Imperial Star Destroyer

Imperial Star Destroyer
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą X wing. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą X wing. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 16 lipca 2017

Scurrg H-6 - unboxing i recenzja

Niedawno okazyjnie udało mi się wejść w posiadanie świeżutko wydanego bombowca Scurrg H-6. Statek znany jest miłośnikom gier ze stajni FFG z gry Star Wars: Armada. Uważam, że wygląda naprawdę świetnie, ładnie wpisuje się w świat gry. Warto dodać, że to już 11 fala dodatków do X-winga.


Statek sprzedawany jest w standardowym, nieco większym niż zwykle X-wingowym blisterze. Jest ładnie wykonany i ma moim zdaniem bardzo dobrze dobraną kolorystykę. W porównaniu do X-winga czy TIE Fightera statek sprawia wrażenie wytrzymałego i masywnego.



Scurrg H-6 w grze jest statkiem latającym na małej podstawce ale patrząc na jego rozmiary nie zdziwiłbym się szczególnie gdyby latał na podstawce średniej. Proszę spójrzcie na porównanie z małym statkiem HWK i dużym Jumpmasterem. Scurrg jest sporo większy ni HWK ale też o jakąś 1/3 mniejszy niż "sedes".



Podejrzewam, że umieszczenie go na małej podstawce miało na celu umożliwienie mu korzystanie z elitarnego talentu "Strzelec Wyborowy" oraz ograniczenie zdolności blokowania ruchów jednostek przeciwnika (wszyscy wiemy jak skutecznie potrafi to robić to Jumpmaster, który również ma akcję beczka).

W pudełku znajdziemy 5 pilotów i po raz pierwszy w małym blisterze znajdziemy pilotów dwóch różnych frakcji. Właściwie to jednego pilota, kapitana Nym, który dostępny jest zarówno do Łotrów i Szumowin jak i do Rebelii. Pozostali 4 piloci należą do frakcji Szumowin i są to Sol Sixxa, Upiór z Lok i  Pirat z Karthakk. Co ciekawe Nym rebeliancki i Nym Szumowina mają ten sam PS8 ale różne umiejętności pilota.


W zestawie otrzymujemy też następujące 9 kart rozszerzeń:
Cad Bane
Generator ładunków kasetowych
Havoc (tytuł)
Maper pola minowego
Pociski manewrujące (2 sztuki)
R4-E1
Torpeda sejsmiczna
Zsynchronizowana wieżyczka


Zestaw jest naprawdę bogaty w zawartość i w sklepach dostępny jest w cenie około 70 złotych. Myślę, że sporo namiesza na stołach, mam już pomysł na ciekawą konfigurację Scurrga, którą podzielę się w następnym wpisie :)

piątek, 26 sierpnia 2016

Czy Defendery obronią się na stołach?

Od wprowadzenia dodatku Weteranów Imperium do gry X-wing minęło już trochę czasu. Wiele z wprowadzonych kart w momencie wyjścia zestawu wydawało się rewolucyjnych - zobaczmy jak spisują się na stołach.

Z moich obserwacji wynika, że najczęściej spotykani piloci to Pułkownik Vessery oraz Hrabina Ryad. Dlaczego akurat ci dwoje? Vessery wyposażony w Instynkt Weterana ma sensowny PS8 a z tytułem x7 posiada genialną ekonomię akcji. Po ruchu z prędkością 3,4 lub 5 dostaje żeton Evade, może wykonać swoja akcję (skupienie, beczka) a strzelając do celu, który już ma czerwony żeton namierzenia celu - sam otrzymuje namierzenie celu. W jednej turze może wykonać do 3 akcji i to bez stresu.

Druga wersja Vesseryego - również z IW oraz tytułem x/D i promieniem ściągającym stawia na atak. Wykorzystuje darmowe namierzenie celu by pierwszym strzałem wykonywanym z promienia wrzucić wroga na kamień i odebrać mu jedną zieloną kostkę na całą turę -przeciwnik pewnie wyda żetony focus i evade by się przed tym obronić. Drugi atak z tytułu - wciąż z namierzeniem celu - ma wbić jak najwięcej obrażeń statkowi z obniżoną obroną lub bez żetonów focus i evade. Reszta naszych statków też z tego korzysta.

Hrabina Ryad to pilotka z PS5, zdolność: każdy prosty manewr do przodu po ujawnieniu może zostać zamieniony na koiogran. Daje jej to dużą nieprzewidywalność zwłaszcza względem statków z niższym PS. Wyposażona w zdolność "Na granicy ryzyka" z tytułem x7 - może wykonać zielony koiogran z prędkością 2-5, dostać gratis żeton uniku a następnie jeszcze skupić się i namierzyć cel (ze stresem). Słodko!


Moim zdaniem problemem Defendera jest kłopot z ostrymi manewrami 1 i 2, które są czerwone. Tytuł x7 w pewnym stopniu uniezależnia statek od stresu jednak w przypadku walk na bliskim dystansie statek może mieć kłopot. Zielonych manewrów jest mało - ruchy od 2 do 5 naprzód więc gubienie stresu bywa problematyczne. Dlatego bardzo przydatny jest Twin Ion Engine Mk.2, który za jeden punkt zmienia wszystkie łagodne skręty w zielone manewry.

Trzecim pilotem wartym uwagi jest generyczny Pilot Eskadry Glewii, który posiada wyższy PS6 niż imienna Hrabina Ryad. U tego pilota ważna jest dostępność talentu elitarnego - można sobie dodać Instynkt, Adaptację czy nawet Samotnego wilka -co kto chce. Jeszcze nim nie latałem ale widać, że pozwala dopasować sobie pilota jak nam się podoba.



Pomysły na rozpiski:
1) używam Płk. Vesseryego z VI+ x7 z Hrabiną x7, Twin Engine Mk2 i PTL oraz z Pilotem grupy Omicron z Palpatinem na pokładzie. To przyjemna rozpiska, lubię nią grać choć jestem świadom jej ograniczeń. Nie grałem nią jeszcze na turnieju.
2) na turniejach lokalnych w Katowicach widziałem wersję Płk. Vessery + x/D+ Tractor beam do tego Hrabina x7, Twin Engine mk2 i PTL oraz Omega Leader z Comm Relay i Juke. To mocna rozpiska i grając przeciwko niej mini crack swarmem z Vaderem - praktycznie nie miałem szans i poległem 0:100.
3) z dobrymi efektami grany jest zestaw 3 Defenderów: Vessery+Hrabina+Pilot Glewii wszyscy z X7+Crack Shot.

Podsumowanie: nowi piloci i tytuły do Tie Defenderów zmieniły wiele. Statki stały się grywalne a w niektórych wersjach są bardzo mocne. Nie spodziewam się jednak żeby zdominowały scenę turniejową tak jak wcześniej zrobiły to Asy Imperium czy Jumpmastery.

Jeśli się zgadzasz (lub nie!) to zostaw komentarz poniżej ;)

wtorek, 2 sierpnia 2016

Silesian Run v8

Z kronikarskiego obowiązku napiszę, że uczestniczyłem w turnieju lokalnym Silesian Run v8 w katowickim Innym Wymiarze. W turnieju uczestniczyło 16 osób.
Moja rozpiska:
Darth Vader - Tie Advanced- Veteran instincts-Advanced Targeting Computer-Tie x/1-Engine Upgrade
Howlrunner- Tie fighter- Crack Shot
Black Squadron Pilot- Tie fighter- Crack Shot (razy 3)

W pierwszej rundzie grałem przeciwko Go Dzukiemu i jego sławnym Brobotom-kucykom. Ciężki matchup ale ponieważ nigdy wcześniej nie grałem  z Dzukim więc przyjemnie się było wreszcie zmierzyć. Dzuki wygrał 100:25 choć gdyby nie moja katastrofalnie zła decyzja o nieprzyjęciu 1 trafienia w zdrowego Tie, co spowodowało ponownym strzałem w Vadera i 3 uszkodzeniami - miałem szansę na 100:50 ;)


Druga bitwa przeciwko Jerryemu i jego 3 Jumpmasterom (dwa z nich były wcześnej moje) z overclocked R4. Potyczka potoczyła się po mojej myśli, Vader udanie wsiadł JM na plecy i zadawał dużo trafień, formacja TIE miała zasięg praktycznie do jednego z nich, torpedy nie zrobiły tyle obrażeń ile powinny, wystrzeliłem wszystkie Crack Shoty. Wygrana 100:34 (Howlrunner i czarnego pilota).



Trzecia potyczka vs Bartek Łaski i jego Imperialne Asy plus Palpa-Mobile. Miałem plan by szybko pozbyć się Lambdy z Palpatinem unikając Soontira i Carnora (obaj autohrusters i stealth device). Wyszło to średnio, zwłaszcza manewr eskadry 4 TIE przeciwko Lambdzie gdzie jeden bumpnął Lambdę, drugi w niego a dwa przeleciały za nią. Skończyło się, że jednego odparowała Lambda, drugiego Soontir. Koniec końców udało się ściągnąć Lambdę ale osamotniony Vader nie mógł wygrał pojedynku z dwoma asami. W potyczce nie pomogły mi rzuty- zielone kości rzucały prawie same blanki.


Czwartą bitwę grałem przeciwko Grzesiowi Głowackiemu i jego nowej rozpisce 2x Defender (Vessery, Hrabina) z tytułami plus Omega Leader. Muszę przyznać, że ta rozpiska okazała się Nemezis Tie - 3 zielone kości plus darmowy unik to dla statku z 2 czerwonymi kostkami koszmarek. Po raczej krótkiej i dość jednostronnej walce straciłem wszystkie statki a zdołałem tylko wbić 2 obrażenia na Omega Leaderze i 3 na Vesserym. Grzesiu zagrał dobrze i zasłużenie wygrał 100:0.


Uplasowałem się chyba (nie było mnie na ogłoszeniu wyników) na 15 miejscu w TOP16 tego turnieju ;)
Wnioski: następnym razem grać Brobotami i rzucać same evade z ręki ;)

poniedziałek, 20 czerwca 2016

Rozmyślania nad Tie Bomber

  Jak wszyscy wiemy FFG ostatnimi czasy postawiło na ulepszenie "Ordnance" czyli wszelkiego rodzaju torped, rakiet i bomb. Do tej pory kluczową kombinacją było połączenie statku Jumpmaster z torpedami plazmowymi, dodatkową amunicją, elitką strzelec wyborowy i chipami namierzającymi.
  Na 23. czerwca zaplanowana jest premiera dodatku Imperialni Weterani, zawierającego między innymi nowych pilotów starego bombowca Tie Bomber. Kluczową kartą wydaje się być generyczny pilot: Gamma Squadron Veteran:


Za 19 punktów otrzymujemy bardzo sympatyczny statek z PS5, 6 punktami struktury, 2 zielonymi i 2 czerwonymi kostkami oraz całkiem niezłym "dialem". Zastanawiałem się jak skopiować sukces jumpmasterów używając tego bombowca. W mojej ocenie podstawą będzie kombinacja za 25 punktów:
Gamma Squadron Veteran 19pkt
Deadeye 1pkt
Plasma Torpedoes 3pkt
Extra Munitions 2pkt
Guidance Chips 0pkt

W rozpisce 100 punktowej mieści się 4 takich dżentelmenów i możliwe, że właśnie tak będą grani. Zastanawiam się jednak, czy 3 statki torpedowe nie są wystarczającą ilością oraz czy nie warto przełamać rozpiski statkiem, który poradzi sobie z przeciwnikiem gdy Tie Bombery będą po odpaleniu torped lub w sytuacji, gdy nie będą mogły tego zrobić. Brakuje 1 punktu by dodać klasycznego Omega Leader z Comm Relay i Juke. Z granych obecnie standardów mieści się Zeta Leader z Wired i Comm Relay zostawiając 1 punkt na inicjatywę. Trzecia opcja, którą rozważałem to pilot Tie Advanced Prototype - Valen Rudor (PS6) z Adaptability, Tie V/1 i Autothrusterami. Daje nam to dobry statek z PS7 i dużą przeżywalnością, który może namieszać w końcowej fazie gry.


Interesującą kwestią może być ewentualna wymiana Torped Plazmowych na Rakiety Wstrząsowe, które pozwalają zmienić 1 wynik z pustą ścianką na trafienie. W połączeniu z czipami namierzającymi niemal gwarantują dużą liczbę trafień. Po tej zmianie pozostają 22 punkty na 4. statek. Może to być jakiś Tie Fighter lub Tie FO np. Howlrunner z Crack Shot i Hull Upgrade, Zeta leader z Wired lub goły Omega Leader.



Chętnie poznam w komentarzach wasze przewidywania na temat wariacji rozpisek z Tie Bomberami, które pewnie już niedługo zaleją nasze turnieje ;)

P.S. Artykuł powstał po wczorajszej burzy mózgów z Pawłem "Blak" Zawiszą, dzięki Pawle za udaną incepcję!
P.S.2 Zgodnie z waszymi uwagami - warto zamienić jednego Weterana Gamma na Kapitana Jonusa z zestawu ze zwykłym Tie Bomber. Da on cenne przerzuty 2 nietrafień w salwach torpedowych całkiem jak Howlrunner w Crack Swarmie.