Imperial Star Destroyer

Imperial Star Destroyer

czwartek, 22 marca 2018

Panzerwerfer 42 - rys historyczny oraz zasady specjalne w 4 ed. Flames of War

Niedawno uległem pokusie i zakupiłem baterię samobieżnych opancerzonych wyrzutni rakietowych Panzerwerfer 42 produkcji firmy Battlefront. Od wielu lat podobały mi się te pojazdy jednak stacjonarne 15cm Nebelwerfery zawsze pozostawały niemal równie skuteczną a sporo tańszą alternatywą.


Szczypta historii: Panzerferwery zostały opracowane z dwóch powodów: ze względu na zbyt łatwe namierzanie stacjonarnych Nebelwerferów na skutek powstających dużych chmur dymu po ostrzale. Drugą przyczyną była niska mobilność i długie przygotowanie stacjonarnych NbW do ostrzału po transporcie. Jako podwozie wykorzystano opancerzoną wersję popularnego transportera półgąsienicowego Opel Maultier. Pojazd poza rakietami uzbrojono również w karabin maszynowy MG42 do obrony przed piechotą i lotnictwem. Panzerwerfer 42 na wyposażenie jednostek Wehrmachtu weszły w 1943 roku. Wyprodukowano około 300 sztuk, które do końca wojny walczyły głównie na froncie wschodnim w ramach jednostek Nebelwerfer Brigade.


We Flames of War pojazd ma mobilność "half-tracked" oraz opancerzenie 0/0/0, dotyczą go zasady specjalne: Rocket Launcher i Smoke Bombardment. Zasada Armored Rocket Launcher została usunięta. Wyposażony jest dodatkowo w AA MG.

Bombardment rakiet 15cm ma następujące charakterystyki: 64 cale zasięgu, AT 2, firepower 3+. Jak widać świetnie wykopują piechotę i działa a przy sprzyjających rzutach mogą bailować średnie i lekkie czołgi lub niszczyć pojazdy nieopancerzone. Za 5 punktów na pojazd można je wyposażyć w powiększoną załogę i wtedy liczone są jako 2 na potrzeby wielkości wzornika ostrzału. To zmieniło się w 4. edycji bo wcześniej były liczone jako 2 zarówno do wielkości wzornika jak i przerzutów nieudanych trafień. Na minus zmieniła się jeszcze konieczność normalnego wstrzeliwania się w cel więc kar za 2 lub 3 namierzenie. Wcześniej wyrzutnie rakiet nie dostawały kary za późne wstrzelenie się w cel.

Z drugiej strony warto przypomnieć, że w warunkach 4. edycji wyrzutnie rakiet mogą robić "all guns repeat" a działa i piechota objęte tym ostrzałem muszą przerzucać udane save`y. Warto też pamiętać, że jeśli bateria zaczyna grę na stole to przed rozstawieniem sił ale po wystawieniu pól minowych mogą wybrać miejsce na stole i położyć zaplanowany znacznik "ranged in".

Bateria 3 pojazdów confident/veteran z dowódcą i obserwatorem kosztuje 165 punktów więc na potrzeby 4. edycji odejmujemy dowódcę uzyskując koszt 155 punktów. To niemało biorąc pod uwagę, że 3  Nebelwerfery 15cm C/V kosztują 95 punktów (105pkt). Jaką przewagę zapewnia nam wersja mobilna?


Po pierwsze: Panzerwerfery mają pancerz więc nie musimy okopywać baterii tracąc turę bombardmentu, nie mogą też zostać "spinnowane".
Po drugie posiadają AA MG więc mogą próbować obronić się przed samolotem lub odbić szturm piechoty.
Po trzecie w warunkach zagrożenia po prostu odjeżdżają pozbawiając przeciwnika okazji do salwy "All guns repeat" lub łatwego ostrzału z czołgów.


Panzerwerfery nie sprawiają wrażenia samograja, są mocno wyspecjalizowane a po zmianach 4. edycji chyba nieco słabsze niż wcześniej. Może dlatego są tak rzadko widywane na stołach. Czy to się zmieni? Nie sądzę choć to jednostki niewątpliwie godne uwagi graczy sił Osi.

Poniżej zamieszczam zdjęcia mojej zimowej baterii, którą za niedługo przetestuję na polach wyimaginowanych bitew (zdjęcia by Brecha). Dzięki za przeczytanie artykułu do końca. :)



wtorek, 20 marca 2018

New Zealand Rifle vs Panzer Kampfgruppe von Wlosowitz


W piątek 9. marca 2018 zagrałem z Kubą Włosowiczem sparing na 1750 punktów w ramach dalszego ogrywania zasad 4. edycji Flames of War. W katowickim Innym Wymiarze zmierzyły się ze sobą: jednostka aliancka walczącą we Włoszech oraz niemiecka kompania z Frontu Wschodniego. Składy kompanii:

New Zealand Rifle Company (C/V)
HQx2
Rifle Platoon (HQ, Mortar, Piat, 6 Rifle/MG)+sticky bombs + 3 Sherman Kangaroo APC
Rifle Platoon (HQ, Mortar, Piat, 6 Rifle/MG)+sticky bombs + 3 Sherman Kangaroo APC
4x 3' Mortar
6x 6pdr guns
3x Universal Carrier+3x 0.5' MG
4x M10 3in
3x Sherman III+ Firefly I (F/V) ->Polacy!
4x 25 pdr guns

Panzer Kampfgruppe (C/V)
HQ StuG G
3x StuG G
3x Panther G
Panzegrenadier platoon(7x Panzerfaust/MG)
Konigstiger (Henschel)
2x 8.8cm Flak 36 (R/T)
Hans Ulrich Rudel

Bitwę rozpoczęliśmy od wylosowania scenariusza: Counterattack. Niemcy atakowali, Nowo Zelandczycy bronili się. W immediate reserves umieściłem plutony: M10, Shermanów i Carrierów. W zasadzce trzymałem 6 dział 6 funtowych.

1. tura: Kuba postanowił natrzeć tygrysem królewskim i daleko wystawionymi 88 na pozycję moich haubic 25pdr. Zmasowany ostrzał zaowocował zniszczeniem jednej armaty 25 funtowej.
Pantery i StuGi pojechały w kierunku nieobsadzonego moimi siłami celu misji i miejsca wyjścia moich rezerw. Samolot nie przyleciał.

Moje rezerwy nie wyszły na stół. Pluton piechoty w transporterach pojechał za las kryjąc się za nim, naiwnie zapominając o krążącym Stukasie. Moździerze i 25pdr strzeliły do 88, trafiając je raz ale Kuba wysejwował.

2. tura: niestety nazistowski stukas Hans nie zapomniał o moich transporterach. Przyleciał i mimo ostrzału przeciwlotniczych karabinów 0.5 cal strzelił z działek spalając jeden transporter a w nim jedną podstawkę piechoty. StuGi i Pantery kontynuowały umiarkowany ruch w kierunku nieobsadzonego objective`a. Tiger II jak to kot: nie mógł się zdecydować czy chce czy nie chce atakować 25pdr, strzelił niecelnie.

Tutaj następuje niespodzianka: alianckie rezerwy wyszły w ilości dwóch więc na stole zameldowały się pluton M10 oraz Polskich Shermanów. Radości nie było końca bowiem udało się wejść na bok Panter a nawet kilka StuGów. Radość została okraszona fajerwerkami z wybuchających niemieckich czołgów. Znisczyłem 2 Pantery, jedną i jednego StuGa bailowałem.

3. tura: załoga ostatniej Pantery przerażona siłą Aliantów postanowiła uciec z pola walki. Poniesione straty postawiły stronę niemiecką w znanym im klimacie: chcieliby kontratakować ale nie mieli już czym. Mimo tego kontratakowali! Na moje rezerwy rzucili Rudla, 4 StuGi oraz pluton piechoty uzbrojonej w panzerfausty.

Kontratak okazał się skuteczny bowiem zniszczono trzy M10 oraz Fireflaja a także bailowano jednego Shermana. Shermany próbę szturmu piechoty odparły z najwyższym trudem (5 hitów w defensive fire, 2 zabite teamy). 88 i król bezskutecznie polowały na działa 25pdr.

W turze aliantów z rezerw wyszły Universal Carriery, które pognały w kierunku piechoty ostrzeliwując ją z półcalówek Artyleria i moździerze znowu nieskutecznie próbowały zniszczyć 88.
Piechota z transporterów zameldowała się na niebronionym celu misji.

4. tura: Niemcy rozpaczliwie usiłowali przegrupować swoje natarcie, królewski starał się pójść z odsieczą StuGom i strzałem na dalekim zasięgu zabił ostatnią M10. Jednak StuGi haniebnie pudłowały, zabijając tylko 1 Shermana.

Zemściło się to na nich okrutnie bowiem Shermany zniszczyły dwa StuGi. Artyleria wreszcie trafiła - z "all guns repeat" namierzyli dowódcę kompanii w StuGu niszcząc go (Kuba zapomniał, że jestem tam wstrzelony). Ostatni StuG nie uciekł jednak morale kompanii niemieckiej pękło bo nie mieli już "dobrego nastroju" do walki. Szczęśliwe zwycięstwo Aliantów!


Podsumowanie: grę ustawiło szczęśliwe wyjście z rezerw M10 i Shermanów połączone z niezłym ostrzałem na bok Panter. Bez obu elementów zniszczenie dużych kotów przeciwnika byłoby bardzo problematyczne. Całą grę zapominałem użyć zdolności Nowo Zelandzkiej artylerii - Rumpus, która działa jak TOT. Ogólnie gdyby Kuba nie podjechał jeszcze tym StuGiem pod wstrzeloną artylerię o też mógłby jeszcze dość długo się bronić. Wrogi samolot przy braku sensownego AA z mojej strony też był problematyczny.

Skoro tak miło się gra to może za jakiś czas znowu zrobimy w Katowicach turniej Fow? Pożyjemy, zobaczymy ;)

niedziela, 11 marca 2018

Star Wars Armada Regionals Katowice 2017 - wspomnienie

17 czerwca 2017 w katowickim Innym Wymiarze odbyły się mistrzostwa regionu w grze SW: Armada, w których miałem przyjemność uczestniczyć. Turniej odbył się przy naprawdę dobrej frekwencji, na miejscu stawiło się aż 17 osób a gdyby nie pech jednej osoby byłoby ich nawet 18.

Na samym początku warto wspomnieć o dwóch faktach. Po pierwsze mieliśmy bardzo dużo przyjezdnych graczy: z Warszawy, Krakowa, Piotrkowa Trybunalskiego. Bez nich tak dobra frekwencja byłaby niemożliwa. Drugi fakt to poniekąd anegdota: jeden z graczy przyjezdnych zapomniał wziąć ze sobą talię obrażeń, bez której jak wiemy nie da się grać. Wspólnym wysiłkiem lokalnej społeczności udało się wyczarować dodatkową talią, która przyniosła szczęście bo ów kolega skończył zawody na bardzo wysokim miejscu. :)


Na turniej postanowiłem wybrać się z rebeliancką rozpiską opartą na będącym wówczas na topie generale Rieekanie. Dawał on szansę tworzyć z imiennych eskadr oraz ze statków "zombie", które mogły atakować i taranować przeciwnika nawet po własnej śmierci. Wszystkie eskadry miały cechę łotr więc statki nie musiały ich atakować i mogły zająć się walką ze statkami. Była to poniższa rozpiska:

Fregata zwiadowcza MC30c
obwody przekierowania turbolaserów (TRC)
Fregata torpedowa MC30c
protonowe torpedy szturmowe (APT)
specjaliści ds. pocisków
Korweta CR90A
obwody przekierowania turbolaserów (TRC)
Korweta CR90A
obwody przekierowania turbolaserów (TRC)
Rebelianckie transportowce
Admirał Rieekan
tytuł Bright Hope
Comms Net
eskadry:
Hera Syndulla, Dutch Vander, Norra Vexley, Ketsu Onyo, Eskadra Łotrów

Pierwszą potyczkę stoczyłem z Adamem "Barbarzyńcą" z Warszawy, który zagrał podobną do mojej flotą. Starcie od początku wydawało się toczyć pod moje dyktando, zniszczyłem jedną korwetę, wygrałem pojedynek eskadr. Adamowi zostały "sardynki" oraz torpedowa MC30c, którą postanowiłem złowić by zdobyć więcej punktów. Był to błąd bo źle oceniłem jej zasięg i zwrotność więc łowca zmienił się w zwierzynę i Adam zniszczył moją zwiadowczą MC30c wartą ok. 80 punktów zmieniając swą porażkę w małe zwycięstwo. Przegrałem 5:6.

Drugą bitwę stoczyłem z Darkiem Meckierem i jego taranującą rozpiską na Riekaanie oraz 8 koreliańskich korwetach A z inżynierami silników oraz grodziami vel "Reinforced Blast Doors" jednak w rozpisce nie było ani jednej eskadry. Plan gry przeciwnika był ciekawy: korwety miały dwa razy na turę zderzać się ze statkami przeciwnika (dzięki Engine Techs) zadając mu dwie karty obrażeń a następnie naprawiać się za pomocą grodzi. Nawet zniszczone korwety miały taką możliwość dzięki umiejętności generała Rieekana. Wydawało mi się to szczególnie mocne przeciwko małym, delikatnym statkom - dokładnie takim jakie były w mojej rozpisce. Jednak bitwa potoczyła się inaczej, wystawieniem zmusiłem statki Darka do ostrego zwrotu  przez prawą burtę przez co często przeszkadzały sobie nawzajem w strzelaniu i lataniu. Brak osłony myśliwskiego dał moim bombowcom niemalże nietykalność z czego skrzętnie skorzystały. Wrogie korwety udawało mi się ściągać jedna po drugiej a taranowanie udało się przeciwnikowi tylko 2 razy. Zniszczyłem też statek cel otrzymując bonus punktowy więc zdecydowanie wygrałem 9:2.

Trzecią bitwę grałem z Wawrzyńcem Kościelniakiem, Imperialnym Admirałem aż do szpiku kości. Był to na nasz kolejny pojedynek, poprzedni przegrałem 20 punktami na turnieju w Erpegie.

Pojedynek ponownie był wyrównany - moje myśliwce wygrały starcie eskadr ale Imperial II Wawrzyńca w jednej turze strzelania ściągnął jedną MC30c i jedną korwetę. I wtedy wyglądało to dla mnie bardzo słabo. Jednakże moje myśliwce atakując raz za razem ISD w ostatnim momencie ściągnęły imperialnego behemota i to ja cieszyłem się ze zwycięstwa 20 punktami. Symboliczna wygrana 6:5 dla mnie.

Przed ostatnią bitwą zajmowałem doskonałe 4. miejsce i byłem świadomy, że będę grał przeciw świetnemu graczowi. Wygrywając miałem nawet szansę na zwycięstwo w całym turnieju. Sparowany zostałem z Imperialną rozpiską Jakuba Charmo z Warszawy, które niedługo wcześniej był samotnym reprezentantem Polski na mistrzostwach Europy w Londynie. Tough matchup jak mawiają.


Kuba grał ciekawą rozpiską opartą na Burzycielu, 2 lekkich krążownikach Imperium oraz na 2 flotyllach Gozanti. Do tego miał sporą bandę eskadr: Maarek Stele, kpt. Jonus, Maj. Rhymer, Zertik Strom, Tie Bomber, Saber Squadron i Jumpmaster. Admirałem floty był Moff Jerjerrod. Kuba od początku bardzo mocno poszedł na środek mojego ugrupowania. Burzyciel pognał z prędkością 3 i jednym cudownym strzałem z zniszczył jedną z moich korwet TRC zanim ta mogła choć raz strzelić.


Nie był to obiecujący początek. Nasze eskadry związały się walką i choć moje dobrze się odgryzały to Kuba zaatakował jako pierwszy jako pierwszy zabijając mi eskadrę więc w tym aspekcie również uzyskał przewagę.

Wiele rzutów Kuby było naprawdę spektakularnych, na przykład trzy dublety na trzech czerwonych kościach u Zertrika Stroma czy same hit/kryt na czarnych z Burzyciela w strzale do CR90A. Ja miałem niezłe rzuty ale bez takiego błysku jak mój znakomity przeciwnik. Udało mi się zniszczyć Arquitensa z kapitanem Needą i TRC oraz Sabre Squadron ale to było za mało by pokonać Kubę, który po naprawdę dobrej grzej pokonał mnie 7:4. Kuba zajął na turnieju 3. miejsce.

Turniej wygrał Mistrz Polski w Armadzie z 2016 roku Maciej Duda - gratulacje! Koniec końców zająłem na turnieju zacne 7. miejsce wygrywając zestaw pięknych armadowych kostek typu "sparkling dice", dwie karty korwety CR90A oraz zestaw akrylowych tokenów "brace". Nagrody bardzo przypadły mi do gustu.



Załączam gorąco podziękowania dla Roberta z Innego Wymiaru za zorganizowanie imprezy na świetnym poziomie. Mam nadzieję, że za jakiś czas IW zorganizuje ponownie równie udany turniej Armady.

Wielkie podziękowania dla wszystkich uczestników, zwłaszcza przyjezdnych, miło było was zobaczyć i grać z wami, do zobaczenia!

Tekst napisałem w lipcu 2017

piątek, 2 marca 2018

Armada - poradnik początkującego czyli co kupić

Ponieważ co tydzień kilku początkujących graczy pyta co najlepiej kupić żeby zacząć grać Rebelią lub Imperium postanowiłem napisać krótki subiektywny poradnik.

Wiem, że często dwaj gracze kupują zestaw startowy na spółkę. Niestety niesie to ze sobą więcej kłopotów niż pożytku. Każdy gracz musi mieć przecież talię obrażeń, miarkę, kostki i asteroidy+stację. Decyzja o wspólnym zakupie jest kusząca ale podczas gdy kości, miarki ruchu i strzału dokupić nietrudno to talii obrażeń i asteroid raczej nie będzie okazji dokupić.

Zestaw startowy po przecenie kosztuje około 205zł. Do Imperialnej strony konfliktu pozwala dodać niszczyciel typu Victory oraz eskadry myśliwców Tie. Do Rebeliantów fregatę Nebulon B, korwetę CR90 oraz X-wingi. Myślę, że rozsądnym założeniem jest kwota minimum 450zł na wejście w system. Ceny podaję za sklepem Galakty (kto poszuka znajdzie taniej).

P.S. Wiele osób zastanawia się nad możliwością odsprzedaży części figurek ze startera. Niestety ze względu na ich duże rozpowszechnienie popyt na nie jest niewielki zarówno jeżeli chodzi o Imperium jak i o Rebelię. Podejrzewam, że ktoś nie grający w Armadę mógłby je kupić kolekcjonersko ale wtedy pozostaje pytanie o cenę.

Zaczynając od Sojuszu proponowałbym zakup następujących zestawów:
- krążownik MC80 typu Home One (90zł)
- dwa zestawy transportowców Rebelii (40zł x 2=80zł)
- zestaw myśliwców Rebelii (I) 40zł


Pozwoli nam to wystawić flotę pod dowództwem Admirała Ackbara w przykładowym składzie:
- MC80 Assault Cruiser+"Defiance"+Enhanced Armaments+Leading Shots+Electronic Countermeasures+Admiral Ackbar
- CR90A+Jaina`s Light+ Enhanced Armaments
-Rebelianckie transportowce + comms net (sieć łączności)
-Rebelianckie transportowce + comms net
Wedge Antilles
Luke Skywalker
2 X-Wing
Dutch Vander
Y-Wing

P.S. tytuł Jaina`s Light i karta Leading Shots dostępne są w zestawie dodatkowym z korwetą CR-90, przy grze turniejowej pewnie uda się go od kogoś pożyczyć choć ten zestaw warto docelowo kupić

Defiance to silny archetyp gdzie centralnym punktem rozpiski jest oczywiście sam krążownik. Reszta ekipy ma działać wspomagająco a duży krążownik wypłaca całe wiadro czerwonych kości na dalekim zasięgu. Gdy strzela do już aktywowanego statku to dzięki tytułowi statku może dodać na dalekim zasięgu kostkę dowolnego koloru (np. czarną lub niebieską). Przykładowy ostrzał na dalekim zasięgu: bazowo 4 czerwone kości, 2 czerwone kości z Ackbara, 1 czerwona kość z rozkazu, 1 z Enhanced Armaments i opcjonalnie jedna z tytułu więc do 9 czerwonych kości w jednym strzale! A na średnim zasięgu dochodzą również kości niebieskie. Docelowo dobrze byłoby mieć jednak 5 aktywacji statków więc jeszcze jedną korwetę CR-90 lub np. Hammerhead i nieco inne karty rozszerzeń ale na początek zaproponowany wariant powinien wystarczyć.

Pomysł alternatywny: zupełnie zapominamy o statkach z podstawki i kupujemy dwa krążowniki MC80 typu Liberty, dwie flotylle transportowców oraz eskadry Rebelii I. Wystawiamy flotę na generale Madine 2 mocnych statkach pełnych ulepszeń, 2 rebelianckich transportowcach i 2 asach w A-Wingach czyli Tycho Celchu i Shara Bey z konfliktu koreliańskiego (kartę i kartonik można pożyczyć jeśli ktoś nie chce kupować konfliktu). Jest to bardzo zwrotna rozpiska na dwóch mocno bijących z przodu statkach, prosta w obsłudzie i zarazem chyba jedna z moich ulubionych.

Po stronie Imperium moja propozycja zakupów jest następująca:
- Imperial Star Destroyer 130zł
- lekki krążownik Imperium 43zł
- imperialne transportowce 40zł
- eskadry Imperium I 40zł

Pozwola to wystawić flotę pod dowództwem Moffa Jerjerroda lub Lorda Vadera bo na generała Tagge`a i Moffa Tarkina raczej szkoda czasu. Rozpiska może mniej więcej wyglądać tak:
- Imperial I + Moff Jerjerrod + Wulff Yularen+boosted comms+Expanded hangar bays
- Victory I+Intel Officer+Assault concussion missiles
- lekki krążownik dowodzenia+podwójne wieżyczki turbolaserowe
- Imperialne Transportowce +Comms Net (sieć łączności)
- Soontir Fel
- Darth Vader
- 2x Tie Fighter
- Mauler Mithel
- Howlrunner
-2 Tie Bomber

Pomysł alternatywny: do podstawki dokupujemy drugiego niszczyciela Victory, lekki krążownik Arquitens, jedne flotylle Gozanti oraz eskadry I i II Imperium. Tworzymy flotę na Moffie Jerjerrodzie, dwóch Victory I, jednym Arquitensie i jednych Gozanti oraz bandzie eskadr np. Maarek Stele, Płk. Jendon, Darth Vader, Mauler Mithel, Howlrunner, Soontir Fel.

Victory I są tutaj lotniskowcami, oba powinny mieć "kontrolerów lotów" ale jeden może dostać  specjalistów ds. pocisków i szturmowe torpedy protonowe. Wtedy na daleki zasięg bije z 3 czerwonych a w bliski zasięg nikt nie będzie chciał im wlecieć bo będą straszliwie karać. Dzięki Jerjerrodowi stają się całkiem zwrotne i trudniej je oblecieć.

Artykuł zaktualizowano w dniu 09.04.2018 po wydaniu FAQ.