentualne konsekwencje. Ocena sytuacji i tak koniec końców należy do każdego z osobna, ważne jednak żeby posiadać świadomość ryzyka; choćby po to by samemu nie czuć się źle jeśli sprawy nie pójdą po naszej myśli.
Innym rodzajem kalkulacji, który sprawdza się zwłaszcza na długodystansowych turniejach jest planowanie w kontekście punktów zwycięstwa. W myśl złotej zasady: by zakwalifikować się do Cut'a potrzebne jest średnio 8 VP na mecz. Jeśli trafiamy na niekorzystny pairing warto zastanowić się ile możemy ugrać w danym spotkaniu i dostosować swoją taktykę do okoliczności. Rewelacyjny zabieg zastosował na tegorocznych Worldsach nasz sąsiad z zachodu Tokra (rzecz oczywista - późniejszy zwycięzca). Przygotował na turniej flotę, która nie posiadała na tyle mocnej siły ognia by przeciwników gromić jednak dobrze prowadzona potrafiła wygrywać przekonująco nawet z najtrudniejszymi rywalami - jej siłą jest bowiem powtarzalność (wyniki uzyskane przez niego w SWISS to 9-2, 5-6 i aż pięć razy 8:3). Dodatkowo; w pierwszej rundzie turnieju skorzystał z przywileju zwycięzcy Nationals, biorąc BYE - pozwoliło mu to zebrać statystyki odnośnie ilości różnych archetypów obecnych na evencie, dzięki którym wiedział, w którym meczu może przycisnąć i postarać się o więcej punktów, a w którym zagrać bardziej zachowawczo. Genialne przygotowanie pozwoliło mu zdobyć zasłużony tytuł.
Dlatego właśnie tak istotną kwestią jest postawa. Liczenie na szczęście, czy pomyłkę rywala bywa bardzo zgubne - zwłaszcza w tym drugim przypadku. Niezależnie czy znamy oponenta, czy nie; zawsze należy zakładać, iż nie popełni on błędu i skupić się na swojej części planu, przynajmniej do czasu realnej sposobności. Pewność siebie w trakcie podejmowania decyzji jest fundamentalną sprawą, zwłaszcza jeśli jest zauważalna dla przeciwnika, łatwo jednak przedobrzyć, a wówczas echo konsekwencji uderza w nas podwójnie.

Zagrywkę odrobinę innej natury zastosowałem przykładowo sam; na zakończonych niedawno Mistrzostwach Europy. Wiedząc, iż pierwszego dnia zaplanowane zostało aż pięć rund SWISS; zdecydowałem się na zabranie rozpiski zdecydowanie szybszej w działaniu niż zazwyczaj. Wszystko po to; by w miarę możliwości każdą z gier kończyć przed czasem i tym samym mieć więcej czasu na odpoczynek między kolejnymi meczami. Plan zadziałał, bowiem aż cztery z pięciu pojedynków ukończyłem zaledwie po około godzinie gry; oszczędzając w ten sposób mnóstwo energii. Jeśli miałbym podsumować turniej - to właśnie z tego aspektu jestem najbardziej zadowolony.
Ostatnim elementem, postawy (zakrawającym także na omówione przeze mnie wcześniej przygotowanie) wartym uwypuklenia jest zwyczajne zadbanie o własne dobre samopoczucie. Zwłaszcza przed długim turniejem; wartościowy sen, drobny detox - odpoczynek od używek, a nawet niby tak błaha rzecz jaką w kontekście Armady wydaje się być forma fizyczna (taaa kurwa, fitnesiak się znalazł...) są czynnikiem zawsze działającym na naszą korzyść. Możliwość skupienia się tylko i wyłącznie na grze równa się stuprocentowej efektywności.
"drobny detox - odpoczynek od używek, a nawet niby tak błacha rzecz jaką w kontekście Armady wydaje się być forma fizyczna"

Mam nadzieję, że te kilka punktów zwróciło waszą uwagę na delikatnie inną stronę Armady i znaleźliście w nich coś dla siebie. Opracowanie własnego warsztatu gry i zwyczajna organizacja działań daje zdecydowanie więcej niż standardowe założenia, tym samym ułatwiając ekspansję naszego hobby w jego kompetytywnym kierunku. Ktoś mądry powiedział kiedyś, że ''każda dziedzina życia, w której pojawia się element rywalizacji i chęć pogłębiania swoich umiejętności to nic innego jak sport''. Właśnie za ten sportowy sznyt w swoim programie Organized Play szanuję FFG najbardziej. Właśnie za świetną postawę fair play we wspomnianej rywalizacji szanuję nasze community najbardziej. 
Do zobaczenia przy stołach i niech Moc będzie z Wami! 

tekst Daniel "Czorny Admirał'' Unzeitig
korekta Wojtek ''El Doktore'' Kinasz

wtorek, 10 września 2019

Kubbek prezentuje - Rebellion in the Rim cz. 3

Kontynuujemy naszą przygodę z Rebellion in the Rim. Opisanie tej części mimo, że jest objętościowo mniejsza zajęło nieco więcej czasu ze względu na Mistrzostwa Europy w Star Wars Armada odbywające się w Krakowie. Wiele się tam działo, ale to materiał na osobny tekst. My musimy skończyć zabawę z nowościami jakie przyniesie nam kampania. Pora na scenariusze defensywne, czyli tzw “żółte”.

Scenariusz „Abandoned Mining Facility”



I am a dwarf and I'm digging a hole! Diggy, diggy hole! Diggy, diggy hole!

Obie floty walczą o wykopanie jak największej ilości zasobów z placówki górniczej oraz pobrania cząsteczek z chmur pyłu. Interesujące jak wykopki ziemniaków w czynie społecznym za PRLu. W grze jako tereny służy centralnie umieszczona stacja, 2 wielorybki, 2 chmury pyłu i 2 pola szczątków (wszystko z grubsza wokół centralnej stacji), a do gromadzenia zasobów używamy rozkazu i wartości naszej inżynierii.

Drugi gracz nie ma tu dużej przewagi – obaj gracze de facto mają po chmurze pyłu (której jednak nie mogą nadmiernie eksploatować, by nie rozproszyć/zniszczyć chmury, a stacja wystawiana jest centralnie. Na pewno na tym scenariuszu zyska Interdictor przesuwający tereny ale dużo lepszym scenariuszem i tak wydaje się Rywalizacja o Placówkę bo daje teoretycznie więcej punktów mniejszym nakładem sił. Teoretycznie...

Trzeba pamiętać o jednej rzeczy – tu de facto każdy okręt może zapunktować więc 5 statków „przytulających” stację lub chmurę pyłu to 50pkt (pod warunkiem że jakoś rozpatrzą rozkaz napraw – Thrawn, patrzę na Ciebie... Jest jeszcze jeden smaczek tj. wyeksploatowanie chmury pyłu – w domyśle, u przeciwnika. By to zrobić trzeba zebrać naraz dwa punkty z chmury, czyli wydać 4 punkty inżynierii a potem jeszcze wydostać się spod ostrzału całej floty wroga...
Widzę tu ciekawe zastosowanie dla MC30 z żetonem inżynierii – to odpowiednio szybki statek do realizacji tego zadania. Mógłby wlecieć, zgarnąć fanty, rozproszyć chmurę i dać nogę. Pamiętajmy też, że Rebelia zyskuje dostęp do Ezry Bridgera, który może przesunąć teren – nie ma to jak zajumać przeciwnikowi skarbonkę.



Idealne logo dla tego scenariusza No i pewnie ta misja będzie popularna za oceanem - niedostatki demokracji na opuszczonych platformach górniczych to problemy, które Ameryka traktuje priorytetowo.

To ciekawy scenariusz ale nie jakoś rewelacyjnie wspierający drugiego gracza. Na pewno floty z dużą ilością okrętów go polubią oraz te które stawiają na walkę w zwarciu (wokół stacji na pewno będzie bardzo gorąco). Również rebelianckie floty z tytułami Mon Calmari Exodus Fleet mogą się nim zainteresować ze względu na dostatek punktów inżynierii w ich posiadaniu.

Scenariusz „Asteroid Tactics”
Oto i żółta pochodna scenariusza Niebezpieczne Terytorium przy czym tu nachodząc na przeszkody nie zdobywamy punktów a odnawiamy swoje żetony obrony. Aha no i są kosmiczne robale.



Jak Han Solo w polu asteroid!!!

Krótko i węzłowato, nie cierpicie wrogich eskadr? Zwłaszcza szczerym hatem darzycie floty oparte na admirał Sloane? To scenariusz dla Was i totalne piekło dla wrogich eskadr – zwłaszcza wspomnianej wcześniej pani Admirał. Na niej też się skupię, bo ten scenariusz wyjątkowo w nią bije.
Sekretem admirał Sloane jest wyczerpywanie wrogich żetonów obrony – w ten sposób jej eskadry przeżerają się przez tarcze okrętów: bijesz w jedną strefę, przy okazji wyczerpujesz żetony przekierowań a potem Twój Imperial elegancko atakuje tą samą strefę kadłuba przy czym wrogi okręt nie ma czym się bronić i zbiera obrażenia. Eskadry Rebelii robią podobnie choć one bazują częściej na samych bombardowaniach eskadr aktywowanych przez lotniskowce.
Tu wyczerpywanie żetonów obrony drugiego gracza przestaje się liczyć bo może on cały czas latać od skały do skały (i podkreślam, tu mowa tylko o asteroidach) i odzyskiwać wspomniane żetony (i z tytułu tych przeszkód nie będzie doznawał obrażeń). Co więcej, kosmiczne robale mogą zwiększyć potencjał przeciwlotniczy drugiego gracza.



Gdy na to spojrzeć... Trochę mało asteroid na planszy gdy cały scenariusz opiera się o ich używaniu

To jeden z tych scenariuszy prezentujących nowy typ rozgrywki – wcześniej scenariusze wspierały styl Twojej floty np. dodatkowo Cię punktując gdy dokonywałeś ataków eskadrami. Ten scenariusz oraz parę innych stanowi Twoje zabezpieczenie przed wrogą flotą wobec której czujesz się słaby. W tym przypadku to floty z licznymi eskadrami. Otwartym pytaniem pozostaje czy ochrona przed jednym typem rozpiski stanowi wystarczający powód by brać dany scenariusz. TO pytanie pozostawiam otwarte i zachęcam do dyskusji.
Jedno jednak jest pewne – floty „lotnicze” od tego scenariusza będą chciały trzymać się z daleka

Scenariusz „Fleet in being”
Pozostajemy w tematyce historycznej zadając pytanie – czym do kurki wodnej jest Fleet in Being. Przecież to się nie tłumaczy sensownie...
Otóż jest to założenie zachowywanie potencjału bojowego sił (pierwotnie marynarki wojennej) w bezpiecznym miejscu i zmuszania przeciwnika do podejmowania działań mając na względzie właśnie potencjał bojowy zachowywanej jednostki. Pojęcie to zostało sformułowane w XVII-wiecznej Anglii do określenia sytuacji gdy bezpieczna w porcie marynarka brytyjska czekała na dogodny moment do ataku na silniejszych Francuzów. Francuzi oczywiście musieli w swoich działaniach brać pod uwagę obecność floty angielskiej. W warunkach lądowych można to porównać np. do oblężonego garnizonu - walnej bitwy Ci taki garnizon nie wyda, ale kompletnie zignorować się go też nie da. Ok, koniec dygresji.



Ten scenariusz jest... interesujący? Obie floty dysponują teoretycznym wzmocnieniem obrony, ale jeśli przeholują z wykorzystywaniem tego wzmocnienia to przeciwnik pod koniec gry zyska na tym dodatkowe punkty – pierwszy gracz dostaje po żetonie na okręt. Za niego może odświeżyć żeton obrony. Drugi gracz ma tak samo tyle, że ilość żetonów odpowiada wartości dowodzenia danego okrętu.



That's the name of the game. That's the name of the game...

Dodatkowo żetony te się traci gdy de facto gra się bardzo pasywnie tj. pozostaje się w swojej strefie wystawienia lub w strefach bocznych pola gry. Punktuje się gdy wrogi okręt na koniec gry nie posiada żetonów na sobie. Czy jest to dobry turniejowy scenariusz?



Podsumujmy zatem. Scenariusz promuje drugiego gracza, bo pozwala mu on używać żetony obrony do pewnego stopnia bez kar. Problem w tym, że wspomniane żetony celu są warte jedynie 15pkt. Zabicie KAŻDEGO okrętu w grze jest więcej warte a wspomniane żetony to zabijanie utrudniają. Co więcej, dodatkowych punktów nie dostaniesz gdy okręt zabijesz bo punktuje się pod koniec gry za okręty, które żyją i to żyją bez żetonu celu na sobie. Warto tu zauważyć, że żetony (celem odświeżenia obrony) są używane w momencie deklaracji ataku – zatem ten scenariusz może zniweczyć wiele dotychczas nader popularnych tricków np. ataki niszczyciela klasy Imperial z Boarding Troopersami oraz tytułem Avenger. Leci żeton i puff, najważniejszy element obrony wraca do gry.

