Imperial Star Destroyer

Imperial Star Destroyer

piątek, 23 sierpnia 2019

Kubek prezentuje: Rebellion in the Rim cz. 2



Witam w drugiej części analizy kart z nowej kampanii do Star Wars Armada. Ta część miała być poświęcona wszystkim scenariuszom ale tekst rozrósł się na tyle, że rozbijemy scenariusze na poszczególne kategorie. Mniejsze kawałki tekstu będą mniejsze i łatwiej strawne. Smacznego!
Najpierw pora na mały aneks do części pierwszej tekstu.

Zanim przejdziemy do terenów mały update w nawiązaniu do poprzedniego tekstu – wiemy już jak działają Miny Zbliżeniowe. Działają jak słabsze miny ze scenariusza Pola Minowe. Gdy okręt skończy ruch w dystansie 1 od miny obrywa atakiem 2 niebieskich kości. Wszelkie trafienia (zwykłe lub krytyczne) generują zakryte karty uszkodzeń. Jednocześnie okręty mogą ostrzeliwać miny, ale tylko jedną sztukę na atak (używając swoich kości pelot, mina ma 1 życia) i ten atak stanowi jeden z dwóch ataków danego okrętu.





Miny jako ulepszenie z karty kosztują 4 pkt i znajdują miejsce w chyba najpowszechniejszym slocie uzbrojenia. Przed grą wystawimy tyle min ile wynosi połowa wartości inżynierii zaokrąglając w dół. Zatem min. 1 na flotyllach i maksymalnie 2 na okrętach większych (nawet Interdictor wystawi tylko 2 sztuki).
Sabine Vren za 4 pkt pozwoli jednorazowo wystawić minę w trakcie gry dość blisko wrogich okrętów i przeszkód.
Czy miny są dobre? Zależy jak ich użyjemy i chyba trzeba tu wzorować się na faktycznym wykorzystaniu min. Trzeba ich używać masowo. Pojedyncze miny mogą być łatwo zniszczone ogniem przeciwlotniczym. Gdy jednak z bliskości od siebie będą 2-3 miny to przeciwnik raczej powinien rozważyć ominięcie tego rejonu niż powolne trałowanie pola minowego. Tu dochodzimy do najważniejszej funkcji pola minowego, które wiele osób błędnie pojmuje jako środek zadawania strat przeciwnikowi. Zasadniczym celem działania pola minowego jest nakierować przeciwnika na taką trasę, która odpowiada broniącemu się (np. zaminować obszar lasu tym samym zmuszając przeciwnika do natarcia przez otwarty teren).





W Armadzie można uzyskać podobny efekt. Takie scenariusze jak Station Assault czy Contested Outpost (czy generalnie jakiekolwiek opierające się na obronie jakiegoś punktu na polu bitwy) można dodatkowo zabezpieczyć minami. Przy takim defensywnym graniu furorę może zacząć robić Interdictor ze swoimi ulepszeniami. Ot, prosty przykład Obrony Placówki: po pierwsze stację dodatkowo przyciągniemy do siebie. Po drugie naprzeciw stacji wystawimy pole grawitacyjnie wyhamowujące przeciwnika w momencie wystawienia się. Dodatkowo by utrudnić przeciwnikowi życie flanki strefy „wyhamowania” obłożymy minami.
Nie wspomnę o scenariuszu Pola Minowe, gdzie można wyroić mrowie ładunków wybuchowych.
Miny można wykorzystać także w formie ofensywnej jako wsparcie swojej floty. Weźmy przykład bardzo popularnej koncepcji floty opartej o 2 niszczyciele klasy Imperial oraz 2 flotylle transportowców. Flota ta ma dużą siłę ognia od frontu, ale oflankowanie jej może stanowić dla niej niemal wyrok śmierci. Możemy jednak potencjalnie wystawić przed grą aż 6 min! To może w zupełności wystarczyć by zabezpieczyć swoje flanki lub, co lepsze, rozmieścić miny tak by „zawęziły” pole bitwy zmuszając przeciwnika by stawił czoła Imperialom od frontu.
Wydaje mi się, że miny będą bronią typu „albo na tony albo wcale”. Po stronie Rebelii ewentualnie może mieszać trochę Sabine Vren ze swoim wystawianiem min w czasie gry (czyli zapewne rzuceniem bombek przed dziób wrogiego okrętu), ale by miny faktycznie działały potrzeba będzie rzucania przynajmniej kilku sztuk na raz na dany obszar.
Exogorthy, czyli kosmiczne robale/dżdżownice
Robale, bo tak je będę dla uproszczenia nazywał staną się istną zmorą wrogich eskadr.
Spotkamy je (jeśli dobrze widzę) tylko w scenariuszach Asteroid Tactics (żółty) i Infested Fields (niebieski) – dość niedużo jak na całe 36 scenariuszy.



Jak jest funkcja robali gdy się pojawią? Cóż, próbują skonsumować wszystkie okoliczne eskadry i robią to nader skutecznie – każda eskadra w dystansie 1 od robala jest atakowana 3 niebieskimi kostkami i jeśli poniesie przynajmniej 1 obrażenie to jest on dezaktywowany po ataku robaczka. WOW...



Oczywiście jest to zwykły atak, więc wszelkie asy posiadające żetony rozproszenia mają szansę wyślizgnąć się exogorthom. Ryzyko latania wokół nich jest jednak znaczne.
Nadmienić tu trzeba, że stwory pojawiają się na koniec rundy oraz atak wykonują dopiero na początku fazy eskadr w kolejnej turze. Oznacza to, że eskadry teoretycznie mają szansę umknąć „konsumpcji” gdy zostaną aktywowane przez okręty w fazie statków. Z drugiej strony exogorthysą dość spore – porównywalne wielkością z większymi polami asteroid. To spore pole do negacji obecności jakichkolwiek eskadr.
Wobec okrętów robal zadaje raptem jedno obrażenie, więc w tym aspekcie zwykłe popularne pole szczątków jest dwa razy bardziej destrukcyjne. Otrzymujemy zatem teren, który stanowi prawdziwy zgryz dla każdego grającego eskadrami, bo jeśli przeciwnik będzie trzymał się terenów to towarzyszyć mu będą bardzo głodni przedstawiciele kosmicznej fauny.


Purrgile, czyli wesołe kosmiczne wielorybki
Wielorybki są wesołe – latają po planszy z prędkością max 2.
Spotkamy je w scenariuszach: Marked for Destruction (czerwony), Abandoned Mining Facility (żółty) i Hyperspace Migration (niebieski).




Gorzej jeśli ktoś postanowi wjechać wielorybowi w siedzenie – wtedy wielorybek przestaje być wesoły i okręt nachodzący dostaje obrażenia równie swojej prędkości. Biorąc pod uwagę, że są one aktywowane poczynając od drugiego gracza oraz że ich szybkość jest porównywalna z prędkością dużych okrętów może się zdarzyć, że waleń będzie napastował duży okręt sprawiając, że cały czas będzie się na nim kończyło ruch. Niezbyt wesoła perspektywa...
Gravity Rift, czyli czarna dziura/studnia grawitacyjna/grawitacyjne coś
Kiedy jedziesz szybko drogą i wpadniesz w dziurę to dzieją się złe rzeczy i na pewno zwolnisz... Tu jest podobnie. To wredny teren, skończenie ruchu na nim automatycznie wyhamowuje okręt do prędkości 0 (ergo, nie używasz żetonów obrony), a w jego pobliżu zwalnia Cię o 1 na potrzeby manewru (do prędkości 0 włącznie).
Mówiąc zatem w skrócie, jak utkniesz w „dziurze” to jesteś w czarnej... dziurze..., bo musisz przyśpieszyć aż o 2 by choć odrobinę się ruszyć. Technicy silników też w okolicy zaburzenia na nic się nie przydadzą, bo manewrów na prędkości 1 po prostu się nie zrobi.





To niebezpieczny, ale i interesujący teren, bo można użyć go jako katapulty do ciaśniejszego skrętu bez zmieniania prędkości. Załóżmy, że chcemy zawrócić np. MC30 lecącym z prędkością 4. MC30 na prędkości 4 to pędzący pocisk. Pocisk który ma zwrotność lodówki. Załóżmy jednak, że skończysz manewr w dystansie 2 od „dziury” (najlepiej za nią, bo łatwiej określić wtedy precyzyjną pozycję okrętu). Następny manewr wykonasz z prędkością 3 co pozwala wykonać dość ciasny zwrot, a potem wrócisz do prędkości 4 po wyjściu z pola grawitacyjnego.
W astrofizyce coś na kształt takiego manewru znane jest jako asysta grawitacyjna:





Przejdźmy jednak do crème de la crème, czyli scenariuszy W dzisiejszym odcinku scenariusze ofensywne, czyli tzw. czerwone.
Scenariusz „Ion Storm”
Wystawienie w całości leży po stronie drugiego gracza. Tu jednocześnie jest mały zgryz natury językowej: dokładnie rzecz ujmując jest powiedziane, iż wystawia się wszystkie tereny poza stacją poza dystansem 5 od krawędzi graczy. Można to interpretować na dwa sposoby:
  1. Stacja nie bierze udziału w grze, reszta terenów wystawiana jest poza dystansem 5
  2. Wszystkie tereny poza stacją wystawiane są poza dystansem 5, ale ograniczenie to nie tyczy się stacji





Brace yourselves, shitstorm is comming...

Rozsądek skłania ku wariantowi pierwszemu jako wynikającemu logicznie z toku zdania i takiej interpretacji będę się trzymał w analizie niżej. Mamy zatem raptem 5 terenów, które w grze będą odgrywać dość istotną rolę, bo okręty będą musiały się trzymać dość blisko nich.
Brak obecności w pobliżu terenu skutkuje otrzymaniem żetonu celu, a te mogą być wykorzystywane przez przeciwnika do punktowania poprzez wykorzystanie efekty krytycznego, który jest nader korzystny, bo albo zapunktujesz 15pkt za żeton ze scenariusza albo broniący się okręt utraci dodatkową tarczę w broniącej się strefie lub jeden z żetonów rozkazów. Dobra wiadomość dla okrętów jest też taka, że używając rozkazu napraw można żeton zdjąć z siebie.
Sytuacja zatem prezentuje się następująco - drugi gracz rozmieszcza przeszkody wedle swojego uznania co de facto powoduje, że niemal każdy strzał w okręty pierwszego gracza może punktować i to w niemały sposób (bo atakujący pierwszy gracz będzie musiał lecieć przez otwarty teren biorąc karne żetony). Te żetony celu poza efektem z naprawiania nie są zdejmowane po ataku więc można pokusić się o double arc’owanie i podwójne punktowanie w turze (wyobraźcie sobie, że przy szczęśliwym strzale mały Gozanti spłaca z nawiązką, a CR90 niewiele brakuje) .Z drugiej strony pierwszy gracz co prawda raczej nie zapunktuje za scenariusz, ale nadal może używać efektu krytycznego ze scenariusza do drążenia tarcz przeciwnika czy zdejmowania mu żetonów rozkazów (flotylle z Comms Net będą zatem nader użyteczne).





Pierwszy gracz przeprwadzajacy szarżę lekkiej brygady by czym prędzej dopaść wroga.

„Ion storm” może dać drugiemu graczowi bardzo dużo punktów. Oczywiście jednak wszystko będzie zależeć od tego jak zachowa się pierwszy gracz – to scenariusz, który wymaga ostrzeliwania się flot (w przeciwieństwie np. do scenariuszy polegających na kontroli terenu).
Jeśli pierwszy gracz podejdzie drugiego i w czasie podejścia zdejmie z siebie żeton celu (rozkaz naprawy choćby z żetonu) to scenariusz będzie jedynie promował gwałtowniejsze starcia okrętów. Jeśli flota pierwszego gracza będzie miała Damage Control Officer, który neguje wszelkie efekty krytyczne to oficer ten będzie dosłownie na wagę złota tutaj. No i nie zapominajmy, że pierwszy gracz może wobec defensywnego wystawienia przeciwnika stwierdzić, że w sumie przegrana 5-6 jest dobrym wynikiem
Jakie floty mogą lubić ten scenariusz?
Na pewno bardzo specyficzne typy flot – te które mają dużo żetonów (np. dzięki specyficznym ulepszeniom lub admirałom jak Gharm lub Tarkin), Damage Control Officera lub liczące na możliwie wielokrotne punktowanie i to jak najszybciej. Jest typ floty, która może spełnić nawet te wszystkie warunki – Super Star Destroyer.
Zawsze będzie blisko jakiegoś terenu, zawsze ma pod dostatkiem żetonów dzięki byciu Huge Shipem.Może też dostatecznie szybko zacząć ostrzeliwać przeciwnika licząc na punktowanie z żetonów i zadawanie dodatkowych strat przeciwnikowi. No i Damage Control Officer jest na nim nader użytecznym ulepszeniem.






To dobry i bardzo zrównoważony scenariusz w mojej opinii. Może nawet aż za bardzo zrównoważony Pamiętajmy, że posiadanie inicjatywy w Armadzie ma spore znaczenie i swoistym zrównoważeniem tego aspektu gry jest fakt, iż scenariusze bardziej wspierają drugiego gracza. W tym scenariuszu ta pomoc jest jednak minimalna – wystawienie terenów jest dobra pomocą, ale efekt krytyczny pozwalający punktować to broń obosieczna. Na pewno jest to dobry scenariusz dla bardzo wąskiego grona flot, ale waśnie dla nich może być ekstremalnie dobry.

Scenariusz „Marked for Destruction”
"Albowiem jestem tu, na tym niepewnym oceanie po to, żeby zarabiać na życie zabijaniem wielorybów, a nie po to, by one zarabiały na życie, zabijając mnie."
Pierwszy oficer Starbuck
„Moby Dick” Harmana Melville’a
Tak moi drodzy, była już astrofizyka, teraz czas na literaturę amerykańską Pora na scenariusz gdzie to wieloryby polują na okręty.





Wielki Dick może Cię nieźle szturchnąć w tym scenariuszu

Po pierwsze – mało terenów, raptem dwie chmury pyłu, 2 wielorybki (agresywne, agresywne wielorybki) i 2 pola szczątków. Drugi gracz wystawi de facto 4 spośród nich.
Po drugie – to kolejny scenariusz ze specjalnym efektem krytycznym. Tym razem takim, który sprawia, że lokalne kosmiczne walenie mogą „zaatakować” okręt wroga, wygenerować dodatkowe punkt i zadać uszkodzenia. Problem z tym, że by zadać ten efekt trzeba być w bliskim lub średnim zasięgu, a to już często nader niebezpieczne zasięgi.





Oddzielną rzeczą będzie, że każdy gracz będzie sterował tylko jednym wielorybem w turze. Musi on też móc zaatakować w cel z żetonem celu. No i musi skończyć od okrętu po ruchu swoim w dystansie 1. Wow, sporo zmiennych, a dorobek punktowy raczej będzie z tego niewielki...
To ciekawy scenariusz, ale raczej z kategorii gier klimatycznych, a nie stricte turniejowych. Ot, coś w stylu Blockade Run – sympatyczny scenariusz, ale gdy chcesz ugrać trochę punktów to są zdecydowanie lepsze opcje.
Scenariusz „Rift Assault”
Kolejny scenariusz z nowym terenem w roli głównej (i dobrze!).





