Kontynuujemy naszą przygodę z Rebellion in the Rim. Opisanie tej części mimo, że jest objętościowo mniejsza zajęło nieco więcej czasu ze względu na Mistrzostwa Europy w Star Wars Armada odbywające się w Krakowie. Wiele się tam działo, ale to materiał na osobny tekst. My musimy skończyć zabawę z nowościami jakie przyniesie nam kampania. Pora na scenariusze defensywne, czyli tzw “żółte”.
Scenariusz „Abandoned Mining Facility”
Obie floty walczą o wykopanie jak największej ilości zasobów z placówki górniczej oraz pobrania cząsteczek z chmur pyłu. Interesujące jak wykopki ziemniaków w czynie społecznym za PRLu. W grze jako tereny służy centralnie umieszczona stacja, 2 wielorybki, 2 chmury pyłu i 2 pola szczątków (wszystko z grubsza wokół centralnej stacji), a do gromadzenia zasobów używamy rozkazu i wartości naszej inżynierii.
Drugi gracz nie ma tu dużej przewagi – obaj gracze de facto mają po chmurze pyłu (której jednak nie mogą nadmiernie eksploatować, by nie rozproszyć/zniszczyć chmury, a stacja wystawiana jest centralnie. Na pewno na tym scenariuszu zyska Interdictor przesuwający tereny ale dużo lepszym scenariuszem i tak wydaje się Rywalizacja o Placówkę bo daje teoretycznie więcej punktów mniejszym nakładem sił. Teoretycznie...
Trzeba pamiętać o jednej rzeczy – tu de facto każdy okręt może zapunktować więc 5 statków „przytulających” stację lub chmurę pyłu to 50pkt (pod warunkiem że jakoś rozpatrzą rozkaz napraw – Thrawn, patrzę na Ciebie... Jest jeszcze jeden smaczek tj. wyeksploatowanie chmury pyłu – w domyśle, u przeciwnika. By to zrobić trzeba zebrać naraz dwa punkty z chmury, czyli wydać 4 punkty inżynierii a potem jeszcze wydostać się spod ostrzału całej floty wroga...
Widzę tu ciekawe zastosowanie dla MC30 z żetonem inżynierii – to odpowiednio szybki statek do realizacji tego zadania. Mógłby wlecieć, zgarnąć fanty, rozproszyć chmurę i dać nogę. Pamiętajmy też, że Rebelia zyskuje dostęp do Ezry Bridgera, który może przesunąć teren – nie ma to jak zajumać przeciwnikowi skarbonkę.
To ciekawy scenariusz ale nie jakoś rewelacyjnie wspierający drugiego gracza. Na pewno floty z dużą ilością okrętów go polubią oraz te które stawiają na walkę w zwarciu (wokół stacji na pewno będzie bardzo gorąco). Również rebelianckie floty z tytułami Mon Calmari Exodus Fleet mogą się nim zainteresować ze względu na dostatek punktów inżynierii w ich posiadaniu.
Scenariusz „Asteroid Tactics”
Oto i żółta pochodna scenariusza Niebezpieczne Terytorium przy czym tu nachodząc na przeszkody nie zdobywamy punktów a odnawiamy swoje żetony obrony. Aha no i są kosmiczne robale.
Krótko i węzłowato, nie cierpicie wrogich eskadr? Zwłaszcza szczerym hatem darzycie floty oparte na admirał Sloane? To scenariusz dla Was i totalne piekło dla wrogich eskadr – zwłaszcza wspomnianej wcześniej pani Admirał. Na niej też się skupię, bo ten scenariusz wyjątkowo w nią bije.
Sekretem admirał Sloane jest wyczerpywanie wrogich żetonów obrony – w ten sposób jej eskadry przeżerają się przez tarcze okrętów: bijesz w jedną strefę, przy okazji wyczerpujesz żetony przekierowań a potem Twój Imperial elegancko atakuje tą samą strefę kadłuba przy czym wrogi okręt nie ma czym się bronić i zbiera obrażenia. Eskadry Rebelii robią podobnie choć one bazują częściej na samych bombardowaniach eskadr aktywowanych przez lotniskowce.
Tu wyczerpywanie żetonów obrony drugiego gracza przestaje się liczyć bo może on cały czas latać od skały do skały (i podkreślam, tu mowa tylko o asteroidach) i odzyskiwać wspomniane żetony (i z tytułu tych przeszkód nie będzie doznawał obrażeń). Co więcej, kosmiczne robale mogą zwiększyć potencjał przeciwlotniczy drugiego gracza.
To jeden z tych scenariuszy prezentujących nowy typ rozgrywki – wcześniej scenariusze wspierały styl Twojej floty np. dodatkowo Cię punktując gdy dokonywałeś ataków eskadrami. Ten scenariusz oraz parę innych stanowi Twoje zabezpieczenie przed wrogą flotą wobec której czujesz się słaby. W tym przypadku to floty z licznymi eskadrami. Otwartym pytaniem pozostaje czy ochrona przed jednym typem rozpiski stanowi wystarczający powód by brać dany scenariusz. TO pytanie pozostawiam otwarte i zachęcam do dyskusji.
Jedno jednak jest pewne – floty „lotnicze” od tego scenariusza będą chciały trzymać się z daleka
Scenariusz „Fleet in being”
Pozostajemy w tematyce historycznej zadając pytanie – czym do kurki wodnej jest Fleet in Being. Przecież to się nie tłumaczy sensownie...
Otóż jest to założenie zachowywanie potencjału bojowego sił (pierwotnie marynarki wojennej) w bezpiecznym miejscu i zmuszania przeciwnika do podejmowania działań mając na względzie właśnie potencjał bojowy zachowywanej jednostki. Pojęcie to zostało sformułowane w XVII-wiecznej Anglii do określenia sytuacji gdy bezpieczna w porcie marynarka brytyjska czekała na dogodny moment do ataku na silniejszych Francuzów. Francuzi oczywiście musieli w swoich działaniach brać pod uwagę obecność floty angielskiej. W warunkach lądowych można to porównać np. do oblężonego garnizonu - walnej bitwy Ci taki garnizon nie wyda, ale kompletnie zignorować się go też nie da. Ok, koniec dygresji.
Ten scenariusz jest... interesujący? Obie floty dysponują teoretycznym wzmocnieniem obrony, ale jeśli przeholują z wykorzystywaniem tego wzmocnienia to przeciwnik pod koniec gry zyska na tym dodatkowe punkty – pierwszy gracz dostaje po żetonie na okręt. Za niego może odświeżyć żeton obrony. Drugi gracz ma tak samo tyle, że ilość żetonów odpowiada wartości dowodzenia danego okrętu.
Dodatkowo żetony te się traci gdy de facto gra się bardzo pasywnie tj. pozostaje się w swojej strefie wystawienia lub w strefach bocznych pola gry. Punktuje się gdy wrogi okręt na koniec gry nie posiada żetonów na sobie. Czy jest to dobry turniejowy scenariusz?
Podsumujmy zatem. Scenariusz promuje drugiego gracza, bo pozwala mu on używać żetony obrony do pewnego stopnia bez kar. Problem w tym, że wspomniane żetony celu są warte jedynie 15pkt. Zabicie KAŻDEGO okrętu w grze jest więcej warte a wspomniane żetony to zabijanie utrudniają. Co więcej, dodatkowych punktów nie dostaniesz gdy okręt zabijesz bo punktuje się pod koniec gry za okręty, które żyją i to żyją bez żetonu celu na sobie. Warto tu zauważyć, że żetony (celem odświeżenia obrony) są używane w momencie deklaracji ataku – zatem ten scenariusz może zniweczyć wiele dotychczas nader popularnych tricków np. ataki niszczyciela klasy Imperial z Boarding Troopersami oraz tytułem Avenger. Leci żeton i puff, najważniejszy element obrony wraca do gry.
Mamy zatem scenariusz, który stanowi ubezpieczenie na wypadek gry bardziej remisowej – gdy zabijesz przeciwnika to nic z niego nie zyskasz ale jeśli mecz jest nader wyrównany to te kilkanaście punktów może zagrać na Twoją korzyć. Biorąc pod uwagę jak rozdysponowywane są żetony celu należy zatem dobrać floty którym taki scenariusz pasuje. Duże okręty będą nader rad z tego scenariusza np. dwa Imperiale lub MC80 Home One, który z dwoma ulepszeniami obronnymi i 3 żetonami celu stanie się prawdziwą fortecą. Również okręty o wartości dowodzenia 2 mogę być zadowolone z tego scenariusza np. Arquitensy.
Gdy myślimy o tym scenariuszu jest jednak pewien kluczowy aspekt związany z Armadą w obecnej chwili – popularnością admirał Sloane. Floty oparte na eskadrach Imperium prowadzonych przez tego dowódcę stanowiły cztery spośród najlepszych ośmiu flot na niedawno minionych Mistrzostwach Niemiec. Na Mistrzostwach Europy również obecność tego imperialnego dowódcy była bardziej niż znacząca. Taki wynik nie bierze się znikąd. Sloane to bardzo dobry dowódca, a ten scenariusz mocno utrudnia jej życie bo kontruje i wyprzedza działanie jej efektu. Jeśli zatem bardzo boisz się tego admirała lub jest on nader popularny w Twojej okolicy to możesz rozważyć branie tego scenariusza.
Scenariusz „Rift ambush”
Kolejny sympatyczny scenariusz z wyrwą grawitacyjną w roli głównej. Niestety o dodatkowych punktach za scenariusz możemy zapomnieć. Drugiemu graczowi pomóc tu ma wystawianie przeszkód (których jest więcej niż zwykle), zasada specjalna wyrwy grawitacyjnej oraz pewna manipulacja prędkością przeciwnika.
To niestety nie jest za dużo gdy się o tym pomyśli jako wsparciu pierwszego gracza. Tereny można wystawić bardziej centrum stołu i starać się wciągnąć w nie przeciwnika ale podobnie ma się sprawa ze scenariuszem Pola Minowe, a ten nie jest jakiś szczególnie rewelacyjny i popularny.
Zasada wyrwy grawitacyjnej i sterowania prędkością oraz manewrem jednego okrętu przeciwnika jest za to ciekawa i przy odrobinie szczęścia może zmusić przeciwnika do bardziej powściągliwego natarcia. Bardziej zachowawczy pierwszy gracz to sama przyjemność dla drugiego gracza. Mimo tego jest to dla większości flot scenariusz raczej typu remisowego – dobry gdy przychodzi utrzymać się przy życiu i nie dać zabić (z drobnym aneksem w postaci możliwości lekkiego zdezorganizowania ruchu wrogiej floty).
Jest jednak okręt imperialny który może błyszczeć w tym scenariuszu. O kim innym można myśleć w kontekście sterowania grawitacją niż o Interdictorze, który może bawić się stołem na mnóstwo sposobów. Dodatkowo z oficerem w postaci Titusa można kompletnie zaburzyć taktykę gry pierwszego gracza. Ba, nawet pchnąć jego okręt prosto w wyrwę grawitacyjną – najpierw przesuwamy tereny (może nawet i wszystkie!!!) z Interdictora (Grav Shift Reroute), drugą połowę stołu wyłączamy z wystawienia na jakiejkolwiek prędkości dzięki projektorom G7-X, potem manewrujemy przeciwnikiem w stronę wyrwy, następnie modyfikujemy jego prędkość po czym robimy to ponownie z wykorzystaniem Titusa.
Ogólnie warto tu zauważyć generalną tendencję - jak do tej pory nie widzieliśmy scenariusza stricte pro-eskadrowego oraz bardzo wiele scenariuszy może zyskać dodatkowe bonusy gdy wystawi się w Imperium niszczyciel klasy Interdictor. Ten do tej pory mało poważany okręt wraz z tym dodatkiem może zacząć błyszczeć
To tyle na dziś - 4 nowe scenariusze, z których każdy prezentuje trochę inne podejście do defensywy. Zobaczymy jak się przyjmą i czy wezmą górę nad dotychczasowymi żółtymi misjami.
autor Kubbek
korekta Zorg
korekta Zorg
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz