Imperial Star Destroyer

Imperial Star Destroyer

wtorek, 14 listopada 2017

Tanks - Unboxing i recenzja IS-2

Niedawno na tapecie mieliśmy niemieckiego Tygrysa, dziś przyszedł czas na jego radziecki odpowiednik: czołg IS-2.

Z historii czołgu: pierwsze plany czołgu IS-2 powstały w styczniu 1943 po przechwyceniu egzemplarza Tygrysa, prototyp nosił nazwę Obiekt 237. Czołgiem tymczasowym został KV-85 przez połączenie podwozia KV oraz wieży IS-85. Prace kontynuowano ale ze względu na duże zapotrzebowanie na działa kalibru 122mm czołg został początkowo uzbrojony w działo 85mm. Do użytku wprowadzony został jako IS-85 (znany też jako IS-1). Pierwsze dostawy dla Armii Czerwonej przyszły w październiku 1943. Wersja IS-2 z działem 122mm weszła do użytku w kwietniu 1944.

Wracając do figurek, czołg zapakowany w znany nam dobrze blister. Na okładce bardzo ładny "art" przedstawiający zwycięskiego IS-2 a w tle ruiny i zniszczonego Koenigstigera (myślenie życzeniowe chyba).
Plastikowe ramki z czołgiem wyglądają naprawdę dobrze:
A teraz czas na karty, czołg na warunki gry Tanks jest mocarny. IS-2 za 38 punktów ma aż 8 punktów życia i 2 zielone kości co oddaje jego gruby pancerz i dużą odporność na trafienia. Dzięki zasadzie czołg ciężki niestraszny mu ostrzał z boku i z tyłu. Inicjatywa 4 jest słaba ale czołg nie musi na niej bazować bo 6 czerwonych kości to moc. IS-85 jest tańszy bo kosztuje 33 punkty i wymienia jedną czerwoną kość na dodatkowy punkt inicjatywy. Podoba mi się mniej ale może jak komuś brakuje punktów to może być dobry.

Ja widziałbym dwa IS-2 na wypasie w rozpisce. Czyli do każdego możemy dorzucić po 12 punktów ulepszeń. Warto byłoby dodać przerzuty kości ataku i obrony bo oba czołgi powinny się ruszać żeby mieć jak najwięcej kości obrony.
Oraz to co każdego gracza interesuje najbardziej, karty rozwinięć:
1) Zinowij Kołobanow - dowódca za 5 punktów, +3 ini w fazie ruchu, na początku ten czoł i jeszcze jeden czołg w bliskim zasięgu mogą wykonać pojedynczy ruch - dowódca do robienia kombo z innymi załogantami, możliwość wykonania ruchu przed bitwą może być czasem przydatna
2) Odwaga w płynie - wyposażenia za 1 punkt: ten czołg może przerzucić nieudane testy naprawy: Ewakuacja, Wstrząs i Ogłuszona Załoga - może uratować skórę w odpowiednim momencie
3) Przebiegły dowódca -  za 1 punkt +1 ini w fazie ruchu
4) Chyży kierowca - za 2 punkty +2 Ini w fazie ruchu, -1 ini w fazie strzelania
5) Dodatkowy pancerz, za 5 punktów, -1 Ini i traci cechę szybki ale czołg może przerzucać 1 kość obrony. Na IS-2 albo na Tygrysie to może być bardzo mocna karta.

Na zakończenie artykułu dodaję zdjęcie mojego IS-2 (żywica+metal) pomalowanego przez Adama "Rempage" Bielawskiego w barwy kompanii czołgów ciężkich zdobywających Kołobrzeg.

Podziękowania za zdjęcia dla Marcina "Nankera" Staruszczaka.

wtorek, 31 października 2017

Tanks - Unboxing Tiger Tank Expansion ENG

Jakiś czas temu w ramach nowej fali wyszedł "pustynny" Tygrys do gry Tanks. Blister z czołgiem sporo różni się od swojego europejskiego kuzyna. Przede wszystkim nie jest pokryty antymagnetyczną pastą Zimmerit, nad którą rozpisałem się w poprzednim wpisie.

Oczywiście zupełnie inne są też karty znajdujące się w zestawie. Zerknijmy więc na blister. Zamiast kolorwego obrazka mamy zdjęcie pomalowanego modelu na tle makiety. Niektórzy tak lubią, ja jednak wolę grafiki.

Wypraski i instrukcja składania jak zawsze widoczne przez plastik blistera. What you see is what you get ;)
W środku ładne ramki z plastikowym tygryskiem bez zimmeritu. Podejrzewam, że z modelarskiego punktu widzenia łatwiej będzie nałożyć kalkomanie.

Teraz to co Tygryski w Tanks lubią najbardziej czyli karty. Zaczynamy od karty samego czołgu. Od swojego krewniaka z wczesniejszej fali różni się liczbą punktów wytrzymałości -7 zamiast 8 i niższą inicjatywą 4 zamiast 5. Koszt punktowy też jest niższy bo równy 29 podczas gdy wersja późna 32.
 
Do zestawu dołączone jest jak zwykle 5 kart rozwinięc w tym aż 4 dla niemieckiej strony konfliktu.