Zacznijmy od specyfikacji terenu wyrwy grawitacyjnej w tym scenariuszu. Tutaj to dosłownie czarna dziura. Nie dość, że wyhamowuje Cię zgodnie z normalnymi zasadami tego terenu to jeszcze gdy statek jest w dystansie 1-2 na prędkości 1 lub mniejszej to dostaje zakrytą kartę uszkodzeń. Zatem de facto stanie na kotwicy w tym rejonie jest bardzo niewskazane. Kogo to może zaboleć? Głównie lotniskowce, które mogłyby korzystać z riftu jako kotwicowiska (w normalnych warunkach jakiś lotniskowiec mógłby teoretycznie iść z prędkością 1 koło pola grawitacyjnego, ale faktycznie nie ruszałby się, bo obszar go spowalnia – doskonała sytuacja gdy chcesz mieć aktywne żetony obrony i jednocześnie nie zbliżać się do wrogich okrętów).
Następne bardzo wredna zasada specjalna scenariusza. Po raz kolejny, jeśli nie jesteś blisko terenów i jesteś celem ataku to możesz dostać żeton celu (kosztem kości z jakimś symbolem). Ten z kolei pozawala na zmianę kości na wynik celności lub pojedyńczego trafienia dla pierwszego gracza lub DOWOLNEGO wyniku dla drugiego gracza. Co ważne – to wszystko można zrobić w tym samym ataku! Dodatkowo taka zmiana daje atakującemu 10pkt.
Zobaczmy jak coś takiego prezentuje się w praktyce:
Imperialny niszczyciel gwiezdny klasy Imperial Cymon refit (załóżmy na potrzeby testu, że bez innych ulepszeń) atakuje bateriami dziobowymi (5 czerwonych kości) flotyllę GR75 na dalekim zasięgu.Zalicza pudło, 3pojedyńcze trafienia i trafienie krytyczne. Przyjmijmy, że GR-75 leci sobie środkiem stołu i nie ma w okolicy żadnych przeszkód.
Imperial zdejmuje jedną kość z trafieniem i przydziela żeton celu. Następnie zmienia kość z pudłem na wynik z celnością. W ten sposób na pewno trafi flotyllę i zada jej obrażenia.





Dziura wokół której lepiej się strzela...

Weźmy pod uwagę, ze mówimy tu o gołym okręcie (bez żadnych ulepszeń), który na dalekim zasięgu zadał przeciwnikowi znaczne obrażenia. To może być straszny scenariusz do grania, strasznie krwawy i z dużą liczbą punktów do ugrania (bo nie tak łatwo cały czas być w dystansie 1 od jakiegoś terenu). Flotylle będą spadać już na dalekim zasięgu, okręty bez Elektronicznych Środków Przeciwdziałania będą karcone przez wpadające wyniki celności.
Paradoksalnie Super star Destroyer dobrze będzie wychodził na tym scenariuszu ze względu na swoją masę (gdzie będzie przy terenie).
Dla flot opartych na okrętach z małą osłoną lotniczą lub w ogóle bez nie będzie to scenariusz z wyższej pułki – godna alternatywa dla Advanced Gunnery czy Most Wanted. Bardzo podobny do Ion Storm, ale moim zdaniem zdecydowanie lepszy, bo pozawala na dużo większą swobodę w wykonywaniu wszelakich kombinacji uwzględniających scenariusz oraz posiadane karty ulepszeń. Ponadto wydaje mi się, że biorąc pod uwagę normalne wystawienie pierwszy gracz chętniej będzie gotów atakować w tej misji niż w przypadku Ion Storm.
W zasadzie ten scenariusz polubi każda flota mająca okręty, których celem jest prowadzenie ognia do przeciwnika, a nie aktywowanie eskadr. Interdictor z Disposable Capacitors, CR90 z TRC, wszelkie duże okręty nastawione na zastrzelenie wroga.
Scenariusz „Suprise attack”
Mieliśmy już zajęcia z astrofizyki i z literatury amerykańskiej. Pora na lekcję historii.




Tak, mógłbym tu wstawić link do jakiejś sceny z filmu „Pearl Harbour” Michaela Baya, ale... no kochani... szanujmy się trochę... Lepiej zobaczcie coś wartościowego.

Zatem, atak z zaskoczenia flotę stojącą na kotwicy i nieprzygotowaną do walki. Scenariusz niby jasno pokazujący kto tu atakuje, ale jednak to stroną agresywną jest drugi gracz.Zacznijmy od wystawienia – flota drugiego gracza musi lecieć dość wolno, a w dodatku jego okręt flagowy jest niebezpiecznie wysunięty do tyłu. To już stawia pierwszego gracza w niekomfortowej sytuacji.
Cios jednak spada później, bo oto drugi gracz na trzy pierwsze tury wyznacza rozkazy, które oznaczać będą rajdy w danych turach na WSZYSTKIE okręty przeciwnika. Mają one reprezentować nieprzygotowanie floty do obrony. To ogromna rzecz – rajdy do tej pory były uciążliwą, ale i rzadko używaną mechaniką. Co więcej w normalnych warunkach na turę wpadał jeden rajd – to niewiele i łatwo flotyllą z Siecią Łączności można było zanegować taki atak. Tu rajdy są wszędzie.





Tora, tora, tora!!!

Co jednak może to oznaczać dla floty pierwszego gracza?
Manewrowość floty może być znacznie obniżona, aktywacja eskadr może praktycznie przestać istnieć, a naprawy mogą być niemożliwe do wykonania. Tego scenariusza może bać się każda flota. Floty lotniskowców mogą zostać sparaliżowane nie mogąc efektywnie atakować, zespoły mobilnych okrętów są uwiązane na niskiej prędkości, istnieje potencjalne (ale i nader realne) ryzyko utraty swojego flagowca. Będąc pierwszym graczem startuje się tu z bardzo niekorzystnej pozycji.
Jak jednak zaradzić tym zagrożeniom? Na pewno pomogą jednostki wsparcia takie jak flotylle z Comms net. Przekazany żeton pomoże pozbyć się irytującego rajdu przynajmniej w danej turze. Podobnie wszelkie ulepszenia/admirałowie generujący żetony. To nie rozwiąże wszystkich problemów floty (bo np. zamiast od razu aktywować lotniskowiec trzeba poczekać aż flotylla wspomoże Cię żetonem), ale jest to zawsze coś.





Pamiętajmy też, że jeśli pierwszy gracz nie musi wystawiać swojego okrętu flagowego defensywnie (tj. na stacji od strony swojej krawędzi). Może wystawić flagowiec w otoczeniu eskadr w stronę przeciwnika – niemal w połowie stołu! Ten okręt będzie sam, ale może zadać spore straty drugiemu graczowi.
Na tym scenariusz może zyskać większość flot – to swoista próba odwrócenia przegranej inicjatywy na swoją korzyść. Są jednak 3 floty, które mogą bardzo skorzystać na tym bardzo mocno:
- Super Star Destroyer –możliwość sięgnięcia wrogiego flagowca ogniem swoich baterii już w pierwszej turze to ogromny bonus, a SSD ze swoim wystawieniem ma szansę osiągnąć ten cel
- floty z Interdictorem – z wyposażeniem w projektory G7-X zerujące prędkość początkową przeciwnika w pewnym obszarze i ustawiając rajdy na 3x manewrowanie wrogi flagowiec możemy mieć na talerzu
- floty admirała Raddusa – fakt, wyskakując z nadprzestrzeni nadal okręt zacznie z połową prędkości (deployment to deployment ) gdy będzie się pierwszym gracze ale niezależnie od tego czy mamy inicjatywę czy nie Raddus może tu być bardzo potężnym przeciwnikiem
To może być bardzo dobry scenariusz gdy Twoja flota obawia się przede wszystkim wrogich mobilnych flot (preferujących też zaczynanie i kończenie tury) oraz flot z silnym kontyngentem lotniczym.

To tyle na dzisiaj. Nowe tereny będą stanowić sporą odmianę w scenariuszach. Szkoda tylko, że nie ma scenariuszy gdzie gracze mogą wybrać rozstawienie np. 5-7 terenów spośród dowolnej puli przy zachowaniu np. limitu danych kopii (np. tylko jedna stacja). To by na pewno dodało smaku rozgrywce, bo można by dobierać teren pod swoją flotę.

Nowe scenariusze też robią solidne wrażenie a to dopiero 1/3 nowych misji. W kolejnej części przekonamy się co będą sobą prezentować scenariusze defensywne (żółte).

autor Kubbek
drobna korekta Zorg

wtorek, 13 sierpnia 2019

Kubek prezentuje Rebellion in the Rim


W Armadzie po miesiącach posuchy w końcu obsypało nowymi okrętami, kartami, scenariuszami i kampaniami. Będą spore zmiany na stołach, a my dziś rzucimy okiem na wszystkie dodatki oferowane przez najnowszą kampanie Rebellion in the Rim.
W części pierwszej naszego materiału zajmiemy się kartami ulepszeń do okrętów obu frakcji. Część drugą poświęcimy 12 nowym scenariuszom, a część trzecia opisze nowe eskadry wychodzące z kampanią. Trzymajcie się foteli admiralskich, bo przed nami sporo materiału do omówienia.
Karta Rebelii „Ezra Bridger”
Popularnie zwany Ezrą Mostowiakiem :P to ciekawy i tani jednorazowy oficer. To oznacza, że dobrze wpasuje się na wszelkie flotylle oraz lekkie korwety.

Use the force... to move whole space stations... during battle... in space. C'mon, it's easy :P
Niby zasada nieszczególnie rewelacyjna, ot, przesuwamy teren o dystans 1-2. Diabeł tkwi jednak w szczegółach. Możliwość zmiany pola bitwy w trakcie gry gdy manewry zwłaszcza wolnych okrętów są z góry ustalone to potężna broń. Każdy gracz chciałby by nagle przed wolno lecącym krążownikiem wylądowało pole asteroid - to szansa na 2-3 darmowe obrażenia krytyczne. Podobnie można zrobić we wszystkich scenariuszach polegających na kontrolowaniu jakiegoś terenu – po prostu można go do siebie przyciągnąć.
Ezra to może nie najbardziej destrukcyjna karta w grze, ale przy odpowiednim użyciu może zmienić losy niejednej bitwy.
Karta Rebelii „Captain Rex”
Rex to spec od rajdów, czyli dość mało popularnej mechaniki obecnie. Rex utrudnia usuwanie przeciwnikowi rajdów oraz sam je rozdaje.