Mamy zatem scenariusz, który stanowi ubezpieczenie na wypadek gry bardziej remisowej – gdy zabijesz przeciwnika to nic z niego nie zyskasz ale jeśli mecz jest nader wyrównany to te kilkanaście punktów może zagrać na Twoją korzyć. Biorąc pod uwagę jak rozdysponowywane są żetony celu należy zatem dobrać floty którym taki scenariusz pasuje. Duże okręty będą nader rad z tego scenariusza np. dwa Imperiale lub MC80 Home One, który z dwoma ulepszeniami obronnymi i 3 żetonami celu stanie się prawdziwą fortecą. Również okręty o wartości dowodzenia 2 mogę być zadowolone z tego scenariusza np. Arquitensy.
Gdy myślimy o tym scenariuszu jest jednak pewien kluczowy aspekt związany z Armadą w obecnej chwili – popularnością admirał Sloane. Floty oparte na eskadrach Imperium prowadzonych przez tego dowódcę stanowiły cztery spośród najlepszych ośmiu flot na niedawno minionych Mistrzostwach Niemiec. Na Mistrzostwach Europy również obecność tego imperialnego dowódcy była bardziej niż znacząca. Taki wynik nie bierze się znikąd. Sloane to bardzo dobry dowódca, a ten scenariusz mocno utrudnia jej życie bo kontruje i wyprzedza działanie jej efektu. Jeśli zatem bardzo boisz się tego admirała lub jest on nader popularny w Twojej okolicy to możesz rozważyć branie tego scenariusza.

Scenariusz „Rift ambush”
Kolejny sympatyczny scenariusz z wyrwą grawitacyjną w roli głównej. Niestety o dodatkowych punktach za scenariusz możemy zapomnieć. Drugiemu graczowi pomóc tu ma wystawianie przeszkód (których jest więcej niż zwykle), zasada specjalna wyrwy grawitacyjnej oraz pewna manipulacja prędkością przeciwnika.



To niestety nie jest za dużo gdy się o tym pomyśli jako wsparciu pierwszego gracza. Tereny można wystawić bardziej centrum stołu i starać się wciągnąć w nie przeciwnika ale podobnie ma się sprawa ze scenariuszem Pola Minowe, a ten nie jest jakiś szczególnie rewelacyjny i popularny.

Zasada wyrwy grawitacyjnej i sterowania prędkością oraz manewrem jednego okrętu przeciwnika jest za to ciekawa i przy odrobinie szczęścia może zmusić przeciwnika do bardziej powściągliwego natarcia. Bardziej zachowawczy pierwszy gracz to sama przyjemność dla drugiego gracza. Mimo tego jest to dla większości flot scenariusz raczej typu remisowego – dobry gdy przychodzi utrzymać się przy życiu i nie dać zabić (z drobnym aneksem w postaci możliwości lekkiego zdezorganizowania ruchu wrogiej floty).
Jest jednak okręt imperialny który może błyszczeć w tym scenariuszu. O kim innym można myśleć w kontekście sterowania grawitacją niż o Interdictorze, który może bawić się stołem na mnóstwo sposobów. Dodatkowo z oficerem w postaci Titusa można kompletnie zaburzyć taktykę gry pierwszego gracza. Ba, nawet pchnąć jego okręt prosto w wyrwę grawitacyjną – najpierw przesuwamy tereny (może nawet i wszystkie!!!) z Interdictora (Grav Shift Reroute), drugą połowę stołu wyłączamy z wystawienia na jakiejkolwiek prędkości dzięki projektorom G7-X, potem manewrujemy przeciwnikiem w stronę wyrwy, następnie modyfikujemy jego prędkość po czym robimy to ponownie z wykorzystaniem Titusa.


Ogólnie warto tu zauważyć generalną tendencję - jak do tej pory nie widzieliśmy scenariusza stricte pro-eskadrowego oraz bardzo wiele scenariuszy może zyskać dodatkowe bonusy gdy wystawi się w Imperium niszczyciel klasy Interdictor. Ten do tej pory mało poważany okręt wraz z tym dodatkiem może zacząć błyszczeć

To tyle na dziś - 4 nowe scenariusze, z których każdy prezentuje trochę inne podejście do defensywy. Zobaczymy jak się przyjmą i czy wezmą górę nad dotychczasowymi żółtymi misjami.

autor Kubbek
korekta Zorg

sobota, 7 września 2019

Onager class Destroyer i generał Romodi - pierwsze spojrzenie


W niedawno opublikowanym przez firmę FFG artykule zaprezentowano nam dwa nowe okręty, które zostaną wkrótce wprowadzone do gry. Będą to Nadiri Starhawk, którym osobiście bardziej się ekscytuję, oraz omawiany dzisiaj niszczyciel klasy Onager. Wszystkie moje spekulacje opierają się na założeniu, że to co widać w materiałach FFG jest wersją końcową.

W dodatku znajduje się nowy imperialny admirał - generał Romodi, od którego pozwolę sobie zacząć. FFG chciało najwyraźniej zwiększyć liczbę tańszych dowódców bowiem Romodi kosztuje jedynie 20 punktów. Ma ciekawą umiejętność- ''Gdy sojuszniczy okręt wykonuje atak, który przyblokowany jest przez okręt albo inną przeszkodę zamiast odjąć jedną kość dodaj jedną czerwoną kość''.

Podczas gdy cieszę się z kolejnego niedrogiego imperialnego admirała to muszę zauważyć, że w normalnej flocie umiejętność pana generała może się przydać dwa razy na bitwę albo tylko raz a nawet ani razu.

Oczywiście przyblokowane ataki występują jednak ciężko na jednej ekstra czerwonej kości opierać całą taktykę swojej floty. Co innego w specjalistycznej flocie z dobranymi celami misji z dużą ilością przeszkód. Wykorzystywana kilkanaście razy na bitwę może to być mocna umiejętność. Na myśl przychodzi mi flota z Burzycielem, Gozanti ze slicer tools i ECM oraz trzema Arquitensami ze slaved turrets. Burzyciel i ECM Gozanti lecą przodem starając się zasłaniać ataki równocześnie robiąc na złość przeciwnikowi a trzy zasłonięte Arquitensy biją na dalekim zasięgu z 5 czerwonych kości [z rozkazem koncentracji ognia 6] na atak. Wygląda fajnie ale raczej nie jest to rozpiska, która pokona dominujące rozpiski eskadrowe na Sloane czy Rieekanie.


Wracając do samego Onager-class to wookiepedia podaje, że jest to wyspecjalizowany i do tego dość tajny okręt artyleryjski. Z podanych przez FFG informacji i zdjęć widać kilka konkretnych rzeczy
- jest to okręt na dużej podstawce
- ma 5 tarcz z przodu, 2 z boku, 1 z tyłu- przyjąłem wersję z kartonika
- w przednim arcu ma dodatkowy arc przypominający znany z X-winga bullseye
- 10 punktów struktury
- żetony obrony to brace, redirect i salvo defense 
- znamy wszystkie kości ataku dla jednej z wersji okrętu czyli
- z przodu 2 czerwone, 2 niebieskie i czarna a w specjalnym arcu 3 czerwone, 2 niebieskie i 2 czarne
- atak z boku 3 czerwone i czarna a a z tyłu 2 czerwone i niebieska
- przeciw eskadrom czarna i niebieska kość

Widać wyraźnie, że projektanci chcieli zrobić okręt inny niż standardowy ISD.
Co więcej w kartach rozwinięć zaprezentowane są dwa rodzaje uzbrojenia do Onagera - prawdopodobnie Bombardment Cannon oraz Composite Beam Turbolasers. Nic nie wiemy o ich działaniu na chwilę obecną ale pewnie zrobią duże bum.

Do Onagera będą dwa tytuły - Cataclysm i Rakehell. Ten drugi najprawdopodobniej pozwoli nam obracać się w miejscu. Jego tekst to prawdopodobnie ''Nawigacja: While executing a 0 speed maneuver you may exhaust this card to gain a yaw value ... that maneuver'. Możliwe, że yaw value będzie z manewru o wyższej szybkości.

To wszystko połączone będzie z nowym żetonem obrony czyli Salvo defense, który pozwala strzelić do przeciwnika po rozliczeniu jego ataku nawet jeśli zostało się zniszczonym.


Onager wygląda na mocny okręt, wcale nie na ''szklane działo'' jak twierdziła część zachodnich komentatorów. 10 punktów kadłuba i 5 tarcz z przodu to niemało. Nieco gorzej jeśli faktycznie ma tylko żetony obrony brace, redirect i salvo defence. Wtedy tarcze i HP będą szybko topniały.

Na koniec wisienka czyli karta komandor Beck. Pani komandor za 3 punkty pozwala nam dwa razy na aktywacje użyć żetonu rozkazu za zadanie sobie dwóch odpowiednich żetonów rajdu. Bardzo klimatyczna karta, pani komandor w kluczowym momencie wyciska więcej z załogi, która w następnej turze jest wyczerpana wysiłkiem i działa gorzej. Takich kart chciałbym widzieć więcej w Armadzie.


Jeśli macie jakieś przemyślenia o Onagerze koniecznie je napiszcie w komentarzach.
Zdjęcia w artykule pochodzą z materiałów FFG oraz z armada wiki.

poniedziałek, 26 sierpnia 2019

Pomysł na Super Niszczyciel Gwiezdny do Star Wars Armada



Jak prawdopodobnie wszyscy wiecie 1. sierpnia premierę miał najnowszy dodatek do naszej kochanej Armady czyli długo wyczekiwany Super Star Destroyer (dalej będę o nim pisał per SSD). Okręt jest ogromny, mierzy od dzioba do rufy 24 cale i wielkością przebija wszystkie dotychczas wydane figurki. No może porównywalny jest z tytanami Forge World do Warhammera 40.000. Jak ten okręt prezentuje się w grze?

W standardowej wielkości grach 400 punktowych da się wystawić dwa warianty z czterech dostępnych: Star dreadnought assault prototype oraz Star dreadnought command prototype.


Tańszy kosztuje 220 punktów a droższy aż 250. Obie wersje mają po 22 punkty kadłuba, różnią się liczbą kości ataku i slotami ulepszeń. Z wersją za 250 punktów ciężko tak naprawdę zmieścić coś poza dwoma Gozanti więc skupmy się na tej tańszej.

Wspomnieć należy, że SSD jako ''wielki okręt'' ma liczne dodatkowe zasady: wbudowanego oficera strategicznego (czyli pauzować jeden ruch), może strzelić z 3 różnych stref kadłuba, nie musi mieścić się w strefie rozstawienia a za odsłonięcie rozkazu otrzymuje również odpowiadający mu żeton. Jeżeli wielki okręt na koniec gry ma liczbę obrażeń równą połowie jego kadłuba to przeciwnik otrzymuje połowę jego kosztu punktowego razem z ulepszeniami.


Większość komentatorów wydaje się koncentrować na zastosowaniu SSD pod dowództwem Moffa Jerjerroda co daje mu zwrotność, której tak bardzo mu brakuje. Ja jednak skłaniam się do wykorzystania bardziej klimatycznego Admirała Pietta.


Jerjerrod wymaga zadawania obrażeń własnym okrętom, coś czego SSD zapewne znajdujący się pod ciągłym ogniem całej wrogiej rozpiski od drugiej tury wolałby uniknąć. Admirał Piett z kolei pozwala nam na otrzymanie dwóch pełnych rozkazów na jednym okręcie w każdej turze pod warunkiem, że mamy odpowiedni żetony dowodzenia.

Żeby mieć dużo żetonów należy wziąć do rozpiska dwa Gozanti z comms net oraz tytuł Executor na SSD.

Jako ulepszenie turbolaserów zdecydowałem się wziąć nowe Linked turbolaser turrets, które pozwolą nam przerzucać jedną czerwoną kość w naszych trzech atakach oraz na super mocny atak przeciw jednej eskadrze na turę np. Maarkowi Steele.


Skoro mamy możliwość wykonania ''super ataku'' to wzmocnijmy go jeszcze bardziej dodając agenta Kallusa. Mamy potencjalny atak z 5 kości - dwie niebieskie i trzy dowolnego koloru przeciw jednej imiennej eskadrze. Dodatkowo mamy darmowy przerzut jednej czerwonej kości z turbolaserów oraz przerzut całej puli z leading shots, które oczywiście również kupujemy. Dwie niebieskie, czerwona i dwie czarne? Słodko.


Dzięki zastosowaniu Quad laser turrets nasz SSD ma niebieską kontrę na ataki eskadr. Ponieważ to normalny atak więc przeciwko imiennym mamy dodatkową np. czerwoną z Kallusa, którą przerzucamy nawet dwa razy. Do tego imienne eskadry muszą spalić żeton obrony przy każdym ataku a na największych natrętów jak Ten Numb czy Kapitan Nym mamy wspomniany już atak z 5 kości. Może wreszcie eskadry trochę się spocą.

Na pokładzie leci sam Imperator Palpatine więc każdy atak wróg będzie musiał okupić spaleniem żetonu obrony. Za 3 punkty to jest naprawdę podejrzanie tania karta.

Brak natywnej zwrotności jest dużym kłopotem ale od czego mamy rozkazy floty. Bierzemy Take evasive action i korzystając z prezentów od Gozanti już możemy elegancko zawracać i to bez ranienia siebie.


Na koniec trzeba by wykorzystać jakoś podwójne żetony contain. Żeby wróg nie zaskoczył nas jakimś podłym combo na krytykach weźmiemy sobie oficera zespołu kontroli obrażeń, który zabezpieczy nas przed wrogimi trikami.


Nie samym super niszczycielem rozpiska stoi więc wypadałoby mieć jakiegoś małego pomocnika. Księciunio musi mieć Toudiego. A który mały pomocnik jest najlepszy w Imperium jak nie dobry, stary Burzyciel. Niestety taki po taniości bo brakuje punktów ale drugi atak po ruchu to jak zawsze mały cud.

Z celami misji moim zdaniem nie ma tutaj problemu. Albo wróg będzie tam gdzie chcemy albo będziemy mogli skupić się na jego flagowcu albo przyleci tam gdzie chce SSD bo będzie tracił masę żetonów z punktami czyli misje Contested outpost, Solar Corona, Most Wanted.

Ta rozpiska pewnie nie wygra Worldsów, nazwijmy ją nieładnie SSDoktore, prezentuje się NASTĘPUJĄCO.


Zdjęcia kart pochodzą z Armada wikia a ostatnie od Wawrzyńca z Euro - epicko podświetlony SSD.

piątek, 23 sierpnia 2019

Kubek prezentuje: Rebellion in the Rim cz. 2



Witam w drugiej części analizy kart z nowej kampanii do Star Wars Armada. Ta część miała być poświęcona wszystkim scenariuszom ale tekst rozrósł się na tyle, że rozbijemy scenariusze na poszczególne kategorie. Mniejsze kawałki tekstu będą mniejsze i łatwiej strawne. Smacznego!
Najpierw pora na mały aneks do części pierwszej tekstu.

Zanim przejdziemy do terenów mały update w nawiązaniu do poprzedniego tekstu – wiemy już jak działają Miny Zbliżeniowe. Działają jak słabsze miny ze scenariusza Pola Minowe. Gdy okręt skończy ruch w dystansie 1 od miny obrywa atakiem 2 niebieskich kości. Wszelkie trafienia (zwykłe lub krytyczne) generują zakryte karty uszkodzeń. Jednocześnie okręty mogą ostrzeliwać miny, ale tylko jedną sztukę na atak (używając swoich kości pelot, mina ma 1 życia) i ten atak stanowi jeden z dwóch ataków danego okrętu.





Miny jako ulepszenie z karty kosztują 4 pkt i znajdują miejsce w chyba najpowszechniejszym slocie uzbrojenia. Przed grą wystawimy tyle min ile wynosi połowa wartości inżynierii zaokrąglając w dół. Zatem min. 1 na flotyllach i maksymalnie 2 na okrętach większych (nawet Interdictor wystawi tylko 2 sztuki).
Sabine Vren za 4 pkt pozwoli jednorazowo wystawić minę w trakcie gry dość blisko wrogich okrętów i przeszkód.
Czy miny są dobre? Zależy jak ich użyjemy i chyba trzeba tu wzorować się na faktycznym wykorzystaniu min. Trzeba ich używać masowo. Pojedyncze miny mogą być łatwo zniszczone ogniem przeciwlotniczym. Gdy jednak z bliskości od siebie będą 2-3 miny to przeciwnik raczej powinien rozważyć ominięcie tego rejonu niż powolne trałowanie pola minowego. Tu dochodzimy do najważniejszej funkcji pola minowego, które wiele osób błędnie pojmuje jako środek zadawania strat przeciwnikowi. Zasadniczym celem działania pola minowego jest nakierować przeciwnika na taką trasę, która odpowiada broniącemu się (np. zaminować obszar lasu tym samym zmuszając przeciwnika do natarcia przez otwarty teren).





W Armadzie można uzyskać podobny efekt. Takie scenariusze jak Station Assault czy Contested Outpost (czy generalnie jakiekolwiek opierające się na obronie jakiegoś punktu na polu bitwy) można dodatkowo zabezpieczyć minami. Przy takim defensywnym graniu furorę może zacząć robić Interdictor ze swoimi ulepszeniami. Ot, prosty przykład Obrony Placówki: po pierwsze stację dodatkowo przyciągniemy do siebie. Po drugie naprzeciw stacji wystawimy pole grawitacyjnie wyhamowujące przeciwnika w momencie wystawienia się. Dodatkowo by utrudnić przeciwnikowi życie flanki strefy „wyhamowania” obłożymy minami.
Nie wspomnę o scenariuszu Pola Minowe, gdzie można wyroić mrowie ładunków wybuchowych.
Miny można wykorzystać także w formie ofensywnej jako wsparcie swojej floty. Weźmy przykład bardzo popularnej koncepcji floty opartej o 2 niszczyciele klasy Imperial oraz 2 flotylle transportowców. Flota ta ma dużą siłę ognia od frontu, ale oflankowanie jej może stanowić dla niej niemal wyrok śmierci. Możemy jednak potencjalnie wystawić przed grą aż 6 min! To może w zupełności wystarczyć by zabezpieczyć swoje flanki lub, co lepsze, rozmieścić miny tak by „zawęziły” pole bitwy zmuszając przeciwnika by stawił czoła Imperialom od frontu.
Wydaje mi się, że miny będą bronią typu „albo na tony albo wcale”. Po stronie Rebelii ewentualnie może mieszać trochę Sabine Vren ze swoim wystawianiem min w czasie gry (czyli zapewne rzuceniem bombek przed dziób wrogiego okrętu), ale by miny faktycznie działały potrzeba będzie rzucania przynajmniej kilku sztuk na raz na dany obszar.
Exogorthy, czyli kosmiczne robale/dżdżownice
Robale, bo tak je będę dla uproszczenia nazywał staną się istną zmorą wrogich eskadr.
Spotkamy je (jeśli dobrze widzę) tylko w scenariuszach Asteroid Tactics (żółty) i Infested Fields (niebieski) – dość niedużo jak na całe 36 scenariuszy.



Jak jest funkcja robali gdy się pojawią? Cóż, próbują skonsumować wszystkie okoliczne eskadry i robią to nader skutecznie – każda eskadra w dystansie 1 od robala jest atakowana 3 niebieskimi kostkami i jeśli poniesie przynajmniej 1 obrażenie to jest on dezaktywowany po ataku robaczka. WOW...



Oczywiście jest to zwykły atak, więc wszelkie asy posiadające żetony rozproszenia mają szansę wyślizgnąć się exogorthom. Ryzyko latania wokół nich jest jednak znaczne.
Nadmienić tu trzeba, że stwory pojawiają się na koniec rundy oraz atak wykonują dopiero na początku fazy eskadr w kolejnej turze. Oznacza to, że eskadry teoretycznie mają szansę umknąć „konsumpcji” gdy zostaną aktywowane przez okręty w fazie statków. Z drugiej strony exogorthysą dość spore – porównywalne wielkością z większymi polami asteroid. To spore pole do negacji obecności jakichkolwiek eskadr.
Wobec okrętów robal zadaje raptem jedno obrażenie, więc w tym aspekcie zwykłe popularne pole szczątków jest dwa razy bardziej destrukcyjne. Otrzymujemy zatem teren, który stanowi prawdziwy zgryz dla każdego grającego eskadrami, bo jeśli przeciwnik będzie trzymał się terenów to towarzyszyć mu będą bardzo głodni przedstawiciele kosmicznej fauny.


Purrgile, czyli wesołe kosmiczne wielorybki
Wielorybki są wesołe – latają po planszy z prędkością max 2.
Spotkamy je w scenariuszach: Marked for Destruction (czerwony), Abandoned Mining Facility (żółty) i Hyperspace Migration (niebieski).




Gorzej jeśli ktoś postanowi wjechać wielorybowi w siedzenie – wtedy wielorybek przestaje być wesoły i okręt nachodzący dostaje obrażenia równie swojej prędkości. Biorąc pod uwagę, że są one aktywowane poczynając od drugiego gracza oraz że ich szybkość jest porównywalna z prędkością dużych okrętów może się zdarzyć, że waleń będzie napastował duży okręt sprawiając, że cały czas będzie się na nim kończyło ruch. Niezbyt wesoła perspektywa...
Gravity Rift, czyli czarna dziura/studnia grawitacyjna/grawitacyjne coś
Kiedy jedziesz szybko drogą i wpadniesz w dziurę to dzieją się złe rzeczy i na pewno zwolnisz... Tu jest podobnie. To wredny teren, skończenie ruchu na nim automatycznie wyhamowuje okręt do prędkości 0 (ergo, nie używasz żetonów obrony), a w jego pobliżu zwalnia Cię o 1 na potrzeby manewru (do prędkości 0 włącznie).
Mówiąc zatem w skrócie, jak utkniesz w „dziurze” to jesteś w czarnej... dziurze..., bo musisz przyśpieszyć aż o 2 by choć odrobinę się ruszyć. Technicy silników też w okolicy zaburzenia na nic się nie przydadzą, bo manewrów na prędkości 1 po prostu się nie zrobi.





To niebezpieczny, ale i interesujący teren, bo można użyć go jako katapulty do ciaśniejszego skrętu bez zmieniania prędkości. Załóżmy, że chcemy zawrócić np. MC30 lecącym z prędkością 4. MC30 na prędkości 4 to pędzący pocisk. Pocisk który ma zwrotność lodówki. Załóżmy jednak, że skończysz manewr w dystansie 2 od „dziury” (najlepiej za nią, bo łatwiej określić wtedy precyzyjną pozycję okrętu). Następny manewr wykonasz z prędkością 3 co pozwala wykonać dość ciasny zwrot, a potem wrócisz do prędkości 4 po wyjściu z pola grawitacyjnego.
W astrofizyce coś na kształt takiego manewru znane jest jako asysta grawitacyjna:





Przejdźmy jednak do crème de la crème, czyli scenariuszy W dzisiejszym odcinku scenariusze ofensywne, czyli tzw. czerwone.
Scenariusz „Ion Storm”
Wystawienie w całości leży po stronie drugiego gracza. Tu jednocześnie jest mały zgryz natury językowej: dokładnie rzecz ujmując jest powiedziane, iż wystawia się wszystkie tereny poza stacją poza dystansem 5 od krawędzi graczy. Można to interpretować na dwa sposoby:
  1. Stacja nie bierze udziału w grze, reszta terenów wystawiana jest poza dystansem 5
  2. Wszystkie tereny poza stacją wystawiane są poza dystansem 5, ale ograniczenie to nie tyczy się stacji





Brace yourselves, shitstorm is comming...

Rozsądek skłania ku wariantowi pierwszemu jako wynikającemu logicznie z toku zdania i takiej interpretacji będę się trzymał w analizie niżej. Mamy zatem raptem 5 terenów, które w grze będą odgrywać dość istotną rolę, bo okręty będą musiały się trzymać dość blisko nich.
Brak obecności w pobliżu terenu skutkuje otrzymaniem żetonu celu, a te mogą być wykorzystywane przez przeciwnika do punktowania poprzez wykorzystanie efekty krytycznego, który jest nader korzystny, bo albo zapunktujesz 15pkt za żeton ze scenariusza albo broniący się okręt utraci dodatkową tarczę w broniącej się strefie lub jeden z żetonów rozkazów. Dobra wiadomość dla okrętów jest też taka, że używając rozkazu napraw można żeton zdjąć z siebie.
Sytuacja zatem prezentuje się następująco - drugi gracz rozmieszcza przeszkody wedle swojego uznania co de facto powoduje, że niemal każdy strzał w okręty pierwszego gracza może punktować i to w niemały sposób (bo atakujący pierwszy gracz będzie musiał lecieć przez otwarty teren biorąc karne żetony). Te żetony celu poza efektem z naprawiania nie są zdejmowane po ataku więc można pokusić się o double arc’owanie i podwójne punktowanie w turze (wyobraźcie sobie, że przy szczęśliwym strzale mały Gozanti spłaca z nawiązką, a CR90 niewiele brakuje) .Z drugiej strony pierwszy gracz co prawda raczej nie zapunktuje za scenariusz, ale nadal może używać efektu krytycznego ze scenariusza do drążenia tarcz przeciwnika czy zdejmowania mu żetonów rozkazów (flotylle z Comms Net będą zatem nader użyteczne).





Pierwszy gracz przeprwadzajacy szarżę lekkiej brygady by czym prędzej dopaść wroga.

„Ion storm” może dać drugiemu graczowi bardzo dużo punktów. Oczywiście jednak wszystko będzie zależeć od tego jak zachowa się pierwszy gracz – to scenariusz, który wymaga ostrzeliwania się flot (w przeciwieństwie np. do scenariuszy polegających na kontroli terenu).
Jeśli pierwszy gracz podejdzie drugiego i w czasie podejścia zdejmie z siebie żeton celu (rozkaz naprawy choćby z żetonu) to scenariusz będzie jedynie promował gwałtowniejsze starcia okrętów. Jeśli flota pierwszego gracza będzie miała Damage Control Officer, który neguje wszelkie efekty krytyczne to oficer ten będzie dosłownie na wagę złota tutaj. No i nie zapominajmy, że pierwszy gracz może wobec defensywnego wystawienia przeciwnika stwierdzić, że w sumie przegrana 5-6 jest dobrym wynikiem
Jakie floty mogą lubić ten scenariusz?
Na pewno bardzo specyficzne typy flot – te które mają dużo żetonów (np. dzięki specyficznym ulepszeniom lub admirałom jak Gharm lub Tarkin), Damage Control Officera lub liczące na możliwie wielokrotne punktowanie i to jak najszybciej. Jest typ floty, która może spełnić nawet te wszystkie warunki – Super Star Destroyer.
Zawsze będzie blisko jakiegoś terenu, zawsze ma pod dostatkiem żetonów dzięki byciu Huge Shipem.Może też dostatecznie szybko zacząć ostrzeliwać przeciwnika licząc na punktowanie z żetonów i zadawanie dodatkowych strat przeciwnikowi. No i Damage Control Officer jest na nim nader użytecznym ulepszeniem.






To dobry i bardzo zrównoważony scenariusz w mojej opinii. Może nawet aż za bardzo zrównoważony Pamiętajmy, że posiadanie inicjatywy w Armadzie ma spore znaczenie i swoistym zrównoważeniem tego aspektu gry jest fakt, iż scenariusze bardziej wspierają drugiego gracza. W tym scenariuszu ta pomoc jest jednak minimalna – wystawienie terenów jest dobra pomocą, ale efekt krytyczny pozwalający punktować to broń obosieczna. Na pewno jest to dobry scenariusz dla bardzo wąskiego grona flot, ale waśnie dla nich może być ekstremalnie dobry.

Scenariusz „Marked for Destruction”
"Albowiem jestem tu, na tym niepewnym oceanie po to, żeby zarabiać na życie zabijaniem wielorybów, a nie po to, by one zarabiały na życie, zabijając mnie."
Pierwszy oficer Starbuck
„Moby Dick” Harmana Melville’a
Tak moi drodzy, była już astrofizyka, teraz czas na literaturę amerykańską Pora na scenariusz gdzie to wieloryby polują na okręty.





Wielki Dick może Cię nieźle szturchnąć w tym scenariuszu

Po pierwsze – mało terenów, raptem dwie chmury pyłu, 2 wielorybki (agresywne, agresywne wielorybki) i 2 pola szczątków. Drugi gracz wystawi de facto 4 spośród nich.
Po drugie – to kolejny scenariusz ze specjalnym efektem krytycznym. Tym razem takim, który sprawia, że lokalne kosmiczne walenie mogą „zaatakować” okręt wroga, wygenerować dodatkowe punkt i zadać uszkodzenia. Problem z tym, że by zadać ten efekt trzeba być w bliskim lub średnim zasięgu, a to już często nader niebezpieczne zasięgi.





Oddzielną rzeczą będzie, że każdy gracz będzie sterował tylko jednym wielorybem w turze. Musi on też móc zaatakować w cel z żetonem celu. No i musi skończyć od okrętu po ruchu swoim w dystansie 1. Wow, sporo zmiennych, a dorobek punktowy raczej będzie z tego niewielki...
To ciekawy scenariusz, ale raczej z kategorii gier klimatycznych, a nie stricte turniejowych. Ot, coś w stylu Blockade Run – sympatyczny scenariusz, ale gdy chcesz ugrać trochę punktów to są zdecydowanie lepsze opcje.
Scenariusz „Rift Assault”
Kolejny scenariusz z nowym terenem w roli głównej (i dobrze!).





Zacznijmy od specyfikacji terenu wyrwy grawitacyjnej w tym scenariuszu. Tutaj to dosłownie czarna dziura. Nie dość, że wyhamowuje Cię zgodnie z normalnymi zasadami tego terenu to jeszcze gdy statek jest w dystansie 1-2 na prędkości 1 lub mniejszej to dostaje zakrytą kartę uszkodzeń. Zatem de facto stanie na kotwicy w tym rejonie jest bardzo niewskazane. Kogo to może zaboleć? Głównie lotniskowce, które mogłyby korzystać z riftu jako kotwicowiska (w normalnych warunkach jakiś lotniskowiec mógłby teoretycznie iść z prędkością 1 koło pola grawitacyjnego, ale faktycznie nie ruszałby się, bo obszar go spowalnia – doskonała sytuacja gdy chcesz mieć aktywne żetony obrony i jednocześnie nie zbliżać się do wrogich okrętów).
Następne bardzo wredna zasada specjalna scenariusza. Po raz kolejny, jeśli nie jesteś blisko terenów i jesteś celem ataku to możesz dostać żeton celu (kosztem kości z jakimś symbolem). Ten z kolei pozawala na zmianę kości na wynik celności lub pojedyńczego trafienia dla pierwszego gracza lub DOWOLNEGO wyniku dla drugiego gracza. Co ważne – to wszystko można zrobić w tym samym ataku! Dodatkowo taka zmiana daje atakującemu 10pkt.
Zobaczmy jak coś takiego prezentuje się w praktyce:
Imperialny niszczyciel gwiezdny klasy Imperial Cymon refit (załóżmy na potrzeby testu, że bez innych ulepszeń) atakuje bateriami dziobowymi (5 czerwonych kości) flotyllę GR75 na dalekim zasięgu.Zalicza pudło, 3pojedyńcze trafienia i trafienie krytyczne. Przyjmijmy, że GR-75 leci sobie środkiem stołu i nie ma w okolicy żadnych przeszkód.
Imperial zdejmuje jedną kość z trafieniem i przydziela żeton celu. Następnie zmienia kość z pudłem na wynik z celnością. W ten sposób na pewno trafi flotyllę i zada jej obrażenia.





Dziura wokół której lepiej się strzela...

Weźmy pod uwagę, ze mówimy tu o gołym okręcie (bez żadnych ulepszeń), który na dalekim zasięgu zadał przeciwnikowi znaczne obrażenia. To może być straszny scenariusz do grania, strasznie krwawy i z dużą liczbą punktów do ugrania (bo nie tak łatwo cały czas być w dystansie 1 od jakiegoś terenu). Flotylle będą spadać już na dalekim zasięgu, okręty bez Elektronicznych Środków Przeciwdziałania będą karcone przez wpadające wyniki celności.
Paradoksalnie Super star Destroyer dobrze będzie wychodził na tym scenariuszu ze względu na swoją masę (gdzie będzie przy terenie).
Dla flot opartych na okrętach z małą osłoną lotniczą lub w ogóle bez nie będzie to scenariusz z wyższej pułki – godna alternatywa dla Advanced Gunnery czy Most Wanted. Bardzo podobny do Ion Storm, ale moim zdaniem zdecydowanie lepszy, bo pozawala na dużo większą swobodę w wykonywaniu wszelakich kombinacji uwzględniających scenariusz oraz posiadane karty ulepszeń. Ponadto wydaje mi się, że biorąc pod uwagę normalne wystawienie pierwszy gracz chętniej będzie gotów atakować w tej misji niż w przypadku Ion Storm.
W zasadzie ten scenariusz polubi każda flota mająca okręty, których celem jest prowadzenie ognia do przeciwnika, a nie aktywowanie eskadr. Interdictor z Disposable Capacitors, CR90 z TRC, wszelkie duże okręty nastawione na zastrzelenie wroga.
Scenariusz „Suprise attack”
Mieliśmy już zajęcia z astrofizyki i z literatury amerykańskiej. Pora na lekcję historii.




Tak, mógłbym tu wstawić link do jakiejś sceny z filmu „Pearl Harbour” Michaela Baya, ale... no kochani... szanujmy się trochę... Lepiej zobaczcie coś wartościowego.

Zatem, atak z zaskoczenia flotę stojącą na kotwicy i nieprzygotowaną do walki. Scenariusz niby jasno pokazujący kto tu atakuje, ale jednak to stroną agresywną jest drugi gracz.Zacznijmy od wystawienia – flota drugiego gracza musi lecieć dość wolno, a w dodatku jego okręt flagowy jest niebezpiecznie wysunięty do tyłu. To już stawia pierwszego gracza w niekomfortowej sytuacji.
Cios jednak spada później, bo oto drugi gracz na trzy pierwsze tury wyznacza rozkazy, które oznaczać będą rajdy w danych turach na WSZYSTKIE okręty przeciwnika. Mają one reprezentować nieprzygotowanie floty do obrony. To ogromna rzecz – rajdy do tej pory były uciążliwą, ale i rzadko używaną mechaniką. Co więcej w normalnych warunkach na turę wpadał jeden rajd – to niewiele i łatwo flotyllą z Siecią Łączności można było zanegować taki atak. Tu rajdy są wszędzie.





Tora, tora, tora!!!

Co jednak może to oznaczać dla floty pierwszego gracza?
Manewrowość floty może być znacznie obniżona, aktywacja eskadr może praktycznie przestać istnieć, a naprawy mogą być niemożliwe do wykonania. Tego scenariusza może bać się każda flota. Floty lotniskowców mogą zostać sparaliżowane nie mogąc efektywnie atakować, zespoły mobilnych okrętów są uwiązane na niskiej prędkości, istnieje potencjalne (ale i nader realne) ryzyko utraty swojego flagowca. Będąc pierwszym graczem startuje się tu z bardzo niekorzystnej pozycji.
Jak jednak zaradzić tym zagrożeniom? Na pewno pomogą jednostki wsparcia takie jak flotylle z Comms net. Przekazany żeton pomoże pozbyć się irytującego rajdu przynajmniej w danej turze. Podobnie wszelkie ulepszenia/admirałowie generujący żetony. To nie rozwiąże wszystkich problemów floty (bo np. zamiast od razu aktywować lotniskowiec trzeba poczekać aż flotylla wspomoże Cię żetonem), ale jest to zawsze coś.





Pamiętajmy też, że jeśli pierwszy gracz nie musi wystawiać swojego okrętu flagowego defensywnie (tj. na stacji od strony swojej krawędzi). Może wystawić flagowiec w otoczeniu eskadr w stronę przeciwnika – niemal w połowie stołu! Ten okręt będzie sam, ale może zadać spore straty drugiemu graczowi.
Na tym scenariusz może zyskać większość flot – to swoista próba odwrócenia przegranej inicjatywy na swoją korzyść. Są jednak 3 floty, które mogą bardzo skorzystać na tym bardzo mocno:
- Super Star Destroyer –możliwość sięgnięcia wrogiego flagowca ogniem swoich baterii już w pierwszej turze to ogromny bonus, a SSD ze swoim wystawieniem ma szansę osiągnąć ten cel
- floty z Interdictorem – z wyposażeniem w projektory G7-X zerujące prędkość początkową przeciwnika w pewnym obszarze i ustawiając rajdy na 3x manewrowanie wrogi flagowiec możemy mieć na talerzu
- floty admirała Raddusa – fakt, wyskakując z nadprzestrzeni nadal okręt zacznie z połową prędkości (deployment to deployment ) gdy będzie się pierwszym gracze ale niezależnie od tego czy mamy inicjatywę czy nie Raddus może tu być bardzo potężnym przeciwnikiem
To może być bardzo dobry scenariusz gdy Twoja flota obawia się przede wszystkim wrogich mobilnych flot (preferujących też zaczynanie i kończenie tury) oraz flot z silnym kontyngentem lotniczym.

To tyle na dzisiaj. Nowe tereny będą stanowić sporą odmianę w scenariuszach. Szkoda tylko, że nie ma scenariuszy gdzie gracze mogą wybrać rozstawienie np. 5-7 terenów spośród dowolnej puli przy zachowaniu np. limitu danych kopii (np. tylko jedna stacja). To by na pewno dodało smaku rozgrywce, bo można by dobierać teren pod swoją flotę.

Nowe scenariusze też robią solidne wrażenie a to dopiero 1/3 nowych misji. W kolejnej części przekonamy się co będą sobą prezentować scenariusze defensywne (żółte).

autor Kubbek
drobna korekta Zorg