Imperial Star Destroyer

Imperial Star Destroyer

poniedziałek, 10 czerwca 2019

Armada - gra w rozumieniu szachowym


Star Wars Armada jest zdecydowanie grą bitewną. Są w niej przecież świetne modele okrętów, statków i myśliwców.  Ja od pewnego czasu postrzegam ją jednak nieco inaczej.

Gramy de facto na planszy z żetonami terenów więc moim okiem bliżej jej jest jednak do planszówki. Planszówki o dużym stopniu skomplikowania. Po przeanalizowaniu zasad można dojść do wniosku, że podobna jest do najsławniejszej gry planszowej wszech czasów - szachów.

W Armadzie, jak w szachach, każdy z graczy ma przypisaną kolejność i de facto wymuszoną tym inicjatywę. Modele tak jak figury mogą poruszać się w określony sposób po planszy, mają określoną siłę ofensywną choć w szachach jest ona sprowadzona do zasady "jeden atak zabiera jedno życie" tutaj jednak Armada jest odmienna bo zwykły pion nie zabije "królowej" (ISD). Jednak wciaż gdy przypada nasza kolej musimy poruszyć okrętem nawet jeśli nie jest nam to na rękę. To pułapka "ciągu" na której opiera się kilka taktyk grania.

Pierwszą, dość oczywistą, jest posiadanie większej liczby aktywacji okrętów niż nasz przeciwnik. Na tym założeniu opierają się rozpiski MSU -> multiple small unit. Jeśli będziemy mieli sześć koreliańskich korwet to mamy dużą szansę, że będziemy mogli wykonać część wymuszonych kolejnością ruchów w miejscu i czasie, które nie są w danym momencie kluczowe. Dlaczego? By zobaczyć co zrobi nasz przeciwnik, żeby wymusić ruch kluczowego okrętu wroga w zasięg strzału naszych jednostek lub by z niego uciec zagrożoną jednostką.

Tutaj warto wspomnieć o karcie "Strategic Adviser", która dodana na dużym okręcie pozwala wymusić na przeciwniku jeden ruch bez naszego ruchu co jest bardzo korzystne. W zamyśle twórców gry ma ona równoważyć przewagę wielu małych okrętów. Problem polega na tym, że zajmuje miejsce oficera a duże okręty bardzo lubią swoich dotychczasowych oficerów. Tutaj gracz musi dokonać poważnego wyboru czy opłaca mu się wzmocnić działanie dużego okrętu czy zniwelować przewagę aktywacji przeciwnika.


Drugą częścią przewagi w postaci większej liczby aktywacji jest możliwość zobaczenia w trakcie wystawiania gdzie przeciwnik postawi kluczowy okręt. Mamy wtedy możliwość skupienia na nim naszego ataku lub uniknięcia go np. delikatnym okrętem flagowym. Tutaj jednak przewagę mają przede wszystkim rozpiski z dużą liczbą eskadr bowiem każde dwie eskadry to równoważnik jednego wystawionego okrętu. Przykładowo mając trzy okręty i osiem eskadr będziemy mieli dużą szansę zobaczyć całe wystawienie przeciwnika i dopiero na końcu zdecydować gdzie chcemy postawić najmocniejszy okręt lub eskadry.

Trzecia to wykorzystanie kart Governor Pryce oraz Bail Organa, które na czas jednej tury zakrzywiają działanie inicjatywy wymuszając pierwszeństwo ruchu lub ruch na końcu tury.

Warto zapoznać się z działaniem wyżej wspomnianych taktyk i kart bo najczęściej są one różnicą między naszym zwycięstwem a porażką.
Dzięki za doczytanie do końca.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz