Imperial Star Destroyer

Imperial Star Destroyer
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Imperial Veterans. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Imperial Veterans. Pokaż wszystkie posty

piątek, 26 sierpnia 2016

Czy Defendery obronią się na stołach?

Od wprowadzenia dodatku Weteranów Imperium do gry X-wing minęło już trochę czasu. Wiele z wprowadzonych kart w momencie wyjścia zestawu wydawało się rewolucyjnych - zobaczmy jak spisują się na stołach.

Z moich obserwacji wynika, że najczęściej spotykani piloci to Pułkownik Vessery oraz Hrabina Ryad. Dlaczego akurat ci dwoje? Vessery wyposażony w Instynkt Weterana ma sensowny PS8 a z tytułem x7 posiada genialną ekonomię akcji. Po ruchu z prędkością 3,4 lub 5 dostaje żeton Evade, może wykonać swoja akcję (skupienie, beczka) a strzelając do celu, który już ma czerwony żeton namierzenia celu - sam otrzymuje namierzenie celu. W jednej turze może wykonać do 3 akcji i to bez stresu.

Druga wersja Vesseryego - również z IW oraz tytułem x/D i promieniem ściągającym stawia na atak. Wykorzystuje darmowe namierzenie celu by pierwszym strzałem wykonywanym z promienia wrzucić wroga na kamień i odebrać mu jedną zieloną kostkę na całą turę -przeciwnik pewnie wyda żetony focus i evade by się przed tym obronić. Drugi atak z tytułu - wciąż z namierzeniem celu - ma wbić jak najwięcej obrażeń statkowi z obniżoną obroną lub bez żetonów focus i evade. Reszta naszych statków też z tego korzysta.

Hrabina Ryad to pilotka z PS5, zdolność: każdy prosty manewr do przodu po ujawnieniu może zostać zamieniony na koiogran. Daje jej to dużą nieprzewidywalność zwłaszcza względem statków z niższym PS. Wyposażona w zdolność "Na granicy ryzyka" z tytułem x7 - może wykonać zielony koiogran z prędkością 2-5, dostać gratis żeton uniku a następnie jeszcze skupić się i namierzyć cel (ze stresem). Słodko!


Moim zdaniem problemem Defendera jest kłopot z ostrymi manewrami 1 i 2, które są czerwone. Tytuł x7 w pewnym stopniu uniezależnia statek od stresu jednak w przypadku walk na bliskim dystansie statek może mieć kłopot. Zielonych manewrów jest mało - ruchy od 2 do 5 naprzód więc gubienie stresu bywa problematyczne. Dlatego bardzo przydatny jest Twin Ion Engine Mk.2, który za jeden punkt zmienia wszystkie łagodne skręty w zielone manewry.

Trzecim pilotem wartym uwagi jest generyczny Pilot Eskadry Glewii, który posiada wyższy PS6 niż imienna Hrabina Ryad. U tego pilota ważna jest dostępność talentu elitarnego - można sobie dodać Instynkt, Adaptację czy nawet Samotnego wilka -co kto chce. Jeszcze nim nie latałem ale widać, że pozwala dopasować sobie pilota jak nam się podoba.



Pomysły na rozpiski:
1) używam Płk. Vesseryego z VI+ x7 z Hrabiną x7, Twin Engine Mk2 i PTL oraz z Pilotem grupy Omicron z Palpatinem na pokładzie. To przyjemna rozpiska, lubię nią grać choć jestem świadom jej ograniczeń. Nie grałem nią jeszcze na turnieju.
2) na turniejach lokalnych w Katowicach widziałem wersję Płk. Vessery + x/D+ Tractor beam do tego Hrabina x7, Twin Engine mk2 i PTL oraz Omega Leader z Comm Relay i Juke. To mocna rozpiska i grając przeciwko niej mini crack swarmem z Vaderem - praktycznie nie miałem szans i poległem 0:100.
3) z dobrymi efektami grany jest zestaw 3 Defenderów: Vessery+Hrabina+Pilot Glewii wszyscy z X7+Crack Shot.

Podsumowanie: nowi piloci i tytuły do Tie Defenderów zmieniły wiele. Statki stały się grywalne a w niektórych wersjach są bardzo mocne. Nie spodziewam się jednak żeby zdominowały scenę turniejową tak jak wcześniej zrobiły to Asy Imperium czy Jumpmastery.

Jeśli się zgadzasz (lub nie!) to zostaw komentarz poniżej ;)

czwartek, 23 czerwca 2016

Tie Bomber v/2

 Po moim poprzednim artykule wiele osób wskazywało alternatywne sposoby złożenia nowej "bombowej" rozpiski. I dobrze! Wszyscy przecież szukamy "nowych Jumpmasterów". Szczególnie przypadł mi do gustu pomysł Świetlika opierający się na nowej karcie z pudełka Weterani Imperium -"Skanerach dalekiego zasięgu".


Ta modyfikacja za 0 punktów - pozwala statkowi namierzać cele na zasięgu 3 i powyżej niego jednakże nie możemy namierzać statków w zasięgu 1 i 2. Znaczy to, że w pierwszej turze możemy ruszyć się powoli i namierzyć wrogie statki gdzieś na krańcu mapy, a w następnej turze polecieć na pełnej szybkości, wziąć skupienie i wystrzelić w namierzonego wcześniej przeciwnika torpedy/rakiety. Niestety jeśli mamy skanery to nie dodamy do statku "czipów namierzających" co powoduje problem z uzyskaniem 4 trafień na kościach i wymusza konkretne typy rakiet (wstrząsowe lub naprowadzające). Z plusów -usuwając Deadeye zostaje nam wolny EPT, który jak wielu z was wskazywało możemy wykorzystać np. na Crack Shot, który pozwoli nam "wcisnąć" hity nawet mimo dobrych uników wroga.

Ciekawy wydaje się również darmowy tytuł Tie Shuttle, który pozwala przekształcić Tie Bombera w wahadłowiec pasażerski i wziąć na pokład załogantów o wartości maksimum 4 punktów każdy więc jego cesarskiej dobroci Palapatine`a nie wciśniecie do ciasnego przedziału po bombach.

Można za to dodać dwóch oficerów: Floty i Uzbrojenia tworząc jednostkę wspomagającą, kierującą ogniem. Mój wybór pada na kapitana Jonusa, który staje się kierownikiem dansingu rozdając focusy i przerzuty kolegom. Trzeba go jednak trzymać w zasięgu 1.



Kolejna proponowana rozpiska za równe 100pkt wygląda tak:
Captain Jonus+Tie Shuttle+Fleet Officer
Gamma Veteran +
Concussion Missiles+Extra Munitions+Long Range Scanners
Gamma Veteran +Concussion Missiles+Extra Munitions+Long Range Scanners 
Gamma Veteran +Concussion Missiles+Extra Munitions+Long Range Scanners 

Do rozważenia jest wymiana pilotów (Scimitar Pilot za 1 Weterana Gamma) i dodanie Crack Shota do Concussion Missiles lub całkowita zmiana na świetne Homing Missiles, które nie dość, że nie wymagają wydania target locka to dodatkowo nie pozwalają przeciwnikowi użyć żetonów evade (Soontir nie lubi tego!).


Wtedy wygląda to tak:
Gamma Veteran+Tie Shuttle+Fleet Officer
Gamma Veteran +
Homing Missiles+Extra Munitions+Long Range Scanners
Gamma Veteran +Homing Missiles+Extra Munitions+Long Range Scanners 
Gamma Veteran +Homing Missiles+Extra Munitions+Long Range Scanners

Hit czy kit? Życzę wesołego dnia ojca z Weteranami Imperium. :)


poniedziałek, 20 czerwca 2016

Rozmyślania nad Tie Bomber

  Jak wszyscy wiemy FFG ostatnimi czasy postawiło na ulepszenie "Ordnance" czyli wszelkiego rodzaju torped, rakiet i bomb. Do tej pory kluczową kombinacją było połączenie statku Jumpmaster z torpedami plazmowymi, dodatkową amunicją, elitką strzelec wyborowy i chipami namierzającymi.
  Na 23. czerwca zaplanowana jest premiera dodatku Imperialni Weterani, zawierającego między innymi nowych pilotów starego bombowca Tie Bomber. Kluczową kartą wydaje się być generyczny pilot: Gamma Squadron Veteran:


Za 19 punktów otrzymujemy bardzo sympatyczny statek z PS5, 6 punktami struktury, 2 zielonymi i 2 czerwonymi kostkami oraz całkiem niezłym "dialem". Zastanawiałem się jak skopiować sukces jumpmasterów używając tego bombowca. W mojej ocenie podstawą będzie kombinacja za 25 punktów:
Gamma Squadron Veteran 19pkt
Deadeye 1pkt
Plasma Torpedoes 3pkt
Extra Munitions 2pkt
Guidance Chips 0pkt

W rozpisce 100 punktowej mieści się 4 takich dżentelmenów i możliwe, że właśnie tak będą grani. Zastanawiam się jednak, czy 3 statki torpedowe nie są wystarczającą ilością oraz czy nie warto przełamać rozpiski statkiem, który poradzi sobie z przeciwnikiem gdy Tie Bombery będą po odpaleniu torped lub w sytuacji, gdy nie będą mogły tego zrobić. Brakuje 1 punktu by dodać klasycznego Omega Leader z Comm Relay i Juke. Z granych obecnie standardów mieści się Zeta Leader z Wired i Comm Relay zostawiając 1 punkt na inicjatywę. Trzecia opcja, którą rozważałem to pilot Tie Advanced Prototype - Valen Rudor (PS6) z Adaptability, Tie V/1 i Autothrusterami. Daje nam to dobry statek z PS7 i dużą przeżywalnością, który może namieszać w końcowej fazie gry.


Interesującą kwestią może być ewentualna wymiana Torped Plazmowych na Rakiety Wstrząsowe, które pozwalają zmienić 1 wynik z pustą ścianką na trafienie. W połączeniu z czipami namierzającymi niemal gwarantują dużą liczbę trafień. Po tej zmianie pozostają 22 punkty na 4. statek. Może to być jakiś Tie Fighter lub Tie FO np. Howlrunner z Crack Shot i Hull Upgrade, Zeta leader z Wired lub goły Omega Leader.



Chętnie poznam w komentarzach wasze przewidywania na temat wariacji rozpisek z Tie Bomberami, które pewnie już niedługo zaleją nasze turnieje ;)

P.S. Artykuł powstał po wczorajszej burzy mózgów z Pawłem "Blak" Zawiszą, dzięki Pawle za udaną incepcję!
P.S.2 Zgodnie z waszymi uwagami - warto zamienić jednego Weterana Gamma na Kapitana Jonusa z zestawu ze zwykłym Tie Bomber. Da on cenne przerzuty 2 nietrafień w salwach torpedowych całkiem jak Howlrunner w Crack Swarmie.