1) Dowódca Hans Georg Lueder za 6 punktów dodaje +3 inicjatywy w fazie strzelania oraz raz na turę  umożliwia przerzucenie każdej kości na Tygrysie lub Panzerze III. Jak widać Hans jest graczem zespołowym i lubi kolegów w Pz III.

2) Skoro był Hans to teraz będzie Heinz - Kramer, celowniczy. Za 7 punktów dodaje +1 do ini w fazie strzelania oraz przerzut jednej kostki ataku. A jak czołg był nieruchomy to przerzut drugiej kości ataku. Całkiem ciekawy - de facto daje semi indirect fire jednemu czołgowi.

3) Panzer Ace - dowódca za 5 punktów, +1 Ini oraz przerzut jednej kości ataku na turę. Z Tygrysem bardzo fajny.

4) Kampfgruppe Lueder: doktryna tylko dla Tygrysa za 2 punkty, czołg dostaje +1 ini w fazie ruchu za każdego Pz III w plutonie. Eh ten Lueder, prawdziwy z niego team player!

5) Ostatnia karta to Desert Filters - ulepszenie silnika za 1 punkt. Za odrzucenie karty pozwala odrzucić krytyka: pożar silnika lub uszkodzony silnik. Sytuacyjna karta ale może uratować skórę.

Zestaw jest ciekawy i na pewno zupełnie odmienny od wcześniej znanego Tygrysa. Ponieważ dołączone karty wydają się fajne i łebscy gracze wyciągną z nich ciekawe kombosy. Przyznaję ocenę 9/10 Balkenkreuzów.

Serdeczne podziękowania dla Marcina Staruszczaka za zdjęcia.

sobota, 28 października 2017

Commander - Leia Organa

W zestawie z korwetami Hammerhead otrzymujemy kartę z nowym admirałem strony rebelianckiej. Jest nim Leia Organa, która do tej pory dostępna była jako oficer. Poniżej karta:

Jak działa Leia? Otóż odkrywamy dial z rozkazem i jeśli nie użyliśmy żadnego command tokena to możesz użyć tego diala tak jak by był używany wraz z takim samym tokenem czyli:
1) Eskadry +1 aktywacji myśliwców
2) Inżynieria 100% + 50%
3) Artyleria dodatkowa kość+przerzut
4) Nawigacja: możliwość zmiany prędkości o 2 plus zagięcie o 1 yaw

Umiejętność jest fajna ale należy zastanowić się jakim kosztem ją uzyskujemy. Pierwszy jest dość oczywisty bowiem Leia kosztuje aż 38 punktów. Tyle co wielki moff Tarkin lub Admirał Ackbar. Ackbara umiejętność jest chyba lepsza od tej Lei. Tarkina jest gorsza i dlatego Tarkin jest praktycznie niegranym dowódcą. 

Drugi minus polega na tym, że Leia wzmacnia nasz statek tylko gdy dobrze wybraliśmy rozkaz i tylko gdy nie potrzebujemy jeszcze czegoś innego. Jasne, że świetnie jest dostać dodatkową kość z przerzutem ale gdy chciałbym sobie jeszcze postawić tarczę z posiadanego żetonu albo zwolnić z 2 do 1 to mi nie wolno.

Kuszące jest porównanie Lei z najtańszym admirałem Rebelii czyli generałem Dodonną, który kosztuje jedynie 20 punktów a jego umiejętność przydaje się zwykle kilka razy na bitwę. Za oszczędzone 18 punktów możemy kupić dobrą imienną eskadrę np. Norrę za 17pkt albo Wedge`a za 19pkt. To duża różnica więc nasuwa się pytanie: kiedy właściwie lepiej wziąć Leię?

Statkiem, który mocno zyskuje na jej umiejętności jest Nebulon B z tytułem Yavaris. Dzięki jej zdolności bez problemu może aktywować 3 eskadry (2 bazowo plus żeton) dając im podwójne ataki. Dużo zyskują też Rebelianckie Transportowce, które rozkazem mogą aktywować po 3 eskadry a z "Expanded Hangar Bays" nawet 4 choć brakuje tu jakiegoś ich wzmocnienia albo przyspieszenia w stylu tytułów imperialnych Gozanti.

Ciekawą opcją jest również MC 80 Star Cruiser z tytułem Liberty i dodanymi kontrolerami lotów. Wtedy jednym rozkazem eskadr możemy aktywować 4 eskadry zwiększając ich atak przeciw myśliwcom o 1 niebieską kość.

Skoro Leia wzmacnia  inżynierię to statek z wysokim parametrem i kartą Projection Experts może niedrogo leczyć inne statki w rozpisce. 

Engineering team też wygląda interesująco, wtedy statek doskonale leczy samego siebie.



Ciekawi mnie też jak Leia sprawdziłaby się jako dowódca floty składającej się z masy małych rebelianckich statków np. 6-7 Hammerheadów albo korwet CR-90. Wtedy możliwość doboru i wzmocnienia trafnego rozkazu na 6 statkach w każdej turze wydaje się potężne.

Na zakończenie napiszę, że umiejętność i cena punktowa admirała Thrawna wydają mi się po kolei: lepsza i bardziej adekwatna. Nie zmienia to jednak faktu, że w najbliższym czasie postanowiłem wypróbować rozpiskę z Leią.

sobota, 21 października 2017

Podsumowane Mistrzostw Polski Armada 2017

Postanowiłem zrobić podsumowanie mojego występu na Mistrzostwach Polski Armady 2017:
Zająłem 9. miejsce na 20 graczy.
Zdobyłem 23 duże punkty odnosząc 2 duże zwycięstwa oraz 2 duże porażki (9-2, 3-8, 9-2, 2-9).
Uzyskałem Margin of Victory 504.

Zniszczone jednostki wroga:
Fregata Szturmowa mk II z senatorem Bel Iblisem na pokładzie (Gallant Heaven)
Koreliańska korweta z Leią Organą (Jaina`s Light)
Wedge Antilles, "Dutch" Vander, Norra Wexley, 2 X-wing
lekki lotniskowiec Quasar Fire
2 Tie Fightery, Sabre Squadron
Imperial Star Destroyer II z admirałem Mottim na pokładzie
2 flotylle Gozanti z Comms Net
Mauler Mithel
2 flotylle rebelianckich transportowców z Comms Net
Zdobyte żetony zwycięstwa: 
1 za 10 punktów (1. bitwa) oraz 7 za 20 punktów (3. i 4. bitwa)



Stracone jednostki:
2x Imperial z admirałem Mottim (2. i 4. bitwa)
2x Arquitens (4. bitwa)
Gozanti (4. bitwa)
4x Jumpmaster (każda bitwa)
wszystkie pozostałe myśliwce (2. i 4. bitwa)
Stracone żetony zwycięstwa:
1 za 20 punktów (bitwa 3.) 

Zniszczyłem statków za więcej punktów niż sam straciłem. Dwa razy niszczyłem flagowce przeciwnika ale sam straciłem flagowiec również 2 razy. Całkiem dobrze grałem misję uzyskując na nich 150 punktów a tracąc tylko 20. Oba te fakty dobrze podsumowuje wysokie MoV. Niestety w obu przegranych bitwach właściwie nie miałem szans podjąć gry o zwycięstwo. Ogólnie rzecz biorąc turniej uważam za całkiem udany chociaż chciałem skończyć w TOP8 co się ostatecznie nie udało.

Patrząc na TOP4 widać, że by uzyskać dobry wynik należało postawić na rozpiskę z dużą ilością eskadr. Żeby zagrać w finale należało grać rebeliancką wersją takiej rozpiski. Moje 5 eskadr za 77 punktów nie wytrzymywało naporu wrogich 120 punktowych eskadr. Bez osłony myśliwskiej duże statki padały od ostrzału bombowców albo myśliwców ze Sloane. Wyniki wskazują, że w obecnej mecie da się wygrać bez dużych statków ale nie da się wygrać bez dużej ilości bombowców. 

Mam już plan zmiany rozpiski, chciałbym pozostać przy imperialnej stronie konfliktu i wystawić coś podobnego, ale nie takiego samego, jak rozpiska Kuby Charmo. Jakoś nigdy nie czułem "Burzyciela". W takim razie, do zobaczenia na jakimś turnieju Armady!

wtorek, 17 października 2017

Relacja z Mistrzostw Polski Star Wars Armada 2017 - część II

c.d.
Po przerwie obiadowej wróciliśmy a pary na trzecią rundę zostały szybko rozlosowane i podane. Moim przeciwnikiem był Łukasz "Stary Kur" Kur, którego znam z turniejów Flames of War. Z tego co wiem Łukasz nie przepada za różnymi nowymi statkami w świecie Gwiezdnych Wojen (Quasar Fire, Assault Frigate mk II) skłaniając się do tych bardziej kanonicznych.

Zagrał więc rozpiską Motti na 2 Imperialach II z Gunnery Teams, XI7, ECM, działkach anti-squadron dających counter I a jeden miał agenta Kallusa. Były one wspierane przez 2 Gozanti z Comms Net i jedną eskadrą Mauler Mithel, w sumie 399 punktów. Łukasz miał dużą przewagę siły ognia, 2 Imperiale spokojnie zjadają. Ponieważ miałem mniej punktów a samą siłą ognia nie mogłem wygrać tej bitwy więc zdecydowałem się zostać drugim graczem. Łukasz z moich misji wybrał Salvage Run: drugi gracz umieszcza stację na środku, następnie dodajemy 2 chmury pyłu i zaczynając od 2 gracza wystawiamy je naprzemiennie. Po wystawieniu 2 gracz umieszcza 4 żetony celu w zasięgu 1 od stacji i ponad 1 od siebie. Zdobywa się żeton (20VP) odsłaniając dial na statku w zasięgu 1. Po rozstawieniu flot wszystkie statki 2. gracza otrzymują żeton nawigacji. Łukasz wydaje mi się dobrze wybrał misję. Dawała mi 80 punktów przewagi, jeśli zniszczyłbym Maulera nie tracąc ani jednej eskadry to miałbym 95 punktów. Łukasz musiał zabić mi Imperiala albo oba Arquitensy żeby mnie pokonać. Było to mocno utrudnione bowiem miał tylko 4 jednostki do wystawienia na stół a ja spokojnie wystawiłem Gozanti, potem myśliwce by swojego Imperiala wystawić znając rozstawienie wrogiej floty.

Łukasz wystawił się centralnie z dwoma Imperialami, ja zaś starałem się zebrać wszystkie 4 żetony więc musiałem lecieć koło stacji, Gozanti w lewo, Arquitensy w prawo. Mój Imperial flankował mocno z prawej strony tak by oba ISD wroga przeszkadzały sobie w strzelaniu i ruchu. I plan z grubsza się udał bo miałem nieco szczęścia: Arquitensy poszły za bardzo środkiem i oba ISD na dalekim zasięgu sporo hitów na nie wrzuciły. Udało się jednak zebrać 3 żetony. Na lewej flance Gozanti z myśliwcami biło się z Gozanti i myśliwcem wroga. A Imperial upolował dość szybko drugie Gozanti Łukasza. Straciłem swoje Gozanti ale zabiłem te od Łukasza myśliwcami tracąc Jumpmastera (ISD II 2 tury go sięgnął ostrzałem Flak i raz dostał od Mithela). Kulminacja bitwy rozegrała się na środku gdzie ostrzał 2 Arquitensów i mojego Imperiala wystarczył do zabicia flagowego statku Łukasza. Wygrałem jakieś 260:20 czyli 8:3 ale wynik nie oddaje przebiegu walki. Arquitensy były naprawdę mocno postrzelane (jeden nie przeżyły gdyby nie Blast Doors) a Imperial uszkodzony. Moje eskadry uciekły mając prawie wszystkie po 1 punkcie struktury. Łukasz zrobił kilka błędów ale ma potencjał na równie solidnego admirała Armady co jest generałem Flamesów.

Po tej bitwie byłem wysoko i wiedziałem, że będę grał z kimś z topu. Nie pomyliłem się, trafiłem na Dawida Czartoszewskiego, który swoją "bombowcową" rozpiską wygrał niejeden turniej. Ostatni raz graliśmy na turnieju lokalnym w Erpegie i wtedy Dawid pokonał mnie 7:4.
Rozpiska Dawida to klasyka asów Rebelii z pewnymi modyfikacjami. Dowódcą floty jest generał Dodonna, który bardzo pasuje do bomowców zadających krytyczne obrażenia. W składzie floty Fregata szturmowa mk II z tytułem Gallant Heaven, Nebulon B z tytułem Yavaris i Adarem Tallonem oraz 4 rebelianckie transportowce (jedne z Bomber Command Center). W składzie eskadr zapamiętałem głównie dwa B-wingi: Ten Numb oraz Keyan Farlander, kapitana Nym, Jan Ors, 3 generyczne X-wingi oraz zdaje się Dutcha. Punktów mieliśmy tyle samo więc rzuciliśmy monetą - wygrałem rzut, oddałem inicjatywę Dawidowi, który tak jak wcześniej Łukasz wybrał misję Salvage Run.


Rozpiski z silną komponentą eskadr są Nemezis mojej rozpiski a Dawid gra nimi bardzo dobrze. W sumie od początku wiedziałem, że ciężko będzie wygrać bo musiałem wystawić wszystkie swoje statki i myśliwce zanim Dawid wystawił Yavaris i Gallant Heaven. Planowałem zdobyć wszystkie żetony, zniszczyć jakieś myśliwce i wyciągnąć wynik 6-5 lub 5-6 (byłem pewny utraty wszystkich eskadr).
Moja gra sprowadziła się do trzech elementów: faktycznie zdobyłem wszystkie żetony (80 punktów), Imperial zabił ostrzałem jedne rebelianckie transportowce a kolejne same zderzyły się z Gallant Heaven, w tym samym ruchu stanęły na kamieniu i wylosowały uszkodzone poszycie (failchievment by był).

I choć Imperial próbował flankować i łapać Yavarisa to od tego momentu Dawid rządził niepodzielnie. Najpierw eliminował mi wszystkie eskadry a potem wszystkie statki jeden po drugim. Ostatni Arquitens padł w 6. turze. Dwa X-wingi sprowadziłem do 1 HP ale Dawid leczył je stacją. Wynik 397:122 więc przegrana 2:9. Przebieg bitwy najlepiej oddaje to, że przewinąłem CAŁY deck obrażeń - tyle razy Dawid korzystał ze zdolności admirała Dodonny.


Wyniki po 1. dniu rywalizacji prezentowały się następująco:
Gracz Score MoV
1 Jakub Charmo 32 959
2 Dawid Czartoszewski 30 612
3 Piotr Świetlicki 30 591
4 Daniel Unzeitig 27 675
5 Przemysław Niedzielski 27 439
6 Dorian Kulesza 26 403
7 Krzysztof Szajek 25 384
8 Wawrzyniec Kościelniak 25 298
9 Wojciech Kinasz 23 504
10 Nadiru 23 110
11 Adam Kulisz 22 359
12 Mariusz Truba 21 210
13 Przemysław Czapik 20 404
14 Paweł Szymkowiak 19 159
15 Maciej Duda 18 339
16 Dariusz Meckier 18 156
17 Łukasz Kur 17 373
18 Marek Talma 16 400
19 Paweł Ejza 14 106
20 Mateusz Wójcik 7 0


Brakło mi 2 dużych punktów by przegonić Wawrzyńca i zająć miejsce w TOP8. Ogólnie jestem dość zadowolony ze swojego miejsca i nagród: Karty Rhymera, akrylowych Contain i plastikowej dwustronnej karty flotylli Imperium/Rebelii. Zwraca uwagę wynik Kuby, który mimo wygrania 3 bitew miał obłędne 32 punkty i 959 MoV!

Do niedzielnych półfinałów awansowali:
1. Jakub Charmo (Imperialny spam statków i myśliwców) vs 4. Daniel Unzeitig (asy Rebelii)

2. Dawid Czartoszewski (asy Rebelii) vs 3. Piotr Świetlicki (Defiance+asy)
W półfinałach zwyciężyły bardzo podobne rozpiski asów Rebelii i spotkały się w finale gdzie bardziej doświadczony Dawid pokonał Daniela. 

W meczu o trzecie miejsce górą był Świetlik, który drugi raz (gratulacje!) na tym turnieju pokonał Kubę. Poniższe zdjęcie przy rozstawianiu wskazuje, że Ś. chyba miał dobre przeczucia.

Turniej uważam za bardzo udany, dziękuję organizatorom za podjęcie się trudu poprowadzenia tej imprezy oraz wszystkim moim przeciwnikom za grę. Panowie: dzięki!

W następnym artykule podsumuję mój występ oraz opiszę bitwę drużynową 2 vs 2 rozegraną w ramach niedzielnego side eventu MP.

P.S. o drobnych niedogodnościach zapachowych celowo nie wspominam ale kto był ten wie o co mi chodzi :D

niedziela, 15 października 2017

Relacja z Mistrzostw Polski Star Wars Armada 2017 - część I

W weekend 14-15 października 2017 miałem przyjemność uczestniczyć w imprezie Mistrzostw Polski w grze Star Wars Armada. Na turniej w Instytucie Lotnictwa w Warszawie zapisanych było 24 osoby jednak z różnych względów w sobotę rano pojawiło się tylko 20 osób (plus sędzia Robert).

Grupa wyjazdowa ze Śląska (ja i Świetlik) do stolicy naszego pięknego kraju przyjechała dzień wcześniej by być rano wypoczętym i gotowym na kosmiczne zmagania. Na turnieju grałem lekko zmodyfikowaną rozpiską imperialną, którą wygrałem Store Championship w Erpegie:
http://armadawarlords.hivelabs.solutions/view_list.php?token=139499&key=af4cc018d0d8c900a24c02c74a724865


Jako przeciwnika na pierwszą bitwę wylosowałem Pawła i jego rebeliancką rozpiskę na Garmie Belu Iblisie. Były w niej:
Liberty+Mon Karren+XI7+Leading shots+Intel Officer,
CR-90A+Leia,
Assault Frigate Mk II +Gallant  Heaven, Flight Controllers, Boosted Comms
oraz eskadry: Wedge Antilles, Dutch, Norra Wexley +2 generyczne X-wingi.

Miałem mniej punktów więc wziąłem inicjatywę i zagraliśmy misję Pawła Close Range Intel Scan: strzelając Paweł mógł odrzucać celność i brać za to żeton warty 10VP,  ja mogłem odrzucić 2 celności z ataku za taki sam żeton. Dodatkowo misja wymagała wystawienia dwóch chmur pyłu, z którymi grałem po raz pierwszy. Przez chmury nie wolna strzelać ale stanięcie na nich jest bez efektów.

Paweł wystawił w jednym rogu fregatę szturmową i CR-90 z myśliwcami a daleko na swojej prawej flance Mon Karren. Ja skupiłem swoje siły naprzeciwko większego wystawienia przeciwnika. Imeprial ruszył z prędkością 3 co zaskoczyło Pawła, nie spodziewał się, że tak szybko doskoczę do jego statków. Korweta zderzyła się z Fregatą i obie skończyły w średnim zasięgu przed dziobem "Relentless". Skończyło się to tak, że jednym strzałem zbiłem CR-90 a drugim Fregatę szturmową.


No i w 2. turze zrobiło się właściwie po grze bo myśliwce Rebelii zostały bez dowodzenia a Mon Karren leciał ze zbyt daleka by coś zrobić i miał kłopot z pozycjonowaniem choć ostrzelał kilka razy Gozanti i Arquitensy. Generalnie minął się z moją formacją. Zniszczyłem wszystkie eskadry tracąc tylko jumpmastera a ze statków został Mon Karren. Zdobyłem jeden żeton poświęcając dwie czerwone accuracy uzyskane na Arquitensie. Wynik 270:12 więc 9:2 według nowych zasad turniejowych.
Dzięki wysokiej wygranej istniała duża szansa, że zagram z bardzo dobrym graczem i tak się stało, trafiłem na Patsyego i jego imperialną rozpiskę na Admirał Sloane. Były w niej:
Imperial I z boosted comms, Flight Controllers+ Quasar Fire z Disposable Capacitators + dwa Gozanti. Oraz cała chmara imperialnych myśliwców min. Major Rhymer, Maarek Stele, płk. Jendon, Mauler Mithel, Howlrunner. Cóż nie był to dobry match up dla mojej mini osłony anty eskadrowej ale jakość trzeba było zagrać. Miałem mniej punktów więc wybrałem, że będę drugi. Patsy wybrał z moich misji Most Wanted. Jego statek - Imperial I u mnie Gozanti.

Jak widać na zdjęciu skoncentrowałem ponownie siły żeby nic nie stało się łatwym łupem wrogich eskadr, statki miały móc wzajemnie się wspierać ostrzałem. Patsy zaskoczył mnie swoim wystawieniem, dzięki dużej liczbie myśliwców wyrzucił Imperiala, Quasara i jedne Gozanti daleko na mojej prawej flance z prędkością 0! Zmusił mnie by wszystkimi statkami kręcić w prawo i lecieć. Okazało się to zadaniem niełatwym pomimo faktu, że przez pierwsze 3-4 tury jedyny rozkaz, który miałem na dialach to była nawigacja.
Starałem się ostrożnie przesuwać swoje myśliwce a Patsy czaił się ze swoimi do momentu gdy nieco za daleko wypuściłem Soontira i Maulera co przeciwnik szybko skarcił zmasowanym atakiem na nich. Rzuty z myśliwców też miałem raczej słabe, np. kontrą Sonntira ze swarmem zadałem 0 obrażeń. Od tego momentu dość szybko straciłem wszystkie eskadry a nie strzeliłem ani razy do statku moimi jednostkami. A myśliwce zaczęły atakować mojego Imperiala i po jednej łuskać tarcze oraz przepalać żetony ze zdolności Sloane.

Gdy w piątej turze doleciałem do statków Patsyego Quasar zdążył wypalić mi w twarz z disposable capacitators i podlecieć. Relentless skarcił go za to na śmierć, druki strzał poszedł w dziób ISD I i mocno go uszkodził. Niestety musiałem lecieć i stanąłem na zasięgu 1 przed statkiem celem. Wypalił mi raz 8 kości, taranował a na początku kolejnej tury znowu wypalił 8 i zabił. Arquitensy oblatywały go z tyłu i mocno ostrzelały ale koniec końców nie dały mu rady, przeżył na 3 HP.
Moja duża przegrana, zabiłem 96 a straciłem ok. 250 i wynik 3:8. Patsy świetnie zagrał bitwę na poziomie taktycznym choć nie była to przyjemna bitwa dla mnie :) Gdybym jako statek cel wybrał Quasara albo nie pchał się na siłę strzelać to pewnie skończyłoby się na 6:5 albo 7:4.


Po drugiej bitwie mieliśmy 40 minut przerwy obiadowej, którą wykorzystaliśmy na wspólny obiad w McDonalds. Adam i Wawrzyniec uprzejmie wzięli Patsyego, Świetlika i mnie na pokład swojego auta a następnie po obiedzie odstawili do Instytutu. Dzięki chłopaki!

Cześć druga już wkrótce.

środa, 11 października 2017

Mistrzostwa Polski Armada 2017 - zapowiedź

Już w ten weekend (14-15.10) w Warszawskim klubie Dragon odbędą się Mistrzostwa Polski w grze Star Wars Armada. Na turniej zapisanych jest rekordowych jak na polskie warunki 24 graczy, którzy już ostrzą sobie zęby na dobry wynik i wspaniałe nagrody. Firma Fantasy Flight Games przewiduje kit z następującymi nagrodami dla uczestników turnieju:

Top 64 Karta z alternatywną grafiką Major Rhymera (i zapewne ze zaktualizowanym tekstem)
Top 16 Pięć akrylowych żetonów "contain"
Top 8 Pięć akrylowych, dwustronnych kart (?) z alternatywnymi grafikami Szturmowych Gozanti i "bojowych" Rebelianckich transportowców (drżę na myśl o ich potędze)
Top 4 Pięć Akrylowych znaczników prędkości
Mistrz otrzyma kolorowe trofeum misrzowskie, bye i miejsce zarezerwowane na następnym mistrzostwach świata w Armadzie

Nagrody bardzo ładnie się prezentują, szczególnie ciekawe są te podwójne karty statków. Poniżej zdjęcie zestawu nagród ze strony FFG:

I jeszcze prawdziwe zdjęcie z uchylonym wiekiem sejfu:

Organizatorzy zapraszają również na niedzielny "Side Event" OMP, którego idea polega na nieco innej niż zwykle zabawie ze SW: Armada.Ma to być bitwa multi-player- w zależności od ilości uczestników- 2 vs 2 bądź 3 vs 3. Przewidywane są 2 stoły a liczba uczestników od 4 do 12 ale jeżeli będzie więcej chętnych organizatorzy będą myśleć jak tę kwestię rozwiązać.

Dla zwycięzców side eventu przewidziano nagrody - elementy z zestawu Q3 PL
-dla zwycięzców karta promo "Eskadra Bombowców TIE"
-dla wszystkich uczestników karta promo "Szturmowe Torpedy Protonowe"
-przewidziane są nagrody dla graczy (kit Q3), którzy zdobędą najwięcej "małych" punktów (zniszczą najwięcej wrogich jednostek).
-dodatkowa mini nagroda dla zwycięzców: Turn Timer w formie kostki K6:


Ogólnie bardzo się cieszę, że będę mógł uczestniczyć w tej imprezie, spotkać graczy z całej Polski i rywlizować o tytuł mistrzowski. Do zobaczenia na turnieju and may the Force be with you! :)
P.S. po zakończonej imprezie postaram się napisać raport dla moich wiernych czytelników :D

czwartek, 5 października 2017

Strzelby do wynajęcia - kilka słów o StarViper Mk.II

Z zaciekawiniem przyglądam się zapowiedziom dodatku "Guns for Hire", który ma ożywić dwa statki Łotrów i Szumowin w obecnej mecie X-winga. Mowa tu oczywiście o Kihraxz-ie i StarViperze.


Mnie ekscytuje szczególnie StarViper, który ma otrzymać nowy tytuł: StarViper Mk.II. Tytuł wpisuje się w obecny ostatnio trend "przeceniania" statków, tym razem o 3 punkty. Dodatkowo zmienia on mechanikę beczki, nakazując wykonywać ją manewrem 1 "bank". Twórcy gry nie zapomnieli o tytule "Virago" bowiem SV Mk.II pozwala statkowi mieć dwa tytuły. Trzeba jednak pamiętać, że "Virago" jest kartą unikalną.
Nowy tytuł za jednym zamachem rozwiązuje dwa problemy "Gwiezdnej Żmiji": zbyt wysoki koszt punktowy oraz słabą ruchliwość. Fajnie, prawda?

Dial Starvipera w czasie gdy był wypuszczany można uznać za niezły jednakże ostatnimi czasy mocno się zestarzał. I chociaż są białe ostre 1 i 2, to mała liczba zielonych manewrów i tylko jedna opcja (czerwonego) nawrotu bolą. Statek staje się przewidywalny, nie sprawia wrażenia super zwrotnej maszyny jaką jest w książce "Cienie Imperium".

I tutaj tytuł dzięki zmianie manewru do beczki umożliwia uzyskanie dużo szerszej gamy pozycji niż zwykle. Szczególnie użyteczne może to być z tytułem Virago i Zaawansowanym Sensorami. Wtedy wykonanie odgiętej beczki przed ruchem a po niej ruchu z diala daje ogromne możliwości.


Jest też kropla dziegciu w tej beczce miodu, piloci StarViperów mają PS w granicach 4-6, najlepszy Xizor z PS7, z VI ma PS9. Obawiam się, że będzie kłopot żeby w pełni skorzystać z możliwości repozycjonowania.

Warto tutaj wspomnieć o nowych pilotach, którzy wychodzą w zestawie. Są to generyczni Black Sun Assassin z PS5 za 28 punktów, Thweek PS4 również za 28 punktów oraz Dalan Oberos PS6 za 30 punktów. Generyk ma talent elitarny więc nie jest zły - będzie pasował do rozpisek z Attani Mind Link jako trzeci statek. Dalan Oberos jest scumową odpowiedzią na Hrabinę Ryad vel Koiogran. On jest księciem Talon Roll. Razem z tytułem Virago i Zaawansowanymi Sensorami otrzymujemy ogromną możliwość kombinacji ruchu. Jeśli ktoś lubi być nieprzewidywalny dla przeciwnika - to znalazł statek dla siebie.

Najbardziej jednak podoba mi się Thweek. Podczas rozstawienia może przydzielić wrogiemu statkowi status (jak ten od Kylo Rena) "Shadowed" albo "Mimicked". Dzięki "Shadowed" przejmuje bazowy PS wrogiego pilota a "Mimicked" pozwala mu przejąć umiejętność wrogiego pilota. Umiejętność jest bardzo sytuacyjna bowiem trafiając na listę generyków z niskim PS (np. 4 Y-wing TLT) zupełnie nic mu nie daje. Ale gdy trafimy na Biggsa, Corrana, Dengara albo Vadera -może być super. Bo czy dwie akcje na Starviperze nie byłyby super? Albo ściąganie wrogich strzałów z 3 zielonymi kostkami i autothrusterami? Bardzo podoba mi się też rysunek na karcie. Tak, jestem pewny, że Thweekiem zagram choć raz :)

Zaciekawiła mnie jeszcze jedna karta, którą możemy wykorzystać na StarViperze: Pulsed Ray Shield.
Modyfikacja za 2 punkty umożliwia nam zadanie sobie 1 żeton jonów w fazie końcowej tury by odnowić 1 tarczę. Wydaje mi się, że dużo bardziej przydadzą się nam autodopalacze niż ta tarcza ale warto zapamiętać, że można ją wybrać. Chyba jednak bardziej pasuje do Kihraxza.


Nie mogę tylko zrozumieć dlaczego StarViper nie ma opcji ulepszenia "Illicit" skoro jest statkiem syndykatu przestępczego. Ale mimo tego mankamentu czekam bardzo na dodatek "Guns for Hire".

P.S. jakiś czas po publikacji artykułu firma Galakta ujawniła polską nazwę dodatku: "Najemne Zbiry". Nie wiem jak wam ale mi się podoba.
Artykuł napisany na podstawie product preview: https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2017/7/24/starviper-mk-ii/ 
 

wtorek, 3 października 2017

Nowe wersje ISD (Cymoon 1 i Kuat Refit) SW: Armada

Wraz z zapowiedzianym niszczycielem Chimaera do Armady ujawnione zostały nowe wersje Niszczyciela typu Imperial. Do tej pory mieliśmy zgodne z kanonem wersje I i II, gdzie II była silniej uzbrojona względem wersji I. Nowe wersje to "refity" w wersji Cymoon 1 i Kuat.

Początkowo miałem mocno mieszane uczucia. Jakże to? Wprowadzają nowe, "niekoszerne" ISD żeby sprzedać mi drugi raz ten sam statek za 160zł?! Jednakże jak zauważył na FB mój kolega Świetlik: jeśli dostajesz nowe możliwości wykorzystania "wściekłych trójkątów" i ładny nowy statek to o co ci chodzi? Te ISD I i II też ktoś kiedyś wymyślił po raz pierwszy, to jest przecież fantastyka. I faktycznie, ciężko się nie zgodzić.

Na początku należy spostrzec, że w nowych wersjach ISD nie zmienia się kilka parametrów względem wersji I i II:
-możliwość ruchów
-punkty struktury i tarcz
-żetony obrony
-wartość inżynierii i dowodzenia
-możliwość ulepszeń: oficer, weapons team i offensive retrofit (standard)

Obie wersje kosztują 112 punktów czyli 2 punkty więcej niż ISD I i 8 mniej niż ISD II.
Przyjrzyjmy się więc zmianom:

Zmiany zachodzą w koszcie punktowym, kościach ataku, parametrach eskadr
Cymoon I - za 112 punktów otrzymujemy statek do walki na dalekim dystansie: 5 czerwonych i 2 niebieskie kości w przedniej strefie, trzy niebieskie i czerwona w bocznych oraz czerwona i dwie niebieskie z tyłu. Do eskadr strzela niedaleko ale mocno: dwie czarne.

Opcje ulepszeń: standard+ oficer, weapons team, offensive retrofit. Co ciekawe statek ma możliwość podwójnego ulepszenia turbolaserów - zupełnie jak Liberty. Daje to możliwość wzięcia np. Spinal Armaments i XI-7 i bicia 6 (z rozkazem 7) czerwonymi kostkami na daleki zasięg, nieźle.
Jest to też pierwszy statek Imperium, który dostaje ulepszenie typu fleet command i prawdopodobnie w pudełku z Chimerą znajdziemy nową ofensywną kartę fleet command do Imperium.
Są też 2 minusy. Pierwszy: brak defensive retrofit. Drugi: nie ma możliwości ulepszenia dział jonowych więc nie można brać "leading shots". Coś czuję, że Cymoonem potrzebny będzie "Czarny Pan".


Druga wersja to Kuat refit. Mamy tu konfigurację mocno przypominającą ISD I ale z mocniejszym ukierunkowaniem na walką na bliskim zasięgu zamiast dowodzenia eskadrami. Przeciw eskadrom bije jak "I" czyli czarna i niebieska. W ataku mamy w przednim arcu identycznie jak u "I" 3 czarne, 3 czerwone i 2 niebieskie. Ciekawie byłoby zobaczyć inna konfigurację np. 4 czarne, 2 czerwone, 2 niebieskie ale jest jak jest. Po bokach 2 czarne, czerwona i niebieska. Na rufie czarna, czerwona i niebieska. Jak widzimy Kuat lubi "bliskość" ;)
No i wisienka na torcie, opcje ulepszeń: standard+defensive retrofit, działa jonowe i ordnance czyli torpedy!!! ISD wreszcie będzie mógł grać jako duży, wytrzymały (ECM albo grodzie) Gladiator i prać po mordach z Assault Proton Torpedoes albo Assault Concussion Missiles.

Ciekawa opcja to po taniości External Racks (3 punkty) i pyknięcie z 5 czarnych kości z dziobu a jak się nie uda to przerzut z "leading shots" albo "ordnance experts" jeśli ktoś weźmie ich zamiast gunnery teams. Niestety nie ma turbolaserów więc na dzień dobry nie pozbawimy przeciwnika opcji przekierowania, a szkoda.

Zapowiedzi wskazują, że w każdym pudełku będą po 3 sztuki obu kart więc nawet jeśli ktoś ma już 2 ISD to może kupić trzeciego i wykorzystać wszystkie! Mało prawopodobne ale może ktoś się odważy.

Podsumowując: obie nowe wersje statku nastawione są na ostrzał artyleryjski. Cymoon I na daleki a Kuat na krótki zasięg. Oba zapewne dobrze sprawdzą się z wielkim admirałem Thrawnem. Cymoon z rozkazem artylerii i dodatkowym dialem Thrawna może mieć 7 czerwonych z przerzutem. Kuat podbija do 4 a nawet 6 (!) czarnych z External racks.


Jeśli macie jakieś inne uwagi lub pomysły to podzielcie się nimi w komentarzach. Dzięki za przeczytanie artykułu do końca :)
p.s. Wawrzyniec wskazał mi błąd w kalkulacjach kości ataku stąd zmiany w artykule są zapisane pochyłą czcionką