This is the end...
Tak, Panie i Panowie, ostatnia część analizy nowych kart do Armady. Zajęło mi to zdecydowanie za dużo czasu, ale doprowadzamy sprawę do końca.Dziś zajmiemy się nowymi asami z kategorii łotrów oraz bandziorów maści wszelakiej. Zapraszam do czytania.
Kanan Jarrus w HWK-290
Kanan to ten typ gościa, który może dużo nie mówi, ale jak już coś powie to demoluje całą imprezę, ludzie wychodzą w niesmaku, a gospodarz zastanawia się co mu strzeliło do głowy by wciągać do rozmowy tego gościa.
Ten HWK-290 to nie eskadra „wywiadowcza” jak klasyczny HWK czy Jan Ors. To wytrawny myśliwiec walki radioelektronicznej wyspecjalizowany w utrudnianiu życia wrogim okrętom.
Kości ataku przeciw myśliwcom nie porywają – statystycznie Kanan zada 1, góra 2 rany przeciwnikowi. Zwykły TIE fighter bije lepiej. Czary zaczynają się jednak gdy idzie o atak przeciwko okrętom. Kanan ma szansę zadać wrogiemu okrętowi dwa rajdy co atak! Jeden do wykorzystania ze swojej zdolności, a drugi z umiejętności Assault.
Lotniskowiec bez aktywacji eskadr? Pancernik bez manewrowania i napraw? Co więcej, szanse na osiągnięcie pożądanych rezultatów dodatkowo idą w górę jeśli posiadamy gdzieś we flocie Toryn Far (dodatkowy przerzut nigdy nie zaszkodzi).
Jego przeżywalność jest dość zadowalająca – 4 punktu żywotności plus 2 żetonu brace...
…ale mamy jeszcze dodatkowo zdolność Cloak, która może nam pozwolić albo szybciej nawiązać kontakt z wrogiem, albo elegancko wywinąć się z kłopotliwej sytuacji – polowanie na zbiegłego Jedi może być dość kłopotliwe. Na koniec perełka – kosztuje tylko 19pkt!!! Osobiście dałbym za taki pakiet umiejętności 25pkt zwłaszcza biorąc pod uwagę jakie combo można zrobić we flotach Rebelii. By nie być gołosłownym pora na małe chore rajd-kombo:
Modified Pelta-class Command Ship (60 points)
- Phoenix Home ( 3 points)
- Flight Commander ( 3 points)
- Captain Rex ( 5 points)
- Fighter Coordination Team ( 3 points)
- All Fighters, Follow Me! ( 5 points)
= 99 total ship cost
- Phoenix Home ( 3 points)
- Flight Commander ( 3 points)
- Captain Rex ( 5 points)
- Fighter Coordination Team ( 3 points)
- All Fighters, Follow Me! ( 5 points)
= 99 total ship cost
GR-75 Medium Transports (18 points)
- Toryn Farr ( 7 points)
= 25 total ship cost
- Toryn Farr ( 7 points)
= 25 total ship cost
1 Kanan Jarrus ( 19 points)
I gdzieś we flocie dorzućmy jeszcze może Adara Tallona...
Mamy zatem w tym komponencie rozpiski zespół ds. rajdów. Kanana już z grubsza omówiłem, ale jest on dodatkowo wspierany przez Adara Talona, Toryn Farr oraz kapitana Rexa, który dzięki drugiemu oficerowi na Pelcie może jednocześnie PO RUCHU Pelty aktywować eskadry ORAZ zasadzić rajd samemu plus sprawa, że zdejmowanie rajdów staje się diabelnie uciążliwe dla przeciwnika.
Floty oparte na samych okrach mogą mieć z Kananem przesrane. Floty lotniskowców, gdy Kanan pójdzie nawet i w ramach akcji samobójczej ze swoimi rajdami, mogą ostro oberwać. Za 19 pkt to bardzo dobra opcja zwłaszcza gdy będziemy go chcieli dodatkowo podeprzeć innymi efektami w ramach floty.
Mart Mattin w YT-2400
Jak to jest dostać kontenerem w twarz? Ja nie wiem, ale przeciwnicy Mart wiedzą...
Cóż... Armada dość wiernie oddaję taktykę Marta – rzucić przed nos Imperium coś co zrobi im kuku i jednocześnie będzie nie do uniknięcia.
22 pkt za możliwość wystawienia do 6 min, choć realistycznie jakichś 4 bo trzeba dolecieć na pozycję (a nawet z Fighter Coordination Team optymalne ustawienie może chwilę zająć). Adar Talon może podwoić tą wartość i wtedy zaczyna się robić interesująco.
Bratanek admirała Sato może miny wyrzucać nawet gdy jest związany walką więc jedyne co go może powstrzymać to Flechette Torpedoes, wrogi Dutch lub kosmiczne robale. Co można zrobić z jego umiejętnością? Oczywiście każdy efekt dodawania/ przesuwania terenu w trakcie gry jest wart swojej ceny w złocie. Tobie dodaje dodatkowy element kontroli pola bitwy, a przeciwnikowi element ryzyka które musi brać pod uwagę cały czas – w takich sytuacjach teoretycznie neutralne pole bitwy zaczyna się robić nagle wrogie.
Marta można wykorzystać dwójnasób:
- ofensywnie – rzucając przeciwnikowi w twarz minę, której może nie uniknąć lub która może zmusić go do zmiany kursu na mało optymalny
- defensywnie – rozkazując mu cały czas minować wybraną okolicę; takie rozwiązanie jest wyjątkowo przydatne przy niektórych scenariuszach jak Contested Outpost, Hyperspace Migration czy innych dających drugiemu graczowi punkty i niewymagające angażowania wrogiej floty.
Istnieje jeszcze wariant pośredni – we flocie mającej Wzmocnioną Łączność (Boosted Comms), najlepiej z dodatkiem VCX-100, można własne eskadry posłać sporo do przodu z rejon średniego zasięgu minować, by odgrodzić się od wrogiej floty i zapewnić dodatkową warstwę ochrony lotniskowcom.
Naturalnie Mart-miner nie jest we flocie sam – Adar Talon sporo tu pomaga, bo podwaja zdolności naszego „sapera”. Fighter Coordination team dla dodatkowej mobilności również jest mile widziany.
Możemy też pójść na 100% w miny i dorzucić do floty Sabine Wren, która również w czasie toczącej się gry doda parę bombek od siebie.
Mart to solidna opcja – może działać samodzielnie jako jedyna eskadra (albo zaatakuje przeciwnika i coś mu zrobi albo będzie minował – win-win situation), ale spisać się powinien też w przypadku działania jako element silnego skrzydła lotniczego. 22pkt to również atrakcyjna cena.
Lando Calrissian w YT-1300 “Sokół Millennium”
Kanciarz... Jeżeli Lando gra fair to Hondo Ohnaka jest uczciwym biznesmenem...
Zacznijmy od tego, że musimy tu wybierać kto jest właścicielem Sokoła – nie wystawimy razem Hana i Lando. To jednak drobny detal. Sokół dalej ma szybkość 3, 7 punktów życia. Lando jest nader wszechstronny jeśli idzie tak o obronę jak i atak.
W obronie może zepsuć atak przeciwnika...
Przerzut w obronie wszystkich interesujących nas kości jeśli użyjemy żetonu obrony? Wow, to brzmi nieźle. I tak i nie.
Po pierwsze to nadal użycie żetonu – czyli albo korzystamy z zasady Lando albo używamy normalnie żetonu Brace (pamiętajcie, że w jednym ataku nie możemy wykorzystać więcej niż jednego żetonu obrony tego samego typu). Nici zatem z przerzucania ataku przeciwnika ORAZ połowienia uszkodzeń. Taki jest hazard Panie i Panowie.