Zabawnie będzie gdy wyjdą wojny klonów do Armady i młody Rex będzie walczył ze starym :) Będzie prawie jak w Avengers: Endgame ;) ;)
Jest niestety dość drogi... Na tą chwilę trudno jasno określić jak będzie się sprawdzał. Z jednej strony rajdy mogą kompletnie zdominować flotę przeciwnika, a z drugiej by Rex w pełni działał potrzeba trzymać go w średnim dystansie od wroga. Jak wiemy średni dystans często może być bardzo szkodliwy dla zdrowia gdy idzie o np. przebywanie w okolicy Niszczyciela typu Imperial.
Karta Rebelii „Sabine Wren”

Jednorazowy oficer wystawiający minę – z racji tego, że o minach nic nie wiemy to i ciężko ocenić jej efektywność.
Karta Imperium „Iden Versio”
Gdybym miał pojęcie o poezji to pisałbym wiersze (w jakiejś alternatywnej rzeczywistości). Gdybym również grał tam w Armadę to wiersze pisałbym o Iden Versio.

Ona nigdy nie zdradziła Imperium, druga połowa SW Battlefront nie jest kanoniczna, nawet nie próbujcie mnie przekonywać...
To idealny oficer na korwetę typy Raider, która podnosi przeżywalność okrętu w sposób niebywały. W najgorszym scenariuszu Iden pozwala całkowicie zignorować atak 4 eskadr przeciwnika (np. Y-wingów) w kluczowej turze. To rozwiązuje kłopot jaki mają Ridery z eskadrami – korweta ma raptem 4 życia i 2 tarcze bez możliwości przekierowań. Oznacza to, że normalnie zaledwie 6 trafień niszczy ten okręt. Iden podbija tą wartość do aż 10! To niemal podwojenie żywotności.
Gdyby tego było mało gdy znikną nam żetony uniku Iden może jeszcze jednorazowo odpalić rajd. 10/10 w skali Imperium.


Karta Imperium „Commender Woldar”

Jakie mamy eskadry nie-Swarm w Imperium?
Większość najemników, TIE Advanced, Lambdy, TIE Bombery, TIE Defendery, Decimatory, Mandalorian Gauntlet oraz TIE Phantomy. Generalnie możliwość przerzutu kości (czyli de facto posiadanie trochę lepszego Swarma w zasięgu swoich okrętów) jest przydatne do wywalczenia przewagi w przestrzeni.
4pkt to również niewygórowany koszt – w sam raz dla jakiegoś transportowca. Ważne jedna, że przerzut jest tylko przy ataku na wrogie eskadry. Nie jest to jakaś ekstraklasa jeśli idzie o ulepszenia, ale jeśli opierasz flotę na eskadrach niewymagających zaangażowania okrętów (np. eskadry Rogue'ów) to może być to przydatne ulepszenie.
Karta Imperium „Commender Vanto”
Młody przyjaciel Wielkiego Admirała Thawna oferuje pewną swobodę w operowaniu okrętem. Kiedy rozpatrzymy pierwszy rozkaz danego okrętu możemy dobrać dowolny żeton. Zatem gdy wykonamy naprawy lub aktywację eskadr możemy dobrać dowolny żeton.
Bardzo ważny jest tu timing efekty rozkazu – naprawy i aktywację eskadr robi się natychmiast, ale, że oba są równorzędne można je robić w dowolnej kolejności. Zatem, teoretyzując, można pozwolić sobie wykonać naprawy, następnie z Vanto dobrać żeton eskadr i aktywować od razu jedną eskadrę. Alternatywnie można dobrać inny żeton (koncentracji ognia/manewru) i rozpatrzyć go jeszcze w tej samej aktywacji.

To bardzo duże pole do działania, a także swoista miękka kontra na wszelkich hakerów wpływających na Twoje rozkazy. Są jednak dwa haczyki...
Po pierwsze koszt – 7 pkt za żetony (de facto 6 żetonów) to sporo. Po drugie Vanto zajmuje bardzo popularny slot oficerski. Wybierając go zazwyczaj będzie trzeba zrezygnować z czegoś innego. Jeśli jednak szukacie taniej alternatywy dla flotylli wyposażonej w sieć łączności to Commander Vanto jest dla Was.
Karta „Expert Shield Tech”
Kolejny oficer na naszej liście. Redukcja obrażeń o 1 zamiast rozpatrywania przekierowywania osłon. Dla Rebelii to na pewno ciekawsza opcja niż stanowczo zbyt drogi Major Derlin. Wydaje mi się że to ulepszenie przede wszystkim do walki z eskadrami oraz licznymi lekkimi okrętami zwłaszcza w później fazie gry.

Dlaczego? Ponieważ gdy okręt zostaje już bez jakichkolwiek tarcz i jest napastowany atakami pojedynczych eskadr i/lub drobnych statków to nadal te żetony obrony mają jakieś efekty. To lekka kontra przeciwko groźbie śmierci od tysiąca nacięć. Za 5 pkt to całkiem niezłe ulepszenie, ale nadal w slocie oficerskim.
Karta „Auxiliary Shields Team”
Zacznijmy od tego, które okręty mogą zyskać na tym ulepszeniu:
  • Gladiator
  • Interdictor
  • Victory z tytułem “Harrow”
  • korweta CR90
  • MC80 Assault/Battle Cruiser
  • fregata Nebulon B
  • Pelta

- Nosz... mać. Mówiłem leciutko tnij? Jeszcze głupek ciął pod włos... I co z tego, że diaks Twój?! Ale kółko moje...
To ulepszenie musi konkurować Technikami Silników, kartą bardzo dobrą, na niektórych okrętach wręcz niezbędną. NA plus tej kary jest że jest bardzo tania – 3 pkt to prawie tyle co nic. Wydaje mi się, że na tym ulepszeniu najbardziej zyska CR90 oraz Nebulon B – to zasadniczo okręty kruche, a zwłąszcza Nebulon jest podatny a ataki z flanki. Dodatkowa tarcza dla nich może znaczyć o życiu lub śmierci. Wolne okręty imperialne również nie pogardzą ulepszeniem – skoro nie da się być szybkim trzeba być wypornym.
Karta „Weapons Battery Techs”
Zmiana celownika na wynik krytyczny, koszt 5 pkt... Trochę drogo za modyfikację kości.
Oczywiście jeśli cała flota ma być budowana w oparciu o efekty krytyczne z kart to można tą kartę rozważyć, ale ja jakoś na tą chwilę nie jestem pod wrażeniem.


Karta „Reserve Hangar Deck”
Co się stanie gdy niecni rebelianci rozbiją Twojego nowego TIE Interceptora. Pyk, Reserve Hangar Deck, szpachla, pach, pach, pach i TIE Interceptor prawie nówka sztuka. Imperator płakał jak sprzedawał.
Na poważnie jednak – za 3pkt mamy możliwość „respawnu” eskadry: zapewne TIE Interceptora lub Jumpmastera 5000 by jak najwięcej zyskać za koszt karty. 3pkt w jednym z najpopularniejszych slotów na okrętach, który to slot nie jest tak często używany.

Widzę tu duży potencjał dla wariantu floty Sloane z większą ilością okrętów oraz samymi generycznymi eskadrami. Najlepiej wraz z tytułem Stronghold na Quasarze (tytuł ten również oddziałuje na eskadry ze słowem kluczowym Swarm). Taki zespół floty może być bardzo niebezpieczny, bo nie dość, że Imperialne eskadry są szybkie i biją mocno, to teraz dostały warunkowe ubezpieczenie na życie. 2-3 karty tego typu rozrzucone po Gozantich i Raiderach sprawiają, że (fakt, na raty) można mieć kilkanaście dodatkowych (wirtualnych) punktów w eskadrach.
Rebelia z tą kartą nie poszaleje – nie warto jej brać dla biednego Z-95...
Karta „Proximity Mines”
Nic nie wiemy o zasadach min więc temat pomijamy. Next please :)

You know nothing Klub Dragon...
Karta „Advanced Transponder Net”
Karta ta de facto wyłącza w bliskim dystansie od okrętu wrogie eskadry ze słowem Intel. To bardzo, bardzo przydatne, bo pozwala zrobić ze swoich eskadr tarczę dla okrętu gdy dąży on do zwarcia w wrogimi lotniskowcami.

Co więcej, w takiej konfiguracji mogą występować nawet cięższe bombowce jak np. TIE Bomber. Wystarczy otoczyć okręt tymi eskadrami i nacierać na przeciwnika. To doskonałą alternatywa dla metody zarządzania eskadrami – do tej pory doktryną było operowanie eskadrami z daleka z użyciem karty Boosted Comms. Założenie było takie, że aktywując eskadry z daleka i nawiązując walkę z dala od lotniskowca mniej go narażamy. Z Advanced Transponder Net odwracamy sytuację – trzymamy eskadry blisko i włączamy okręt w walkę jednocześnie go chroniąc.
Na tej karcie najbardziej zyskają ciężkie platformy ogniowe ze zdolnością go aktywacji eskadr i porządnymi parametrami – głównie Imperiale oraz MC80 „Home one”. Co więcej, karta ta może być ciekawą alternatywą dla Early Warning System jako elementu defensywnego. Oto prosty przykład – niszczyciel klasy Imperial z ATN osłaniany przez 5-6 eskadr TIE bomberów staje się znacznie odporniejszy na ataki wrogich eskadr (wszak najpierw trzeba będzie wyeliminować przynajmniej 1 bombowiec by zacząć bić w okręt), a ponadto sam Imperial w swojej aktywacji może użyć bombowców ofensywnie przeciwko wrogiemu okrętowi.
Do tej pory zwyczajem na polskiej scenie było nie brać średnich eskadr myśliwskich jako zbyt słabych do obrony przed pełnym skrzydłem lotniczym oraz nie dość silnych by samemu operować. Ta karta może na nowo wprowadzić wagę lekko półśrednią o gry.
Karta „Linked turbolaser turrents”

7 pkt dla przerzutu czerwonej kości plus możliwość zabawy w snajpera jednej wrogiej eskadry. To może być dobre ulepszenie dla średnich lotniskowców jak fregaty szturmowe w Rebelii, gdzie slot turbolaserowy nie jest tak obleganym ulepszeniem jak to zwykle bywa z MC80 czy Imperialami. Koszt karty jest jednak dość wysoki.
Karta tytułu dla imperialnego niszczyciela klasy Victory „Harrow”

I'm BACK!!!
Victory wracają do gry i nagle stają się niebywale mobilne. Podwójny skręt na manewrze z szybkością 1 to bardzo fajna rzecz. Gdy połączymy to z Technikami Silników Victory zyskuje manewrowość korwety typu Rider – najzwrotniejszego okrętu Imperium. To wspaniałe lekarstwo dla latającej cegły jaką jest poczciwe Victory. Dodajmy do tego zdolność bicia na dalekim zasięgu dla okrętu typu drugiego (dzięki Disposable Capacitors) lub po prostu możliwość zrobienia manewru de facto z prędkością 3 dla okrętu typu pierwszego (który chce walczyć na minimalnych dystansach) i otrzymujemy skromniejszą wersję Niszczyciela klasy Imperial.
Tą kartę na pewno będziemy widzieli na stołach często.
Karta tytułu dla imperialnej korwety klasy Rider „Corvus”
Coś w sam raz dla graczy lubiących wystawić kluczowy okręt w ostatnim momencie – pod warunkiem, że kluczowy jest Rider ;) 2pkt to niewygórowana cena z dodatkowe wystawienie na początku gry. Co więcej można dzięki temu nieco bawić się rozstawieniem eskadr – wystawiamy Corvusa, potem wszystkie eskadry, a potem Rider ulatnia się na drugi koniec stołu. Jeśli eskadry będą Rogue'ami to bez ryzyka dla naszej floty będziemy mogli posłać eskadry do przodu.
Bardzo dobre i bardzo tanie ulepszenie.

Karta tytułu dla rebelianckiej fregaty Nebulon-B „Vanguard”
Nebulon z ulepszeniem dotyczącym zespołu uzbrojenia... Hm... Gunnery Team dla 3 czerwonych kostek? Może lepiej bliźniaki-rybaki? Oba wybory dość średnie... Jest jednak Ruthless Strategists, a przy 2 niebieskich kościach przeciwlotniczych to już niezła siła ognia.

Co jest jednak ważniejsze to możliwość zyskania kosztem żetonu uniku/połowienia możliwości przekierowywania obrażeń. To różnica spora zwłaszcza, że burty Nebulanów są spore i są zrobione z pomalowanego kartonu...
Oczywiście w kwestii tytułów Yavaris nadal pewnie będzie rządził, ale z tym tytułem można wystawić bardziej agresywnego Nebulona, a nawet całą eskadrę opartą na statkach z tytułami.
Karta tutułu dla rebelianckiej korwety CR-90 „Liberator”
2 pkt plus koszt ulepszenia floty i z tego ulepszenia skorzystamy tylko raz... Marginesu błędu zatem nie ma żadnego. Większy sens tej karty widzę tylko z All Fighters Follow Me, by w kluczowym momencie wprowadzić eskadry do walki.

Okrętem dowodzi zapewne Steaven Seagal...
Naprawy, lepszy ostrzał, zmiany szybkości lub zwrotności są potrzebne częściej niż raz by mieć sens w grze.
To ulepszenie będzie wymagać bardzo dobrego ogrania i szczerze mówiąc nie sądzę byśmy szybko zobaczyli tą kartę.
Karta ulepszenia floty „Take Evasive Action”
Niektórzy admirałowie pokochają tą kartę. Zwłaszcza Jerjerrod i Madine. Koszt niewygórowany za możliwości. Sądzę, że ta karta zdeklasuje Entrapment Formation w taki sam sposób w jaki Jerjerrod deklasuje admirała Ozzela – floty „szybkie i wściekłe” pokochają to ulepszenie.

"Deja vu i just been in this place before..."
Jedyny problem to zbudowanie floty tak by w ogóle to ulepszenie można było tam zainstalować :P
To tyle jeśli idzie o ulepszenia, w części drugiej przyjrzę się 12 nowym misjom do Armady – na pewno będzie ciekawie :D
Autor: Kubbek
Drobna korekta: Zorg
artykuł ukazał się pierwotnie: 
Strona Klubu Dragon na FB

niedziela, 11 sierpnia 2019

Turniej wakacyjny Flames of War


Tym razem w katowickim Innym Wymiarze odbył się turniej Flames of War, pierwszy od czasu wydania nowego Late War.

Na miejscu stawiło się siedem osób ale żeby nie było pauzowania poświęciłem się i zająłem organizowaniem.

Wśród kompanii mieliśmy tylko jednych Niemców (to już nie to co kiedyś), dwa razy pancerki USA, dwa razy ZSRR oraz jednych Brytyjczyków.

Turniej wygrał Wojtek Polewski i jego pancerka USA uzyskując dwa zwycięstwa i wyprzedzając Adriana w małych punktach i zniszczonych plutonach.

Wyniki:
1. Polewa
2. Makau
3. Qbekoz
4. Wicio
5. Sgr
6. Voodoo

Poniżej moje zdjęcia z turnieju, dzięki i do następnego!