Od jakiegoś czasu na rynku dostępna jest 4. edycja gry Flames of War. Ponieważ przez dość długi okres grywałem w 3 edycję tej gry (z 3 wizytami na ETC włącznie) więc musiałem ją sprawdzić.
Na samym początku warto zaznaczyć bardzo ładne zachowanie firmy Battlefront - wydawcy FoW. Otóż firma przesłała do sklepów handlujących grami FoW i Tanks DARMOWE podręczniki, które wydawane są osobom mogącym okazać podręcznik ze starszej edycji. Na okładce czyniona jest adnotacja i wydawane są graczowi dwie książki. Jedna zawiera zasady gry a druga umożliwia dostosowanie posiadanych podręczników do nowej edycji gry.
Równocześnie te same książeczki można za darmo ściągnąć w aplikacji Flames of War Digital na urządzeniach z systemem Android. Fajne podejście, prawda? Aplikacja jest godna uwagi bowiem pozwala również na kupowanie pojedynczych "briefingów" oraz całych podręczników.
Po przeglądnięciu dwa razy podręcznika oraz 3 grach testowych muszę powiedzieć, że zmiany poczynione w grze przez autorów są duże. Większe niż między 2. a 3. edycją. Ciężko wymienić je wszystkie ale do największych można zaliczyć zasady dotyczące poruszania, przydzielania trafień, ruchu po trudnym terenie oraz wprowadzenie nowego elementu jakim są "movement orders" czyli rozkazy ruchu.
Zmiany dotyczące poruszania: zmieniły się zasięgi ruchu praktycznie wszystkich jednostek. Standard tank porusza się obecnie maksimum 10 cali ruchem znanym jako "tactical movement" (wcześniej 12). Ruch "at the double" obecnie nazwany jest "dash" i tak jak wcześniej wydłużenie zwykłego ruchu zależy od terenu po jakim się poruszamy. Przykładowo "terrain dash" dla czołgów to 13 cali, "cross country dash" to 18 cali a "road dash" to 20 cali. Kolejna zmiana: pojazd robiący "dash" nie jest już dodatkowo karany otrzymywaniem podwójnej ilości trafień.
Zniknął również "bogging check" w takiej formie w jakiej go znaliśmy. Obecnie jeśli czołg dojedzie do trudnego terenu musi rzucić "terrain check". Różne pojazdy mają przypisaną trudność tego testu a nie tak jak wcześniej testujemy na 1 lub na "skill check". Jeżeli pojazd nie zda testu to po prostu zatrzymuje się na granicy trudnego terenu i kończy ruch. Bez statusu "bogged down". Następny ruch wykonuje już normalnie. To urealnienie zasad bo dlaczego "bogged down" czołgi nie mogły strzelać nie wiem do dzisiaj.
W fazie strzelania to gracz strzelający przydziela trafienia mówiąc co chciał trafić. Obrońca najczęściej może użyć zasady "mistaken target" i wymienić sobie trafienia między dwoma teamami. Przykładowo: jeśli w plutonie Sherman 75 otrzymał 2 trafienia a Jumbo tylko jedno to po udanym rzucie na "3+" obrońca przydziela 2 trafienia w Jumbo a jedno w "75".
Najbardziej rewolucyjna zmiana to moim zdaniem "movement orders". Wykonując test wyszkolenia możemy przesunąć jednostki plutonu przed, po lub zamiast właściwym ruchu. Jest to bonus. Jednak jeśli test nam nie wyjdzie - często nasz pluton dostaje efekt negatywny.
Twórcy gry przewidują 5 rodzajów movement orders, których mogą używać plutony posiadające dowódcę:
Blitz: zanim poruszymy pluton wykonujemy skill check, udany pozwala ruszyć się do 4 cali i strzelić z pełnym ROF, nieudany: jednostka nie może robić ruchu "dash" i otrzymuje negatywny modyfikator +1 do strzelania
Shoot and Scoot: rozkaz w fazie szturmu (zamiast szturmu) dla plutonu, który nie ruszył się w fazie ruchu. Wykonujemy skill check. Udany: pozwala poruszyć jednostki plutonu do 4 cali. Nieudany: oddział nie rusza się. Najbardziej przypomina starego niemieckiego stormtroopera.
Dig in: skill check, udany - > jednostki są okopane, nieudany - nie są. Niezależnie od wyniku rzutu: pluton nie może się ruszać, uważany jest za poruszony na potrzeby ROF ale może zostać Gone to Ground. Artyleria próbująca się okopać NIE może strzelać bombardmentem w tej turze.
Follow me: wykonujemy po ruchu w fazie ruchu, dowódca automatycznie jedzie do 4 cali do przodu a następnie wykonuje test motywacji. Udany-> przesuwamy pozostałe teamy w plutonie do 4 cal. Nieudany-> pozostają w miejscu. Niezależnie od wyniku rzutu pluton nie może w tej turze strzelać.
Cross here: rozkaz wydajemy przed ruchem, wychodzi automatycznie. Jednostki plutonu przy próbie przekraczanie trudnego terenu w zasięgu 6 cali od dowódcy mają rzut cross łatwiejszy o 1. Przykładowo czołgi będą miały 2+ zamiast 3+.
Wyjątki:
-działa mogą wykonywać tylko rozkazy Dig in oraz cross here.
-niemieckie jednostki mogą wykonać 2 rozkazy na turę pod warunkiem, że pierwszy rozkaz był udany, nie można wykonać 2 razy tego samego rozkazu
Jak sami widzicie "rozkazy ruchu" dodają grze sporo nowych możliwości taktycznych ale gdy nie wyjdą mogą nam mocno pokrzyżować szyki.
Podsumowanie:
Na pierwszy "rzut oka" trudno powiedzieć czy nowa edycja jest lepsza czy gorsza. Na pewno jest zupełnie inna. I właśnie to podejrzewam denerwuje ludzi, którzy na nią psioczą. Przyzwyczajenie jest drugą naturą człowieka a 4. edycja zmusza nas do zmiany wielu przyzwyczajeń dotyczących gry, nad którą spędziliśmy długie godziny. Z pobieżnych obserwacji wynika, że wzmocniony został układ papier/nożyce/kamień a gra toczy się szybciej. Urealniono też kilka zasad narodowych - np. Jumbos lead the way i Time on target. Ale o tym napiszę w kolejnym wpisie, wypatrujcie kolejnego odcinka :)
Zachęcam żeby nowej edycji dać szansę i przynajmniej dobrze ją wypróbować.
Na samym początku warto zaznaczyć bardzo ładne zachowanie firmy Battlefront - wydawcy FoW. Otóż firma przesłała do sklepów handlujących grami FoW i Tanks DARMOWE podręczniki, które wydawane są osobom mogącym okazać podręcznik ze starszej edycji. Na okładce czyniona jest adnotacja i wydawane są graczowi dwie książki. Jedna zawiera zasady gry a druga umożliwia dostosowanie posiadanych podręczników do nowej edycji gry.
Równocześnie te same książeczki można za darmo ściągnąć w aplikacji Flames of War Digital na urządzeniach z systemem Android. Fajne podejście, prawda? Aplikacja jest godna uwagi bowiem pozwala również na kupowanie pojedynczych "briefingów" oraz całych podręczników.
Po przeglądnięciu dwa razy podręcznika oraz 3 grach testowych muszę powiedzieć, że zmiany poczynione w grze przez autorów są duże. Większe niż między 2. a 3. edycją. Ciężko wymienić je wszystkie ale do największych można zaliczyć zasady dotyczące poruszania, przydzielania trafień, ruchu po trudnym terenie oraz wprowadzenie nowego elementu jakim są "movement orders" czyli rozkazy ruchu.
Zmiany dotyczące poruszania: zmieniły się zasięgi ruchu praktycznie wszystkich jednostek. Standard tank porusza się obecnie maksimum 10 cali ruchem znanym jako "tactical movement" (wcześniej 12). Ruch "at the double" obecnie nazwany jest "dash" i tak jak wcześniej wydłużenie zwykłego ruchu zależy od terenu po jakim się poruszamy. Przykładowo "terrain dash" dla czołgów to 13 cali, "cross country dash" to 18 cali a "road dash" to 20 cali. Kolejna zmiana: pojazd robiący "dash" nie jest już dodatkowo karany otrzymywaniem podwójnej ilości trafień.
Zniknął również "bogging check" w takiej formie w jakiej go znaliśmy. Obecnie jeśli czołg dojedzie do trudnego terenu musi rzucić "terrain check". Różne pojazdy mają przypisaną trudność tego testu a nie tak jak wcześniej testujemy na 1 lub na "skill check". Jeżeli pojazd nie zda testu to po prostu zatrzymuje się na granicy trudnego terenu i kończy ruch. Bez statusu "bogged down". Następny ruch wykonuje już normalnie. To urealnienie zasad bo dlaczego "bogged down" czołgi nie mogły strzelać nie wiem do dzisiaj.
W fazie strzelania to gracz strzelający przydziela trafienia mówiąc co chciał trafić. Obrońca najczęściej może użyć zasady "mistaken target" i wymienić sobie trafienia między dwoma teamami. Przykładowo: jeśli w plutonie Sherman 75 otrzymał 2 trafienia a Jumbo tylko jedno to po udanym rzucie na "3+" obrońca przydziela 2 trafienia w Jumbo a jedno w "75".
Najbardziej rewolucyjna zmiana to moim zdaniem "movement orders". Wykonując test wyszkolenia możemy przesunąć jednostki plutonu przed, po lub zamiast właściwym ruchu. Jest to bonus. Jednak jeśli test nam nie wyjdzie - często nasz pluton dostaje efekt negatywny.
Twórcy gry przewidują 5 rodzajów movement orders, których mogą używać plutony posiadające dowódcę:
Blitz: zanim poruszymy pluton wykonujemy skill check, udany pozwala ruszyć się do 4 cali i strzelić z pełnym ROF, nieudany: jednostka nie może robić ruchu "dash" i otrzymuje negatywny modyfikator +1 do strzelania
Shoot and Scoot: rozkaz w fazie szturmu (zamiast szturmu) dla plutonu, który nie ruszył się w fazie ruchu. Wykonujemy skill check. Udany: pozwala poruszyć jednostki plutonu do 4 cali. Nieudany: oddział nie rusza się. Najbardziej przypomina starego niemieckiego stormtroopera.
Dig in: skill check, udany - > jednostki są okopane, nieudany - nie są. Niezależnie od wyniku rzutu: pluton nie może się ruszać, uważany jest za poruszony na potrzeby ROF ale może zostać Gone to Ground. Artyleria próbująca się okopać NIE może strzelać bombardmentem w tej turze.
Follow me: wykonujemy po ruchu w fazie ruchu, dowódca automatycznie jedzie do 4 cali do przodu a następnie wykonuje test motywacji. Udany-> przesuwamy pozostałe teamy w plutonie do 4 cal. Nieudany-> pozostają w miejscu. Niezależnie od wyniku rzutu pluton nie może w tej turze strzelać.
Cross here: rozkaz wydajemy przed ruchem, wychodzi automatycznie. Jednostki plutonu przy próbie przekraczanie trudnego terenu w zasięgu 6 cali od dowódcy mają rzut cross łatwiejszy o 1. Przykładowo czołgi będą miały 2+ zamiast 3+.
Wyjątki:
-działa mogą wykonywać tylko rozkazy Dig in oraz cross here.
-niemieckie jednostki mogą wykonać 2 rozkazy na turę pod warunkiem, że pierwszy rozkaz był udany, nie można wykonać 2 razy tego samego rozkazu
Jak sami widzicie "rozkazy ruchu" dodają grze sporo nowych możliwości taktycznych ale gdy nie wyjdą mogą nam mocno pokrzyżować szyki.
Podsumowanie:
Na pierwszy "rzut oka" trudno powiedzieć czy nowa edycja jest lepsza czy gorsza. Na pewno jest zupełnie inna. I właśnie to podejrzewam denerwuje ludzi, którzy na nią psioczą. Przyzwyczajenie jest drugą naturą człowieka a 4. edycja zmusza nas do zmiany wielu przyzwyczajeń dotyczących gry, nad którą spędziliśmy długie godziny. Z pobieżnych obserwacji wynika, że wzmocniony został układ papier/nożyce/kamień a gra toczy się szybciej. Urealniono też kilka zasad narodowych - np. Jumbos lead the way i Time on target. Ale o tym napiszę w kolejnym wpisie, wypatrujcie kolejnego odcinka :)
Zachęcam żeby nowej edycji dać szansę i przynajmniej dobrze ją wypróbować.
Co do bogfed down starego mysle ze autorom moglo chodzic o to ze zaloga zakopanego czolgu jest na zewnatrz i proboje go odkopac, zalozyc gasienice itp. Dlatego czolg nie strzelal. Co do nowych zasad, ladne podsumowanie. Jestem ciekaw jak bardzo roznia sie zasady mid od late
OdpowiedzUsuńZ bogged down to możliwe co piszesz ale kara była tak duża jak za ostrzał i baila. Teraz chyba jest lepiej choć wolałbym jakieś pośrednie rozwiązanie w 5 edycji ;)
UsuńNie gram, nie grałem i raczej mała jest szansa że zagram w ten system, ale doceniam wysiłek, jaki włożyłeś w przygotowanie podsumowania. Mam nadzieję, że rzeczywiście gry będą toczyć się szybciej - i będzie można pyknąć kilka partii w trakcie jednego spotkania.
OdpowiedzUsuńHej Gervaz, dzięki za miłe słowo bo faktycznie kilka godzin poszło na ten kawałeczek tekstu. Co do FoW - na pewno nie jest to X-wing ani Tanks(czyli partia w godzinkę) ale teraz mam wrażenie jest do dwóch godzin zamiast 2.5h. A co do samej gry - warto kiedyś spróbować, naprawdę jest fajna :)
UsuńWczoraj robiłem wprowadzenie dla powracającego gracza i wszystko razem zajęło nam 1.5h na 1500 punktów Early War. Doszedł do tego fakt, że nie graliśmy 2x piechotą, ale teraz nawet piechota gra szybko imo. Myślę, że przy odrobinie doświadczenia i dobrych chęci, da się zagrać 70-80% bitewek w max 1.5h.
UsuńA ja mam małą armię do FoW i zamierzam kiedyś zagrać żeby przy okazji odkurzyć te parę figurek. Nie miałem okazji grać w poprzednie edycje więc pewnie pogram w nową bez naleciałości :)
OdpowiedzUsuńTak, mam takie wrażenie, że łatwiej będzie się tej gry nauczyć od nowa niż oduczyć niektórych zwyczajów. Inną kwestią jest orientowanie się w polu bitwy - kto komu może co zrobić i co mu przy tym grozi ;)
Usuń