Imperial Star Destroyer

Imperial Star Destroyer

niedziela, 22 stycznia 2017

Star Wars Armada


Przyznam się bez bicia: nieco przejadł mi się X-wing. Może w pewnym momencie za dużo w niego grałem a może zmęczyły mnie ciągłe zmiany "mety" - przecież każdy nowy dodatek wywraca grę do góry nogami. Pewnego razu rozmawiałem o moich spostrzeżeniach z Fabianem Wandasem, który zwrócił moją uwagę na grę Armada. Szczególnie utkwiły mi w głowie słowa: "Armada jest dużo fajniejsza od X-winga, musisz jej spróbować". Od dawna wiedziałem, że jest na rynku taka gra wydawana w Polsce przez Galaktę jednak miała opinię kosztownej.

Faktycznie taka jest na pierwszy rzut oka bowiem cena zestawu podstawowego wynosi około 305-350zł w zależności od sklepu. W porównaniu z ok. 150zł za zestaw podstawowy do X to ponad dwa razy więcej. Należy jednak spojrzeć, że zawartość pudełka startowego Armady jest dużo bogatsza.

Znajdziemy w nim statki Imperium: niszczyciel typu Victory i myśliwce Tie oraz Rebelii: Fregatę Nebulon B, Coreliańską korwetę CR90 i X-wingi. Do tego wszystkiego oczywiście drukowane zasady, kartonowe asteroidy, talię obrażeń oraz komplet specjalnych kostek i miarek.

 Jako pierwszą grę miałem przyjemność obserwować potyczkę Radka Jawora i Fabiana Wandasa w katowickim sklepie Erpegie. Radek grał flotą rebeliancką opartą na krążownikach Home One i Liberty wspartych przez CR-90, rebelianckie transportowce oraz chmarę myśliwców. Fabian postawił na niszczyciele klasy Imperial i Gladiator wsparte przez korwetę Raider i transportowce Gozanti. Warto odnotować, że nie miał wspierających myśliwców Tie. Potyczkę wygrały siły Imperium. Po jej obserwacji wyraźnie dostrzegłem różnice pomiędzy nią a X-wingiem.


Jak widać na załączonych zdjęciach pole gry jest dwa razy większe od tego znanego z X-winga. Statki rozstawione na macie wyglądają imponująco. Rozgrywka na obowiązujące obecnie 400 punktów daje duże pole manewru przy doborze jednostek. Możemy postawić na wiele małych jednostek i starać się wymanewrować przeciwnika lub postawić na 2-3 duże statki i próbować zmiażdżyć przeciwnika jednym decydującym atakiem.


Kości ataku w Armadzie mają 3 kolory. Ataki krótkiego dystansu to czarne kości. Bardzo niszczycielskie, reprezentują torpedy i rakiety. Kości niebieskie - średniego dystansu - reprezentują działa jonowe. Kluczowe dla ich działania są trafienia typu "accuracy" (celność) pozwalające blokować użycie żetonów obrony. Ostatni rodzaj kości jest koloru czerwonego. Reprezentują turbolasery, mają największy zasięg jednak również najmniejszą szansę na trafienie.


W grze nie występują znane z X-winga zielone kości obrony. Zamiast tego każdy statek ma przypisane żetony obrony, które w określony sposób wpływają na kości trafień. Różne typy statków mają różne żetony. Żeton "brace" (wzmocnienie) powoduje zmniejszenie ilości uzyskanych trafień o połowę, "redirect" (przekierowanie) daje możliwość przekierowania trafień na sąsiednią strefę tarcz, contain - zmienia efekt trafienia krytycznego w zwykłe, evade (unik) pozwala odrzucić jedną kość ataku na dalekim zasięgu a "scatter" (rozproszenie) dosłownie "wyparowuje" wszystkie uzyskane przez przeciwnika trafienia.


Odmienne od X-winga są też miarki i system ruchu. Miarka artyleryjska ma 3 zasięgi jednak mają one różne długości (zasięg krótki i daleki są dłuższe niż zasięg średni). Duże różnice są w zakresie poruszania. Duże statki mają przypisany w pierwszej turze ruch (1-4) który  w trakcie gry mogą zmienić tylko rozkazem (albo żetonem rozkazu). Skręty dokonywane są przez zagięcia (yaw) miarki ruchu. Możliwość zagięcia miarki określona jest na karcie statku i tak na przykład niszczyciel Victory jest statkiem wolnym (maksymalna prędkość 2) oraz mało zwrotnym (tylko 1 zagięcie miarki) a korweta CR90 statkiem szybkim (max 4) i zwrotnym (wiele zagięć miarki).


Działanie statków gracz może wzmocnić wydawanym raz na turę rozkazem. Jeżeli wydany rozkaz nie jest nam potrzebny w danej turze możemy go zmagazynować jako żeton i wykorzystać później (choć ze słabszym efektem). Duże statki ze względu na pewną bezwładność muszą planować rozkazy 2 lub 3 tury do przodu!

Czas rozgrywki wynosi około 2.5 godziny lub 6 tur - co upłynie szybciej.
Rozegrałem już samodzielnie kilka potyczek w Armadę i z czystym sumieniem mogą napisać, że gra jest świetna. Za niedługo postaram się napisać raport bitewny z rozegranej potyczki i nieco bardziej rozpisać się o samej mechanice gry.

2 komentarze:

  1. Gra jest świetna - również polecam :D

    Pozdrawiam
    Kubbek

    PS Zapomniałeś o "uniku" jako kolejnym żetonie obrony

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Fakt, trochu na gorąco pisałem i kilku rzeczy zapomniałem, zaraz dopiszę. U was chyba w Warszawie macie sporo graczy. U nas w sumie też już paru jest, może się uda wypromować system bo jak pisałem uważam go za bardzo przyjemny :)

      Usuń