Po drugie by użyć zasady Lando trzeba móc użyć żetonu – jeżeli zatem zdarzy się, że przeciwnik dwiema celnościami zablokuje oba żetony obrony no to trudna sprawa, bo ktoś przejrzał Twój blef.
Atak również jest interesujący – kosztem żetonu obrony możemy ustawić kość na niemodyfikowalny wynik. Niemodyfikowalny? A żeton rozproszenia na flotyllach? Przykro mi, nie działa. Unik? Nie działa. Au... Z drugiej strony zmiana na wynik z celnością również nie wchodzi w grę (bo wykorzystywanie celności to modyfikowanie wyniku na kości). Biorąc pod uwagę, że Lando w każdej opcji ataku ma czerwoną kość możemy spokojnie założyć, że to właśnie ona będzie docelowym odbiorcą tej zasady specjalnej (mmmmmm... podwójne trafienie).
Lando wydaje mi się zdecydowanie lepszy od Hana – jest tańszy, ma lepsze opcje ataku i obrony. Dzięki swojej zasadzie specjalnej może być postrachem eskadr oraz okrętów. Scenariusze takie jak Asteroid Tactics czy Fighter Ambush będą dla niego wyjątkowo dobre.
Malee Hurra w Scrug H-6
26pkt, dość dużo... Po dwie kości ataku na okręty i eskadry... Bez rewelacji...
Co w zamian w ramach zasady specjalnej? Cóż, zasadniczo zdolność imperialnego admirała Screeda, ale z pewnymi obostrzeniami. Malee musi być blisko przeciwnika by “namierzać” wrogie okręty (w podobny sposób jak robi to w Imperium Kapitan Jonus). Dodatkow musi być niezaangażowana lub zaangażowana tylko w jedną wrogą eskadrą. W takie sytuacji okręt raz w swojej aktywacji może zmieniać wynik na kości na krytyka, ale kosztem innej kości.
Sporo zmiennych potrzebnych do osiągnięcia bardzo specyficznego rezultatu.
Chyba najważniejszy tu jest ten wymóg nie bycia w starciu z przeciwnikiem. Jeśli wróg nie ma eskadr to spoko, nie ma problemu. Jeśli jednak istnieje osłona lotnicza u przeciwnika to Malee staje się eskadrą wykorzystywaną raczej w drugiej połowie starcia (bo ktoś jej musi wyrąbać przejście do okrętów wroga – sama z nędznymi atakami tego nie zrobi). To z kolei prowadzi do potrzeby rozbudowy skrzydła myśliwskiego, czyli w konsekwencji ograniczenia siły ognia na okrętach, które Malee ma wspierać.
Na tą chwilę wydaje mi się, że Malee może znaleźć miejsce jedynie we flocie admirała Sato, by dodatkowo poprawiać jego zasadę specjalną. Wymogi względem jej zasady specjalnej są dość wysokie, koszt jest dość wysoki. Jej bezpośredni konkurent czyli Nym jest tańszy i łatwiejszy w rozpatrzeniu. Tak samo Norra Wexley , która również w nieco innym aspekcie bawi się efektami krytycznymi – znacznie tańsza i łatwiejsza w użyciu. Jakoś nie widzę tej eskadry – wymaga dużych inwestycji, a stopa zwrotu może być niewielka.
Hondo Ohnaka w Firespray-31 “Slave One”
Hondo jest przyjacielem wszystkich, ale gdy idzie o latanie myśliwcem preferuje bycie uczciwym przedsiębiorcom dostarczającym zaopatrzenie dla legalnego rządu. Dla tych, którzy się jeszcze nie domyślili potwierdzam – jest to eskadra Imperium.
Co ciekawe Hondo wypożyczył sobie of rodziny Fettów starego, poczciwego Slave One.
Na potrzeby gry trzeba zatem wybrać – albo Boba albo Hondo.
Mamy zatem taką samą szybkość 3, takie same 6 punktów życia podparte dwoma żetonami Brace’a i niemal takie same kości ataku (jedynie przeciw okrętom Boba jest lepszy, bo ma czarną i niebieską kość zamiast dwóch niebieskich). Koszt Boby – 26pkt, Hondo to już tylko 24pkt (a przypomnijmy, że zwykły Firespray to 18pkt). Wszystko zatem rozbija się o zasady specjalne. No dobrze, Hondo ma także Grit – może nie najgenialniejsza zasada na świecie, ale użyteczna (zwłaszcza gdy przeciwnik o niej zapomni i zajmie Cię tylko jedną eskadrą).
Boba po prostu rozdaje obrażenia. Ok, przydatne, zwłaszcza, że może dobić kogoś bez atakowania (czyli z uwagi na fakt, że to nie jest atak nie można użyć przeciwko temu żetonów obrony w przypadku eskadr) lub nadszarpnąć wrogi okręt (a raczej jedną z jego licznych tarcz). Jak na 26 pkt jest to jednak niewiele i ponadto jest to dość przewidywalna zasada – Twój przeciwnik musi po prostu pamiętać, że w dystansie 1 od Boby coś oberwie.
Hondo... Hondo to kompletnie inna para kompletnie nieprzewidywalnych kaloszy.
Po pierwsze zamiast atakować może zdezaktywować przeciwnika (i w przeciwieństwie do rebelianckiego „Dutch’a” robi to automatycznie). Przydatne, nie powiem, zwłaszcza, że jest Łotrem wiec może ruszyć się ORAZ zaatakować. Zatem bez problemu może wyłączać największe zagrożenia dla Twojego zespołu lotniczego – Jendonów, Maulerów, Ten Numbów etc. Bardzo użyteczna umiejętność.
Cyrki zaczynają się jednak gdy miałby użyć swojej zasady przeciwko już aktywowanej eskadrze – wtedy może przestawić ją gdziekolwiek w dystansie 1 od siebie. To ogromne pole do manewru, bowiem oznacza to, że eskadrę będącą przed jego dziobem w dystansie 1 może ustawić w dystansie 1 za sobą. To kawał drogi!
Hondo dzięki temu trickowmi może bardzo efektywnie rozbijać formację przeciwnika wyciągając najistotniejsze eskadry np. te ze słowem kluczowym Intel lub te które najmocniej biłyby Twoje eskadry. Może podprowadzić łakome kąski eskadrom, które służyły za osłonę np. bombowców dzięki słowu kluczowemu Eskorta. Co więcej, z racji tego, że to Łotr i to taki, któremu powinno zależeć na poczekaniu aż przeciwnik wykona swoje manewry może on spokojnie poczekać na fazę eskadr i dopiero wtedy się aktywować. To wszystko za 24pkt, co uważam za niewygórowaną cenę, a pamiętajmy, że on nadal siedzi w Firespray’u z dwoma Brace’ami – zabić go nie będzie łatwo, a życie będzie utrudniał cały czas (no i nawet jak nie trafi na eskadry to nadal są to 2 niebieskie kostki bombowca).
Nie należy zapominać też, że to przestawienie może zrobić też ze swoja już aktywowaną eskadrą
Hondo bardzo dobrze może odnaleźć się w dużym zespole lotniczym gracza, który chciałby być raczej pierwszy – pod koniec tury dzięki temu Hondo wyciągnie jakiegoś nieszczęśliwca z formacji, a z początkiem następnej tury imperialny lotniskowiec aktywuje stado eskadr, które brutalnie się z nim rozprawią (a może i Hondo do nich dołączy wyłączając jakąś eskadrę).
Moral Eoval w YV-666
Pożądaną cechą każdego ulepszenia lub zasady specjalnej jest to by była efektywna oraz łatwa do zainicjowania. Wspomniany wcześniej Lando jest dobrym przykładem takiej umiejętności. Z Moralem... jest gorzej...
Nie zrozumcie mnie źle – jego potencjał do ataku jest duży (podobnie jak jego przeżywalność), a w dodatku jest dość tani z kosztem 22pkt. Problemem jest warunek aktywacji jego umięjętności. Żeton celu w dystansie 1-2 od niego musi zostać poruszony lub zdjęty i nie może znajdować się na przeszkodzie. Tu od razu małe rozjaśnienie dla niektóry graczy, którzy chcieliby kombinować – gdy kładziesz żeton celu na statku to faktycznie kładziesz go na jego karcie, a nie na samym modelu. Zatem poruszający się statek-cel nie aktywuje Morala.
Gdzie znajdziemy takie scenariusze gdzie Moralo bedzie działał?
Czerwone:
Targeting beacons
Żółte:
Capture the VIP (przynajmniej przez chwilę 😉 )
Fleet ambush (przynajmniej przez bardzo małą chwilę )
Fire Lanes
Hyperspace Assault
Jamming Barrier
Planetary Ion Cannon
Niebieskie:
Dangerous Territory (jesli tylko zdołasz wyjąć przynajmniej jeden objective token z jakiegoś terenu...)
Hyperspace Migration
Infested Fields Territory (jesli tylko zdołasz wyjąć przynajmniej jeden objective token z jakiegoś terenu...)
Intel Sweep
Minefields
Salvage Run
Sensor net
Trochę tych scenariuszy jest. Musimy jednak pamiętać, że jeszcze z żetonami coś musi się dziać – najlepiej je ruszyć ponownie by dalej służyły. Moraldowi musi zatem towarzyszyć prom typu Lambda a nawet dwa. Nie zapominajmy też, że by najskuteczniej go używać trzeba mieć komplet wszystkich scenariuszy w trzech kolorach.
Sporo wysiłku jak na 1-2 dodatkowe ataki... Zwłaszcza, że powoli zaczynamy konstruować całą flotę pod jedną eskadrę...
Oczywiście jego działanie może stanowić niezłe zaskoczenie dla przeciwnika – np. wyskakując z nadprzestrzeni w Hyperspace Assault już na sam początek oddaje darmowy strzał 😊 Również z Sensor Net może stanowić wygodną i dość efektywną osłonę Lambd, które będą przyciągać żetony celu do okrętów.
To eskadra niezwykle sytuacyjna – faktycznie, w pewnych przypadkach będzie żuła gumę i spuszczała łomot (a gumy brak...), ale osiągnięcie jego pełnej wydajności w walce jest niezwykle trudne. Chyba wolałbym jednak dopłacić 1 punkt i mieć Bosska, który nieco mocniej bije.
IG-88B w IG-2000B (myśliwiec szturmowy klasy Aggressor)
Morald był mało memiczny, ale FFG chyba wyczuło pismo nosem, bo IG-88B z jego zasadą specjalną idealnie oddaje to jak walczy i zachowuje się IG-11 z pierwszego odcinka „Mandalorianina”...
Taktyka IG-88B jest prosta – przeżyć fazę okrętów (najlepiej w środku formacji lotniczej wroga...), a potem zacząć od wypłacenia tony obrażeń wszystkim wokół. W teorii jest to proste, ale trzeba wykombinować jak IG dostarczyć, by zaczął...
Pamiętajmy bowiem, że by odpalić swój atak musi być nieaktywowany. Warto też zwrócić uwagę, że niezależnie od sytuacji atak obszarowy IG będzie strzałem przez przeszkodę. Co nam może pomóc w dostarczeniu IG na miejsce? Tytuł „Squall” na lotniskowcu klasy Quasarze pomoże przesuwając eskadrę do dystansu 2, ale nie załatwi sprawy w całości. Fighter Coordiantion Team już tak (tzn w starcie z eskadrami), ale popchnie IG tylko o 1 do przodu. Jest jednak jeszcze jedna dość nieczęsto używana karta jaką jest:
I tu IG-88B może błyszczeć, bo jest dowożony do celu na pokładzie okrętu, a dodatkowo może niemal od razu wejść do walki (nazwijmy to... swoistym systemem obrony okrętu przed eskadrami, który ma pewne opóźnienie).
Jest jednak jedna rzecz – skoro atak będzie i tak przez przeszkodę to warto umieścić IG w polu asteroid lub innym terenie. Na ataku IG nic nie straci, Squall może go tam wrzucić, a dodatkowo IG zyska na zdolnościach defensywnych. Za 21 pkt nawet bez zasady specjalnej, ale z ruchem 5 i żetonem obrony jest to dobry wybór, a zasada specjalna ma sens już kiedy walczysz z dwiema wrogimi eskadrami (a im więcej tym lepiej). Jedyny problem to przeżycie de fazy eskadr by móc opalić „detonator termiczny”, bo jeśli IG-88B wbije się „na Jana” w formację przeciwnika z użyciem Fighter Coordiantion Team to niemal gwarantowane, że wszystko w okolicy albo będzie bardzo szybko chciało opuścić wspomnianą okolicę albo rzuci wszystko by droida posłać jak najszybciej na złom (a bez możliwości „połowienia” wrogiego ataku żetonem Brace koniec może nadejść szybciej niż się spodziewasz [sam raz straciłem w pełni zdrowego IG-88 od jednego strzału Wedge’a Antilesa...]).
Jak zatem ocenić IG-88B?
Tel Trevura w Jumpmasterze 5000
Nigdy nie sądziłem, że Jumpmaster 5000 będzie zaliczany jako jednostka mająca słowo kluczowe Eskorta – choćby i na pół etatu...
Mamy zatem eskadrę o przeciętnych wartościach ataku, ale za przyzwoitą cenę 17 pkt w ramach którego dostajemy żetony obrony - w tym, co bardzo istotne, Rozproszenia (Scater). Ponadto bycie Eskortą właśnie jest uzależnione od żetonów obrony (muszą być niezużyte). To dość wygodne rozwiązanie, bo gdy kierowany będzie na tą eskadrę ogień przeciwnika po dwóch-trzech strzałach może ona... wykręcić się z roboty i zmusić kogoś innego do przejęcia ciężaru bycia eskadrą (np. Zertika Stroma). Równie ciekawe jest jak przeżywalna to może by eskadra - dwa razy może ona przywrócić sobie 3 punkty życia nawet jeśli w tym ataku technicznie rzecz ujmując zginęła.
Jest jednak pewien warunek - trzeba tu zużyć wyczerpany żeton obrony. Tel Trevura jest zatem dość podobna do Lando w Sokole. By użyć swojej zdolności obronnej musi móc zużyć żeton, a to znaczy, że każda celność boli ją i to bardzo. Można raczej spokojnie założyć zatem że z “reanimacji” skorzystać będzie można raz, bo drugi raz zablokuje jakaś przypadkowa celność.
Wydaje mi się, że Tel Trevura może nieźle działać jako jednostka osłony - będzie dobą alternatywą dla innych Eskort w Imperium. To także super tania eskadra łącząca Rogue oraz Scater więc nie wymaga aktywacji przez okręty. Może i nie ma najmocniejszych kości ataku, ale cóż... każda dodatkowa kość podbijałaby jej cenę dość znacznie. Mając na względzie jak długo nieraz przeciwnikom zajmowało zabicie Dengara sądzę, że Tel może być dość dokuczliwym kolcem uwierającym nieprzyjaciela.
Mogę się też mylić, ale Tel może całkiem nieźle spisywać się jako solowa eskadra - Rogue oraz dość przyzwoite zdolności obronne mogą sprawić, że angażując skrzydło lotnicze wroga przyjmie na siebie te kilka ataków więcej nim polegnie.
I...
to...
już...
KONIEC
Hm... Zajęło to tylko... prawie pół roku (ups... trochę przekroczyłem deadline), ale wszystko z kampanii Rebellion in the Rim mamy omówione!!! Pamiętajmy jednak, że Armada nie zwalnia i już mamy zapowiedzi nowych okrętów.
Chcielibyście o nich poczytać? Dajcie znać w komentarzach pod artykułem!
Do zobaczenia na polu bitwy!
Kubbek
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz