Imperial Star Destroyer

Imperial Star Destroyer

poniedziałek, 5 września 2016

Gra testowa - TANKS


Po "Unboxingu" zestawu podstawowego do TANKS postanowiliśmy zagrać z kolegą Rempage grę testową USA vs Niemcy. Po pobieżnym przeglądnięciu kart rozwinięć stworzyliśmy następujące rozpiski:
U.S.A.
Sherman 76mm
Sgt. Pool +Ground Hog Oller
Sherman 76mm
Sub Calibre Shot
Sherman 76mm

III Rzesza
Panther
Michael Wittmann
Radio operator
Panzerkampfwagen IV
Tungsten Shot
StuG G

Obie rozpiski zrobiliśmy na 100 punktów więc pierwszeństwo rozstawiania i strzelania ("atakującego") rozstrzygnęliśmy rzutem k6. Wygrałem rzut i "zaatakowałem" jako pierwszy wystawiając większy las. Następnie naprzemiennie ustawiliśmy pole bitwy. Wyszło nam nieco kosmiczne jak widać ze zdjęć ;)
Czołgi wystawialiśmy według inicjatywy: najpierw StuG z najniższą, potem PzIV, następnie Shermany a na końcu Pantera. Również z inicjatywy (odpowiednik pilot skill w X-wingu) Panthera z Wittmanem ruszała się jako ostatnia a a strzelała pierwsza.


Dzięki karcie rozwinięcia- radiooperatorowi mogła też sprawić, że jeden z pozostałych pojazdów ruszał się i strzelał z taką inicjatywą jak ona co w praktyce jest zdolnością bardzo mocną.
Warto tu wspomnieć o zasadach narodowych: niemieckiej "Blitzkrieg" pozwalającej wykonać dodatkowy ruch czołgu w fazie naprawy uszkodzeń zamiast tej naprawy. Symbolizuje to większą ruchliwość jaka cechowała wojska niemieckie. Amerykańska zasada "Gung Ho!" dzięki której czołgi traktowane są jakby ruszyły się o 1 ruch mniej (ważne przy ustalaniu przerzutów nieudanych trafień i kości obrony przeciwnika). Odzwierciedla to stosowane stabilizatory i agresywne ruchy czołgów US na polach bitew II WŚ.

Rozpoczęliśmy grę od dość statycznego strzelania się na daleki dystans co nie przyniosło żadnych obrażeń dla obu stron.

Pantera oddzieliła się od StuG G i Panzera IV chcąc zajechać Shermany od boku. Shermany wyczuły okazję i szybko ruszyły w prawo. Podjechały w kierunku Panzera IV próbując go wykończyć jednak same naraziły się na ostrzał w bok przez Pantherę. Panthera zadała tylko jedno obrażenie a Shermany zniszczyły Panzera IV.
Wittmann próbował reagować wjeżdżając na tył USA ale po utracie jednego pojazdu stronie niemieckiej zrobiło się ciężko. Panthera zadała znowu 2 obrażenia - ale za mało by zniszczyć Shermana. Próba ukrycia StuG G w lesie spaliła na panewce - Shermany rozmontowały go 3 celnymi strzałami.

W momencie gdy na polu bitwy pozostały 3 Shermany przeciwko Panterze Wittmana skończył nam się czas. Należy zrozumieć to jako fakt, że każdy dostał sms od swojej żony: "Jedziesz już do domu skarbie?!".
Natychmiast zakończyliśmy więc grę zwycięstwem sił U.S.A.;)

Podsumowanie:
Mechanika TANKS! jest ciekawa jednak mimo dużego znaczenia inicjatywy - odmienna od tej z X-winga. Po pierwsze: ruchy są zależne od inicjatywy ale nie są tajne. Widząc ruch wroga czołg z wyższą inicjatywą może na niego dowolnie zareagować. Po drugie: bardzo ważne w X-wingu pola ostrzału tutaj nie mają prawie znaczenia: czołgi mają pole 360* a działa szturmowe i niszczyciele 180*.
Odmienności występują też w strzelaniu: kości ataku i obrony mają taką samą szansę (4,5,6) na zadanie i wyparowanie obrażeń. Dodatkowe kości obrony otrzymywane są za ruch czołgu strzelającego i ostrzeliwanego. W walce na daleki dystans wpada naprawdę mało obrażeń. Sytuacja zmienia się dopiero gdy czołgi są blisko siebie i strzelają na boczny pancerz. Krytyki mają większa szansę wypadnięcia bowiem "1/6" a nie "1/8" jak w X-wingu. Krytycznych obrażeń wpada więcej ale część z nich liczona jest za "0" punktów obrażeń (w X-wingu zawsze co najmniej 1) co zmniejsza ich wpływa na grę.

Moim zdaniem warto spróbować TANKS i samemu zobaczyć czy nam się podoba. Część osób może uznać system za zbyt prosty ale innym na pewno się spodoba. Mechanika nie jest trudna i nawet dzieci w wieku 7-8 lat powinny ją zrozumieć. Jedyne co przysparza kłopotu to konieczność liczenia kostek obrony - dodawanie za osłonę, ruch swój i przeciwnika oraz odejmowanie za dystans i boczny pancerz.

P.S. 25 września w Łodzi odbędzie się turniej gry TANKS organizowany przez kolege Reksia, zainteresowanych zapraszam do zapisów pod linkiem poniżej:
http://tournykeeper.com/#/tournament/details/154

piątek, 26 sierpnia 2016

Czy Defendery obronią się na stołach?

Od wprowadzenia dodatku Weteranów Imperium do gry X-wing minęło już trochę czasu. Wiele z wprowadzonych kart w momencie wyjścia zestawu wydawało się rewolucyjnych - zobaczmy jak spisują się na stołach.

Z moich obserwacji wynika, że najczęściej spotykani piloci to Pułkownik Vessery oraz Hrabina Ryad. Dlaczego akurat ci dwoje? Vessery wyposażony w Instynkt Weterana ma sensowny PS8 a z tytułem x7 posiada genialną ekonomię akcji. Po ruchu z prędkością 3,4 lub 5 dostaje żeton Evade, może wykonać swoja akcję (skupienie, beczka) a strzelając do celu, który już ma czerwony żeton namierzenia celu - sam otrzymuje namierzenie celu. W jednej turze może wykonać do 3 akcji i to bez stresu.

Druga wersja Vesseryego - również z IW oraz tytułem x/D i promieniem ściągającym stawia na atak. Wykorzystuje darmowe namierzenie celu by pierwszym strzałem wykonywanym z promienia wrzucić wroga na kamień i odebrać mu jedną zieloną kostkę na całą turę -przeciwnik pewnie wyda żetony focus i evade by się przed tym obronić. Drugi atak z tytułu - wciąż z namierzeniem celu - ma wbić jak najwięcej obrażeń statkowi z obniżoną obroną lub bez żetonów focus i evade. Reszta naszych statków też z tego korzysta.

Hrabina Ryad to pilotka z PS5, zdolność: każdy prosty manewr do przodu po ujawnieniu może zostać zamieniony na koiogran. Daje jej to dużą nieprzewidywalność zwłaszcza względem statków z niższym PS. Wyposażona w zdolność "Na granicy ryzyka" z tytułem x7 - może wykonać zielony koiogran z prędkością 2-5, dostać gratis żeton uniku a następnie jeszcze skupić się i namierzyć cel (ze stresem). Słodko!


Moim zdaniem problemem Defendera jest kłopot z ostrymi manewrami 1 i 2, które są czerwone. Tytuł x7 w pewnym stopniu uniezależnia statek od stresu jednak w przypadku walk na bliskim dystansie statek może mieć kłopot. Zielonych manewrów jest mało - ruchy od 2 do 5 naprzód więc gubienie stresu bywa problematyczne. Dlatego bardzo przydatny jest Twin Ion Engine Mk.2, który za jeden punkt zmienia wszystkie łagodne skręty w zielone manewry.

Trzecim pilotem wartym uwagi jest generyczny Pilot Eskadry Glewii, który posiada wyższy PS6 niż imienna Hrabina Ryad. U tego pilota ważna jest dostępność talentu elitarnego - można sobie dodać Instynkt, Adaptację czy nawet Samotnego wilka -co kto chce. Jeszcze nim nie latałem ale widać, że pozwala dopasować sobie pilota jak nam się podoba.



Pomysły na rozpiski:
1) używam Płk. Vesseryego z VI+ x7 z Hrabiną x7, Twin Engine Mk2 i PTL oraz z Pilotem grupy Omicron z Palpatinem na pokładzie. To przyjemna rozpiska, lubię nią grać choć jestem świadom jej ograniczeń. Nie grałem nią jeszcze na turnieju.
2) na turniejach lokalnych w Katowicach widziałem wersję Płk. Vessery + x/D+ Tractor beam do tego Hrabina x7, Twin Engine mk2 i PTL oraz Omega Leader z Comm Relay i Juke. To mocna rozpiska i grając przeciwko niej mini crack swarmem z Vaderem - praktycznie nie miałem szans i poległem 0:100.
3) z dobrymi efektami grany jest zestaw 3 Defenderów: Vessery+Hrabina+Pilot Glewii wszyscy z X7+Crack Shot.

Podsumowanie: nowi piloci i tytuły do Tie Defenderów zmieniły wiele. Statki stały się grywalne a w niektórych wersjach są bardzo mocne. Nie spodziewam się jednak żeby zdominowały scenę turniejową tak jak wcześniej zrobiły to Asy Imperium czy Jumpmastery.

Jeśli się zgadzasz (lub nie!) to zostaw komentarz poniżej ;)

wtorek, 2 sierpnia 2016

Silesian Run v8

Z kronikarskiego obowiązku napiszę, że uczestniczyłem w turnieju lokalnym Silesian Run v8 w katowickim Innym Wymiarze. W turnieju uczestniczyło 16 osób.
Moja rozpiska:
Darth Vader - Tie Advanced- Veteran instincts-Advanced Targeting Computer-Tie x/1-Engine Upgrade
Howlrunner- Tie fighter- Crack Shot
Black Squadron Pilot- Tie fighter- Crack Shot (razy 3)

W pierwszej rundzie grałem przeciwko Go Dzukiemu i jego sławnym Brobotom-kucykom. Ciężki matchup ale ponieważ nigdy wcześniej nie grałem  z Dzukim więc przyjemnie się było wreszcie zmierzyć. Dzuki wygrał 100:25 choć gdyby nie moja katastrofalnie zła decyzja o nieprzyjęciu 1 trafienia w zdrowego Tie, co spowodowało ponownym strzałem w Vadera i 3 uszkodzeniami - miałem szansę na 100:50 ;)


Druga bitwa przeciwko Jerryemu i jego 3 Jumpmasterom (dwa z nich były wcześnej moje) z overclocked R4. Potyczka potoczyła się po mojej myśli, Vader udanie wsiadł JM na plecy i zadawał dużo trafień, formacja TIE miała zasięg praktycznie do jednego z nich, torpedy nie zrobiły tyle obrażeń ile powinny, wystrzeliłem wszystkie Crack Shoty. Wygrana 100:34 (Howlrunner i czarnego pilota).



Trzecia potyczka vs Bartek Łaski i jego Imperialne Asy plus Palpa-Mobile. Miałem plan by szybko pozbyć się Lambdy z Palpatinem unikając Soontira i Carnora (obaj autohrusters i stealth device). Wyszło to średnio, zwłaszcza manewr eskadry 4 TIE przeciwko Lambdzie gdzie jeden bumpnął Lambdę, drugi w niego a dwa przeleciały za nią. Skończyło się, że jednego odparowała Lambda, drugiego Soontir. Koniec końców udało się ściągnąć Lambdę ale osamotniony Vader nie mógł wygrał pojedynku z dwoma asami. W potyczce nie pomogły mi rzuty- zielone kości rzucały prawie same blanki.


Czwartą bitwę grałem przeciwko Grzesiowi Głowackiemu i jego nowej rozpisce 2x Defender (Vessery, Hrabina) z tytułami plus Omega Leader. Muszę przyznać, że ta rozpiska okazała się Nemezis Tie - 3 zielone kości plus darmowy unik to dla statku z 2 czerwonymi kostkami koszmarek. Po raczej krótkiej i dość jednostronnej walce straciłem wszystkie statki a zdołałem tylko wbić 2 obrażenia na Omega Leaderze i 3 na Vesserym. Grzesiu zagrał dobrze i zasłużenie wygrał 100:0.


Uplasowałem się chyba (nie było mnie na ogłoszeniu wyników) na 15 miejscu w TOP16 tego turnieju ;)
Wnioski: następnym razem grać Brobotami i rzucać same evade z ręki ;)

piątek, 22 lipca 2016

Unboxing TANKS!

Wreszcie w moje ręce trafiło pudełko z zestawem startowym do TANKS! Muszę powiedzieć, że jest większe i ładniej wykonane niż się początkowo spodziewałem. Kosztowało 95zł plus przesyłka.

Zawartość pudła, jak pisałem w poprzednim poście, jest bogata. Dostajemy w nim 3 plastikowe wypraski czołgowe: jedną pozwalającą złożyć czołg Panther lub niszczyciela czołgów Jagdpanther oraz dwie alianckie dające możliwość złożyć Shermany w wersji z działem 75mm lub 76mm.


W środku są również zasady gry w wersji broszurowej, 12 kostek (6 alianckich i 6 niemieckich), karty pojazdów, karty rozwinięć (ulepszenia, załoganci). W zestawie znajdziemy też płaskie kartonowe tereny, które umożliwią nam rozegranie pierwszych bitew - 4 budynki i 2 duże lasy.


Warto tutaj zauważyć, że otrzymujemy nie tylko karty pojazdów znajdujących się w pudełku ale również do WSZYSTKICH czołgów z 1 fali (Pantera, Panzer IV, StuG, Sherman, Sherman 76, Pershing, Super Pershing, IS-2, IS-85, ISU 122, ISU 152, SU 100, SU 85, T-34, T-34/85, Cromwell, Comet, Sherman V i Sherman Firefly. Jest to ukłon twórców gry w stronę osób mających już pojazdy w skali 15 mm.

Przyznaję zestawowi 10/10 gwiazdek za bogatą zawartość, solidne wykonanie i bardzo dobrą relację jakość/cena.

W następnym poście znajdziecie raport bitewny z krótkiej potyczki rozegranej w katowickim Innym Wymiarze oraz opisy kart pojazdów i rozwinięć.


środa, 13 lipca 2016

Tanks!

 Całkiem niedawno, bo w czerwcu, premierę miała nowa gra firmy Battlefront a mianowicie Tanks!
Ten system skirmish w skali 15mm w założeniach chce bazować na składowych ogromnego sukcesu gry X-wing a mianowicie:
- niewielkiej liczbie modeli potrzebnych do gry (2-6)
- prostocie zasad
- szybkiej rozgrywce (45-60 minut).
- systemie kart pojazdów, kart ulepszeń (amunicja, bohaterowie) i kart uszkodzeń



W zestawie startowym poza zasadami otrzymujemy jedną wypraskę z czołgiem Panther/ Jagdpanther i jedną z dwoma Shermanami. Dodatkowo dostajemy 12 kości, "żetony" budynków, zestaw miarek i znaczników oraz najważniejsze: karty pozwalające nam grać. W cenie około 95 zł otrzymujemy naprawdę dobrą zawartość.

W 1. fali dostepne są następujące czołgi do 4 największych stron konfliktu z II WŚ

1) Niemcy: Pantera, Jagdpantera, Panzer IV, StuG G
2) U.S.A. Sherman w wersji z działem 75 i 76mm, Pershing, Superpershing
3) Brytyjczycy: Sherman w wersji z działem 75mm i Firefly, Cromwell i Comet
4) ZSRR: T-34, T-34/85, IS-2, IS-85, SU-85, SU-100, ISU-122 i ISU-152
Jeśli lubisz czołgi z II Wojny Światowej i systemy skirmishowe to gra TANKS! prawdopodobnie jest systemem dla ciebie.

W następnym artykule postaram się zrecenzować zawartość zestawu startowego.

czwartek, 23 czerwca 2016

Tie Bomber v/2

 Po moim poprzednim artykule wiele osób wskazywało alternatywne sposoby złożenia nowej "bombowej" rozpiski. I dobrze! Wszyscy przecież szukamy "nowych Jumpmasterów". Szczególnie przypadł mi do gustu pomysł Świetlika opierający się na nowej karcie z pudełka Weterani Imperium -"Skanerach dalekiego zasięgu".


Ta modyfikacja za 0 punktów - pozwala statkowi namierzać cele na zasięgu 3 i powyżej niego jednakże nie możemy namierzać statków w zasięgu 1 i 2. Znaczy to, że w pierwszej turze możemy ruszyć się powoli i namierzyć wrogie statki gdzieś na krańcu mapy, a w następnej turze polecieć na pełnej szybkości, wziąć skupienie i wystrzelić w namierzonego wcześniej przeciwnika torpedy/rakiety. Niestety jeśli mamy skanery to nie dodamy do statku "czipów namierzających" co powoduje problem z uzyskaniem 4 trafień na kościach i wymusza konkretne typy rakiet (wstrząsowe lub naprowadzające). Z plusów -usuwając Deadeye zostaje nam wolny EPT, który jak wielu z was wskazywało możemy wykorzystać np. na Crack Shot, który pozwoli nam "wcisnąć" hity nawet mimo dobrych uników wroga.

Ciekawy wydaje się również darmowy tytuł Tie Shuttle, który pozwala przekształcić Tie Bombera w wahadłowiec pasażerski i wziąć na pokład załogantów o wartości maksimum 4 punktów każdy więc jego cesarskiej dobroci Palapatine`a nie wciśniecie do ciasnego przedziału po bombach.

Można za to dodać dwóch oficerów: Floty i Uzbrojenia tworząc jednostkę wspomagającą, kierującą ogniem. Mój wybór pada na kapitana Jonusa, który staje się kierownikiem dansingu rozdając focusy i przerzuty kolegom. Trzeba go jednak trzymać w zasięgu 1.



Kolejna proponowana rozpiska za równe 100pkt wygląda tak:
Captain Jonus+Tie Shuttle+Fleet Officer
Gamma Veteran +
Concussion Missiles+Extra Munitions+Long Range Scanners
Gamma Veteran +Concussion Missiles+Extra Munitions+Long Range Scanners 
Gamma Veteran +Concussion Missiles+Extra Munitions+Long Range Scanners 

Do rozważenia jest wymiana pilotów (Scimitar Pilot za 1 Weterana Gamma) i dodanie Crack Shota do Concussion Missiles lub całkowita zmiana na świetne Homing Missiles, które nie dość, że nie wymagają wydania target locka to dodatkowo nie pozwalają przeciwnikowi użyć żetonów evade (Soontir nie lubi tego!).


Wtedy wygląda to tak:
Gamma Veteran+Tie Shuttle+Fleet Officer
Gamma Veteran +
Homing Missiles+Extra Munitions+Long Range Scanners
Gamma Veteran +Homing Missiles+Extra Munitions+Long Range Scanners 
Gamma Veteran +Homing Missiles+Extra Munitions+Long Range Scanners

Hit czy kit? Życzę wesołego dnia ojca z Weteranami Imperium. :)


poniedziałek, 20 czerwca 2016

Rozmyślania nad Tie Bomber

  Jak wszyscy wiemy FFG ostatnimi czasy postawiło na ulepszenie "Ordnance" czyli wszelkiego rodzaju torped, rakiet i bomb. Do tej pory kluczową kombinacją było połączenie statku Jumpmaster z torpedami plazmowymi, dodatkową amunicją, elitką strzelec wyborowy i chipami namierzającymi.
  Na 23. czerwca zaplanowana jest premiera dodatku Imperialni Weterani, zawierającego między innymi nowych pilotów starego bombowca Tie Bomber. Kluczową kartą wydaje się być generyczny pilot: Gamma Squadron Veteran:


Za 19 punktów otrzymujemy bardzo sympatyczny statek z PS5, 6 punktami struktury, 2 zielonymi i 2 czerwonymi kostkami oraz całkiem niezłym "dialem". Zastanawiałem się jak skopiować sukces jumpmasterów używając tego bombowca. W mojej ocenie podstawą będzie kombinacja za 25 punktów:
Gamma Squadron Veteran 19pkt
Deadeye 1pkt
Plasma Torpedoes 3pkt
Extra Munitions 2pkt
Guidance Chips 0pkt

W rozpisce 100 punktowej mieści się 4 takich dżentelmenów i możliwe, że właśnie tak będą grani. Zastanawiam się jednak, czy 3 statki torpedowe nie są wystarczającą ilością oraz czy nie warto przełamać rozpiski statkiem, który poradzi sobie z przeciwnikiem gdy Tie Bombery będą po odpaleniu torped lub w sytuacji, gdy nie będą mogły tego zrobić. Brakuje 1 punktu by dodać klasycznego Omega Leader z Comm Relay i Juke. Z granych obecnie standardów mieści się Zeta Leader z Wired i Comm Relay zostawiając 1 punkt na inicjatywę. Trzecia opcja, którą rozważałem to pilot Tie Advanced Prototype - Valen Rudor (PS6) z Adaptability, Tie V/1 i Autothrusterami. Daje nam to dobry statek z PS7 i dużą przeżywalnością, który może namieszać w końcowej fazie gry.


Interesującą kwestią może być ewentualna wymiana Torped Plazmowych na Rakiety Wstrząsowe, które pozwalają zmienić 1 wynik z pustą ścianką na trafienie. W połączeniu z czipami namierzającymi niemal gwarantują dużą liczbę trafień. Po tej zmianie pozostają 22 punkty na 4. statek. Może to być jakiś Tie Fighter lub Tie FO np. Howlrunner z Crack Shot i Hull Upgrade, Zeta leader z Wired lub goły Omega Leader.



Chętnie poznam w komentarzach wasze przewidywania na temat wariacji rozpisek z Tie Bomberami, które pewnie już niedługo zaleją nasze turnieje ;)

P.S. Artykuł powstał po wczorajszej burzy mózgów z Pawłem "Blak" Zawiszą, dzięki Pawle za udaną incepcję!
P.S.2 Zgodnie z waszymi uwagami - warto zamienić jednego Weterana Gamma na Kapitana Jonusa z zestawu ze zwykłym Tie Bomber. Da on cenne przerzuty 2 nietrafień w salwach torpedowych całkiem jak Howlrunner w Crack Swarmie.