Imperial Star Destroyer

Imperial Star Destroyer

niedziela, 2 września 2018

Piotra Świetlickiego relacja z Mistrzostw Europy Star Wars Armada



Nasz dobry kolega Piotr Świetlicki w dniach 1-3 czerwca uczestniczył w turnieju European Championship, który odbywał się w hali UK Games Expo w Birmingham. Grał zarówno w klasycznego już X-winga jak i w naszą ulubioną Armadę. Poniżej zamieszczam jego relację z części dotyczącej tej drugiej gry.
 
Po owocnych, choć nerwowych eliminacjach X-winga, drugiego dnia European Championship przyszła kolej na danie główne czyli Armadę. Limit miejsc wynosił 72 osoby i - co naprawdę niespotykane - zjawili się wszyscy co do sztuki. Pierwszy raz spotkałem się z sytuacją, w której na tak dużym turnieju nie było ani jednego nieobecnego gracza. Po 12-godzinnym maratonie poprzedniego dnia nastawiałem się na podobny wysiłek, a tymczasem organizatorzy na samym wstępie odpalili petardę - wszystkie 5 rund Swissa miały się odbyć w sobotę! Miałem w związku z tym mieszane uczucia: z jednej strony oznaczało to, że tego samego wieczora dowiem się, czy awansowałem do top 4 i nie będę miał większych dylematów czy w niedzielę grać w Armadę czy w X-winga ale z drugiej strony... 5 rund Armady jednego dnia i to dzień po rozegraniu 7 rund X-winga!!!

Rozpiska:

Jeszcze przed mistrzostwami świata rozważałem spróbowanie (w końcu!) klasycznej rozpiski opartej na rebelianckich elitarnych bombowcach. Stworzyłem wtedy dwie listy z Yavarisem. Jedną w duecie z HMC80 a drugą z Peltą. Akurat się złożyło, że wygrały... rebelianckie bombowce z Yavarisem i  HMC80 a w Top 4 były jeszcze drugie z Yavarisem i Peltą! Pamiętny uwag Czarta, że głównym problemem rebelianckich eskadr jest ich ograniczona mobilność, wziąłem na tapetę właśnie Peltę, gdyż możliwość skorzystania z "Wszystkie myśliwce, za mną!" oraz Zespołu koordynacji myśliwców  w dużej mierze rozwiązuje ten problem. Ponieważ moje pierwsze testy wykazały problemy z pełnym wykorzystaniem dodatkowej mobilności myśliwców ze względu na ograniczony zasięg aktywacji, pożyczyłem od Rikkiego Portera (tego z top 4) pomysł z wrzuceniem do rozpiski dwóch VCXów, z bólem serca rezygnując z zestawu Biggs + 3 X-wingi, który miał mi gwarantować uzyskanie przewagi w walkach z wrogimi myśliwcami. Plusem tej sytuacji - poza możliwością aktywowania myśliwców z dużej odległości za pomocą przekaźników - było to, że mogłem manipulować żetonami celu na planszy. W związku z tym wymieniłem obarczoną sporymi wadami zasadzkę myśliwców na barierę zakłócającą, co okazało się bardzo dobrym pomysłem. Ostatecznie doszedłem do następującej wersji rozpiski:

Nebulon-B Escort Frigate
Yavaris, Flight Commander

Hammerhead Torpedo Corvette
General Rieekan

Pelta Command Ship
Phoenix Home, Adar Tallon, Flight Commander, Fighter Coordination Team, All Fighters, Follow Me!

GR-75
Toryn Farr, Bomber Command Center

GR-75
Hondo Ohnaka, Comms Net

Jan Ors, Ten Numb, Gold Squadron, Dagger Squadron, Dutch Vander, 2x VCX-100, Wedge Antilles

Precision Strike, Jamming Barrier, Superior Positions
400pts

Runda 1

Raddus:
Hammerhead (flagowiec)
MC75
Liberty (Star Cruiser z SW-7 Ion Batteries i Gunnery Teams)
2 flotylle (jedna z comms net, druga z Quantum Storm i Slicerami)
bez eskadr

Wiedziałem, że Raddus jest jednym z najbardziej popularnych rebelianckich admirałów, więc nie zaskoczyło mnie, że na wstępie na niego trafiłem. Zaskoczyło mnie natomiast to konkretne zestawienie rozpiski przeciwnika. Widywałem już układ Liberty-MC75-Hammerhead, ale za każdym razem to Liberty był flagowcem, a MC75 wyskakiwał z nadprzestrzeni, wyrzucając od razu Hammerheada ze środka. Tymczasem tutaj to Hammerhead był flagowcem i zaczynał na stole. Plusem takiego układu było to, że można zdecydować który z dużych okrętów zostaje w rezerwie. Ma to sens, bo choć MC75 jest idealny do niszczenia wielkich okrętów, Liberty ma dużo większy efektywny zasięg i może strzelić do dwóch celów z przedniej strefy, co jest znacznie groźniejsze dla rozpisek zawierających wiele małych statków, takich jak moja.

Przeciwnik po krótkim namyśle postanowił oddać mi inicjatywę, zapewne aby uniknąć potencjalnie zabójczych misji, które z reguły mają rozpiski oparte na bombowcach. Nie pamiętam już dokładnego zestawu jego misji, ale wszystkie były mocno nieprzyjemne. Ostatecznie zdecydowałem się na Hyperspace Assault, wychodząc z założenia, że przeciw Raddusowi i tak muszę się liczyć z nagłym pojawieniem się przeciwnika na flankach, a mając VCXy będę w stanie w razie czego przesuwać żetony celu.

Przeciwnik pozostawił w rezerwie Liberty (z Raddusa) oraz Quantum Storm (z misji), a ja korzystając z przewagi większej liczby rozstawień ustawiłem myśliwce na środku i poczekałem, aż będę znał ustawienie wrogich statków, po czym rozstawiłem się tak, aby ustawiony pod dość ostrym kątem MC75 miał problem z nawróceniem w kierunku moich statków. Wyjątkiem był flagowy Hammerhead, którego ustawiłem dość daleko w kącie, który uznałem za bezpieczne miejsce.


Muszę przyznać, że nie doceniłem ani determinacji przeciwnika by pozbyć się Rieekana, ani tego, jak daleko można rozstawić statek wykorzystując Hyperspace Assault ORAZ Raddusa w tej samej rundzie. Już w drugiej rundzie Quantum Storm wyskoczył z nadprzestrzeni (po prawej stronie na zdjęciu powyżej), po czym ustawił Liberty tak, że miał mojego flagowca w dwóch strefach naraz, a na dodatek miał w przednim polu rażenia boczną strefę Yavaris na średnim zasięgu. Uznałem, że Hammerhead jest nie do uratowania, więc ekspresowo uciekłem Yavarisem na daleki zasięg i poza przeszkodę, żeby nie stracić go zbyt szybko. I wtedy zaczęła się dziać magia kostek. Liberty strzelił do Hammerheada z dwóch stref, i chociaż SW-7 gwarantowały mu komplet trafień na niebieskich kostkach, nie miał możliwości przerzucenia czerwonych, a te zawiodły go kompletnie - nie wyrzucił na nich absolutnie nic. Na dodatek nie był w stanie staranować Hammerheada ani go zablokować bez ustawienia się na kursie poza planszę, więc teoretycznie na 100% martwy Hammerhead przetrwał na 1 HP. Moje myśliwce rzuciły się w kierunku Liberty, ale większość z nich nie była w stanie do niego dotrzeć w tej rundzie i tylko niektóre zdjęły mu parę tarcz na spółkę z cudem ocalałym flagowym Hammerheadem. Na początku trzeciej rundy Yavaris ponownie się aktywował i ponownie podziała się magia - rzuty moich B-wingów były wręcz genialne. Na czarnych kostkach wypadały albo podwójne obrażenia, albo puste ścianki, które były przerzucane na podwójne obrażenia. W efekcie po aktywacji myśliwców przez Yavaris Liberty został bez żetonów obrony i z 2 punktami życia. Dla żartu powiedziałem, że jak na 1 czerwonej kostce, z której Yavaris mógł ostrzelać Liberty, wypadnie podwójne trafienie, to może Rieekan jednak przeżyje. I zgadnijcie co wypadło...

Zrobiło mi się aż głupio, bo zgodnie z wszelkim prawdopodobieństwem Rieekan powinien zginąć, a skrajnie słabe rzuty przeciwnika oraz wyjątkowo dobre moje rzuty sprawiły, że stało się inaczej. Ostatecznie nie zmieniłoby to jednak wyniku i  przebiegu rozgrywki, bo umiejętność Rieekana ani razu nie została wykorzystana podczas tej gry. Choć atak z nadprzestrzeni Quantum Storm i Liberty był błyskotliwy, nie był dobrze skoordynowany z atakiem Hammerheada i przede wszystkim z MC75, który ze względu na kiepskie początkowe ustawienie wszedł do akcji dopiero w 5tej rundzie. W efekcie po zniszczeniu Liberty na początku 3 rundy, w 4tej zniszczony został Quantum Storm i flagowy Hammerhead przeciwnika, a 5tą i 6tą mogłem poświęcić na MC75, nie tracąc żadnych statków ani eskadr.


Zwycięstwo 10:1

Runda 2

Thrawn:
Victory I (Ordnance Pods, Warlord, Kallus, H9)
Quasar II (ten z czerwoną kostką przeciw myśliwcom) - (Ruthless Strategists, Brunson)
Gladiator II (ten z dwiema niebieskimi kostkami przeciw myśliwcom) - (Ruthless Strategists, Demolisher, External Racks)
Gozanti (Comms net)

Mauler Mithel
7(!) TIE Bomberów (6 zwykłych i Jonus)


W drugiej rundzie czekał na mnie bardzo sympatyczny Węgier w niezwykle klimatycznej czapce imperialnego oficera i z bardzo oryginalną rozpiską. Muszę przyznać, że po kilku próbach nie miałem wysokiego mniemania o Thrawnie, który mimo dużego potencjału jakoś nie pasował mi do żadnego sensownego archetypu. Tymczasem mój przeciwnik takowy znalazł i bardzo nieprzyjemnie mnie nim zaskoczył. Jego rozpiska była genialna w swojej prostocie - jeśli przeciwnik nie wziął żadnych eskadr, 7 bombowców stanowiło dla niego poważny problem. Natomiast jeśli wziął eskadr dużo (jak ja), cała reszta jego rozpiski została wręcz stworzona do ich niszczenia. Idealna rozpiska na metę, w której z reguły gracze albo myśliwców nie mają w ogóle, albo mocno na nich polegają!

Quasar i Gladiator były w stanie atakować eskadry z dużego dystansu (Quasar dzięki czerwonej kostce, Gladiator dzięki Demolisherowi). Thrawn był używany do tego, aby móc najpierw aktywować bombowce i podesłać je pod eskadry przeciwnika, a następnie po każdym ataku Ruthless Stategists zadawali obrażenia tak celowi, jak i któremuś z własnych bombowców (tyle, że bombowce kosztowały połowę tego, co moje asy, więc ta wymiana była ewidentnie na korzyść przeciwnika).

Z kolei Victory zabijał eskadry korzystając z bardzo ciekawej synergii Kallusa, Warlorda i H9. Pokrótce: Kallus pozwala dodać kostkę w dowolnym kolorze do ataku przeciw unikatowej eskadrze;  H9 pozwalają zmienić kostkę z trafieniem zwykłym lub krytycznym na precyzję, a Warlord pozwala zmienić precyzję na ściankę ze zwykłym trafieniem (czyli w przypadku czerwonych kości także taką z dwoma trafieniami). Kallus był więc używany, by dodać czerwoną kostkę do rzutu. Jeśli na czerwonej kostce wypadała precyzja, to Warlord zmieniał ją na podwójne trafienie. Jeśli wypadało pojedyncze trafienie lub trafienie krytyczne - H9 zmieniało wynik na precyzję, a Warlord znów na podwójne trafienie. Dość powiedzieć, że Warlord regularnie zadawał moim asom po 3 trafienia, a jeżeli były odpowiednio blisko, to Ordnance Pods pozwalały na kolejną rundę takich ataków. Dodajcie do tego obrażenia obszarowe od Maulera i macie kompletny obraz tego,co czekało moje myśliwce...


Po raz kolejny przeciwnik najwyraźniej obawiał się moich misji i oddał mi inicjatywę. Z jego misji wybrałem Solar Corona, gdyż nie miała wpływu na efektywność mojej głównej siły - czyli myśliwców. Niestety oznaczało to, że przeciwnik mógł ustawić się bezpośrednio na kursie mojej formacji, ale dzięki dobremu ustawieniu asteroid przynajmniej na podejściu byłem w stanie ukryć eskadry przed ogniem Warlorda i Quasara. Całe szczęście dla mnie przeciwnik stracił cierpliwość i trochę zbyt wcześnie zaczął natarcie, nasyłając na mnie Maulera i 2 eskadry bombowców. Pozwoliło mi to błyskawicznie je wyeliminować, po czym wykorzystać brak intela w rozpisce przeciwnika. Wedge korzystając z dodatkowej mobilności uzyskanej dzięki Pelcie przeskoczył prosto na stację, lecząc się i wiążąc walką wrogie bombowce, a na dodatek stacja zasłaniała go przed atakami Warlorda i Quasara. Ten manewr sprawił, że przeciwnik nie był w stanie za bardzo wykorzystać Ruthless Strategists, a jego bombowce zostały wycięte w pień. Niestety mimo to ogień przeciwlotniczy Warlorda i Demolishera był na tyle potężny, że moje myśliwce zaczęły topnieć w oczach, a na dodatek Demolisher wleciał w sam środek mojej formacji (całe szczęście wersja przeciwlotnicza jest dużo mniej zabójcza dla okrętów, niż ta klasyczna).


Ostatecznie udało mi się zniszczyć Warlorda, ale kosztem niemal wszystkich eskadr. Sam straciłem Yavarisa i flotyllę z BCC i Toryn Farr. Ostatecznie wystarczyło to do uzyskania skromnego, około 40-punktowego zwycięstwa.

Zwycięstwo 6:5

Runda 3

Thrawn (znowu!)
Ta rozpiska trafiła do TOP 4, więc znam jej dokładny skład:

ISD-Kuat

Grand Admiral Thrawn, Governor Pryce, Chimaera, Ruthless Strategists, Early Warning Systems, Ordnance Pods, Leading Shots, All Fighters, Follow Me!

GSD-II

Demolisher, Agent Kallus, Ruthless Strategists, External Racks

Gozanti

Comms Net

Gozanti

Comms Net

Mauler Mithel, JumpMaster 5000, 5x TIE Bomber, Lambda Shuttle

Advanced Gunnery, Fire Lanes, Superior Positions

397pts


Po raz drugi Thrawn i po raz drugi w zestawie z przeciwlotniczym Demolisherem i Ruthless Stategists! Zacząłem się martwić, że nastąpiła jakaś rewolucja w mecie, którą kompletnie przegapiłem, ale jak się później okazało, czystym przypadkiem trafiłem na dwóch graczy, którzy mieli podobny pomysł. Zasada działania tej rozpiski była podobna jak poprzednio, ale przeciwnik był zdecydowanie bardziej opanowany i podejmował lepsze decyzje. Po pierwsze, wziął inicjatywę, co w połączeniu z Pryce stanowiło dla mnie potencjalnie poważny problem (z moich misji zdecydował się na Precyzyjne uderzenie). Po drugie, w przeciwieństwie do poprzedniego przeciwnika miał intel i trzymał swoje eskadry rozproszone za linią swoich okrętów, by uniemożliwić ich szybkie wyeliminowanie. Mając "Wszystkie myśliwce, za mną!", był w stanie wysyłać bombowce do ataku z dużej odległości w sam środek starcia, tuż przed atakiem Demolishera.


Nauczony doświadczeniem z poprzedniej gry postanowiłem wyeliminować Demolishera w pierwszej kolejności, wiedząc że moje eskadry nie wytrzymają jego ataków zbyt długo, a na szybkie zniszczenie Imperiala nie miałem co liczyć - zwłaszcza gdy przeciwnik był w stanie trzymać go z tyłu dzięki Pryce i bronić frontu korzystając Early Warning System. Zdarzyło mi sie już kiedyś zniszczyć Demolishera w jedną rundę i liczyłem na to, że uda się to ponownie, ale niestety na koniec 2. rundy zostały mu 2 HP i to przesądziło o losie moich eskadr. Na początku 3ciej rundy Demolisher aktywował się ponownie, zaatakował wszystkie moje eskadry dwukrotnie (z przedniej strefy przed ruchem i z tylnej po ruchu), za każdym razem dodatkowo wbijając w nie obrażenia z Ruthless Strategists.




Chwilę później zginął, ale cel przeciwnika został osiągnięty. Choć ostatecznie wybiłem wszystkie wrogie bombowce, mnie zostały tylko dwa VCXy, a przeciwnik wciąż miał Imperiala ustawionego dzięki Pryce na stacji w pozycji blokującej zarówno Peltę, jak i Yavaris, które nie miały już eskadr mogących poważnie zagrozić olbrzymowi. Zapowiadał się pogrom i koniec moich marzeń o top 4. Pozostawało mi więc wywalczenie jak najmniejszej skali porażki i wykorzystanie misji by nabić choć trochę punktów. Wprawdzie nie miałem szans przebić się przez tarcze imperiala, a on sam taranując moje statki leczył się natychmiast na stacji, ale dzięki Rieekanowi Yavaris i Pelta były w stanie przez dwie rundy taranować jego, po czym  na spółkę z flagowym Hammerheadem atakować go i wydawać trafienia by odwracać wbite w ten sposób karty uszkodzeń. Taktyka ta odniosła skutek lepszy, niż się spodziewałem. Mimo utraty wszystkiego oprócz Hammerheada, obu flotylli i VCXów, punkty za Demolishera, wszystkie wrogie eskadry i za misję wystarczyły, by przegrać "tylko" około 55 punktami.

Przegrana 5:6

Runda 4

Motti:

2x ISDII z Reinforced Blast Doors
Gozanti z Comms Netem
Mauler, Saxon, Zertik, Soontir

Przepraszam za brak zdjęć z tej gry, ale na tym etapie byłem już dość mocno zmęczony i zdeprymowany porażką w poprzedniej grze, przez co robienie zdjęć zupełnie wypadło mi z głowy. Na podstawie wyników z mistrzostw świata wyliczyłem sobie, że aby awansować do top 4 trzeba osiągać średnio 8 pkt co rundę. Po 3 rundach miałem zaledwie 21 pkt, czyli średnią 7 i jeżeli miałem mieć jakiekolwiek szanse na awans, trzeba było szybko nadrabiać, najlepiej jakimś miażdzącym zwycięstwem polegającym na wycięciu przeciwnika w pień. I oto trafiłem na rozpiskę, która zdecydowanie nie nadawała się do nabijania punktów i wycinania w pień: dwa ISD II z Mottim i grodziami - innymi słowy, 17 punktów kadłuba każdy, nie licząc tego, że oba naprawiały się jak szalone. Na dodatek przeciwnik nie zamierzał dawać mi okazji do nabijania punktów na misjach i oddał mi inicjatywę.

Z jego misji wybrałem Salvage Run. Po pierwsze, liczyłem na to, że dzięki VCXom zdołam poprzesuwać żetony celu tak, aby nie mógł z nich skorzystać i zyskać przewagę punktową. Po drugie, w Salvage Run stosowane są chmury pyłu, a te są bardzo mile widziane, gdy dowodzisz małymi okrętami przeciw niszczycielom klasy Imperial.

Ostatecznie plan z zabieraniem żetonów celu udał się połowicznie - dwa udało się ukraść, ale pozostałe dwa wpadły w ręce przeciwnika, więc na misji był remis. Eskadry przeciwnika pokonałem bez większego trudu, choć ze względu na marne rzuty moich myśliwców Zertik bronił się dużo dłużej, niż powinien. Przez kadłub nieflagowego imperiala przebiłem się w jedną rundę, tak że nie zdążył odpalić grodzi. Niestety na tym dobre wieści się kończyły - przed śmiercią nieflagowy Imperial zdążył zniszczyć Peltę, a flagowiec przeciwnika zdjął obie moje flotylle. Pozbawiony dodatkowej mobilności oraz przerzutów z bomber command center zdałem sobie sprawę, że nie mam szans zniszczyć flagowego ISD i ograniczyłem się do wyeliminowania flotylli przeciwnika oraz ucieczki resztą moich okrętów i eskadr. Zwycięstwo solidne, ale zdecydowanie nie takie, jakiego potrzebowałem, by wrócić do gry...

Zwycięstwo 7:4

Runda 5

Sloane:
Imperial II (Avenger, Flight Controllers, Pryce)
Raider (z External Racks i Vaderem załogantem!)
2x Gozanti (jeden z Bomber Command Center, drugi z Comms Netem)
Maarek Stele
2x Defender
Jendon
3x Firespray

Po czwartej rundzie miałem na koncie 28 punktów. Przyzwoicie, ale jak szacowałem do awansu potrzebne było około 40 punktów, co było już dla mnie nieosiągalne. Żeby mieć jakiekolwiek szanse musiałem uzyskać miażdżące zwycięstwo w ostatniej rundzie i liczyć na to, że rozgrywka na szczycie rankingu będzie na tyle wyrównana, że nie więcej niż 3 graczy uzyska więcej niż 38 punktów.


Tymczasem miażdżącego zwycięstwa nic nie zapowiadało. Trafiłem na nemezis rebelianckich eskadr - admirał Sloane. Miałem okazję latać nią ładne kilka miesięcy i wygrać nią kilka turniejów, więc aż nadto zdawałem sobie sprawę z tego co potrafi. W zasadzie wystarczyło, że jego myśliwce zadadzą ciężkie straty moim lub przynajmniej zwiążą je walką, a jego Imperial bez problemu poradziłby sobie z moimi lotniskowcami. Sytuację pogarszał fakt, że przeciwnik miał bida i wziął inicjatywę, co w połączeniu z Pryce oznaczało zaiste mordercze pierwsze starcie, w którym nie dość, że jego myśliwce mogłyby zaatakować moje dwa razy pod rząd, to na dodatek jego Imperial mógł zaszarżować moje lotniskowce, zniszczyć któregoś i potencjalnie nawet odlecieć nie ponosząc strat.  Wszystko wskazywało na to, że aby mieć jakiekolwiek szanse będę musiał manewrować tak, by opóźnić pierwsze starcie i przeczekać Pryce, ale nawet to mogło nie wystarczyć.


Na szczególną uwagę zasługuje skład eskadr myśliwskich przeciwnika. Tradycyjnie rozpiski ze Sloane używały zestawu asów na TIE Fighterach (Howlrunner, Mauler, Valen) i TIE Interceptorach (Soontir, Ciena, Saber Squadron) wspartych przez Maarka Stele i pułkownika Jendona. Sam latałem takim właśnie zestawem i był on bez wątpienia fenomenalny w niszczeniu eskadr przeciwnika, ale w starciach z okrętami radził sobie dużo gorzej. Większość siły ognia przeciw okrętom skupiała się na zestawie Stele-Jendon, a reszta co najwyżej dodawała kilka uszkodzeń i wydawała żetony obrony przeciwnika, co było wprawdzie wartościowe, ale nie dawało choćby w przybliżeniu takiego potencjału niszczącego, jakim dysponują eskadry rebelianckie.


Najwyraźniej przeciwnik dostrzegł ten problem i postanowił sobie z nim poradzić zastępując TIE Fightery i TIE Interceptory TIE Defenderami i Firesprayami. Normalnie nie brałbym tych eskadr pod uwagę w rozpiskach ze Sloane, bo Defendery mają słabą synergię z jej umiejętnością, a Firespraye nie mają żadnej, ale w starciach z okrętami zapewniają one siłę ognia porównywalną z rebelianckimi bombowcami, a dzięki Pryce i kontrolerom lotu są w stanie poradzić sobie z większością osłon myśliwskich, na jakie można natrafić w obecnej mecie.


Przeciwnik wziął inicjatywę i wybrał Precyzyjne uderzenie, co miało sens zważywszy na to, że wszystkie jego eskadry wykonujące ataki były bombowcami.  Umieściłem obydwie moje flotylle w okolicach centrum strefy rozstawienia, a eskadry nieopodal, na stacji. Przeciwnik ustawił natomiast obie swoje flotylle, Raidera i eskadry w okolicach swojej prawej flanki.  Ponieważ nie chciałem ustawiać Yavarisa i Pelty nie znając jeszcze końcowej pozycji Imperiala, rozstawiłem mój flagowiec bezpiecznie na mojej prawej flance, daleko od eskadr przeciwnika i... po raz drugi tego dnia nie doceniłem determinacji przeciwnika, żeby jak najszybciej wyeliminować z gry Rieekana. Przeciwnik wystawił swojego Imperiala głęboko na swojej LEWEJ flance, niemal dokładnie naprzeciwko Hammerheada. Takie ustawienie z pewnością nakładało na mnie poważną presję, ale zarazem stanowiło bardzo poważny błąd przeciwnika, gdyż wszystkie jego eskadry znajdowały się na jego prawej flance. Nawet bardzo mobilne Defendery musiały poświęcić przynajmniej dwie rundy na dolecenie do Imperiala. Znacznie wolniejszym Firesprayom musiało to zająć 3 lub więcej rund. Dawało mi to potencjalnie pełną rundę strzelania moich eskadr do imperiala zanim jego własne eskadry mogły przyjść mu z odsieczą. Podejrzewam, że przeciwnik nie docenił tego, jak bardzo Pelta jest w stanie przyspieszyć rebelianckie myśliwce i nie zdawał sobie sprawy, że już w drugiej rundzie znajdzie się pod ostrzałem B-wingów. Tak czy siak widząc okazję porzuciłem pierwotny plan uciekania i przeczekania Pryce, tylko ustawiłem moje lotniskowce niemal centralnie naprzeciwko Imperiala i ruszyłem do czołowego starcia.


Powyżej sytuacja na koniec pierwszej rundy.

Przeciwnik ustawił Pryce na drugą rundę i na pełnej parze ruszył swoimi myśliwcami w kierunku Imperiala, ale było już za późno. Zanim jego flagowiec wreszcie się aktywował na końcu drugiej rundy, został bez żetonów obrony i z 6 HP. Fakt, że jego podwójna aktywacja była równie mordercza jak się spodziewałem. Kiedy jego Defendery weszły w końcu do akcji, zniszczyły Wedge'a, po czym wyeliminowały oba moje B-wingi i Gold Squadron. Trzeba przyznać, że jego priorytetom w dobieraniu celów nic nie można było zarzucić - te z moich eskadr, które były najgroźniejsze dla jego okrętów, zostały wycięte w pień. Tyle, że na tym etapie nie miało to już znaczenia.  Imperial był w takim stanie, że Pelta i Yavaris były w stanie go dobić ze swoich dział lub po prostu taranując go. Imperial zdołał wprawdzie zniszczyć Peltę w pierwszej aktywacji trzeciej rundy, ale zaraz potem zginął.


Koniec drugiej rundy - defendery (w końcu) przybywają z odsieczą

Po stracie lotniskowca z eskadr przeciwnika ewidentnie zeszła para, tymczasem Yavaris pokazał pazury. Mimo utraty połowy moich eskadr w trakcie podwójnej aktywacji Pryce, w ciągu kolejnych rund stopniowo zniszczyłem wszystkie eskadry przeciwnika. Szczególnie zasłużył się Dutch, który co rundę deaktywował po dwie eskadry przeciwnika, paraliżując jego główną siłę ofensywną. Wymiana wszystkich eskadr przeciwnika i Imperiala za połowę moich i Peltę była ewidentnie na moją korzyść i dawała mi solidne 8:3, a w połączeniu z żetonami zwycięstwa za precyzyjne uderzenie (miałem ich zdecydowanie więcej niż przeciwnik), mogło mi to nawet podbić wynik do 9:2, ale to wciąż było za mało by awansować do top 4. I wtedy z lewej flanki przyszło wybawienie w postaci... Raidera przeciwnika.

Przez większość gry na lewej flance niewiele się działo. Po tym, jak eskadry przeciwnika przesunęły się na prawo, Znajdowały się tam tylko flotylle (moje i przeciwnika) i polujący na nie Raider. Jedna z moich flotylli bez problemu uciekła, ale druga - ta z BCC i Toryn Farr - była w opałach. By przeżyć została zmuszona do odrzucenia żetonu rozproszenia i została na 1 HP. Ponieważ wszystko wskazywało na to, że Raider spróbuje ją staranować, uciekła w kierunku Yavarisa i Hammerheada, a ten ostatni ofiarnie zasłonił ją własnym kadłubem. W ten oto sposób na początku 6tej rundy Raider znalazł się wśród moich okrętów i na pełnej prędkości przygrzmocił w Hammerheada. Początkowo planowałem po prostu powydawać kostki, by nabić sobie na nim punkty za precyzyjne uderzenie, ale strzelający z boku z koncentracją ognia Hammerhead wyjątkowo pięknie wyrzucił na dwóch czarnych kostkach 4 trafienia, co w połączeniu z ostrzałem Yavarisa i bumpem pozostawiło Raidera na 1 HP, a ja ciągle miałem nieaktywowane 2 VCXy. Te ostatnie nie słyną wprawdzie z wielkiej siły ognia przeciw okrętom, ale w połączeniu z Toryn Farr były więcej niż zdolne do wbicia ostatniego hita.

W efekcie przeciwnik stracił wszystkie okręty poza flotyllami, co zapewniło mi zwycięstwo 10:1, na dodatek z pokaźnym stosikiem punktów za misję. Po kilku nerwowych chwilach okazało się, że to wystarczyło żeby rzutem na taśmę zająć 4. miejsce i wejść do topów! Różnica między mną a 5tym graczem wynosiła zaledwie 9 pkt MOV... po 5 rundach!

I tak oto tuż przed północą, po najdłuższym turnieju Armady w mojej karierze, udało mi się o włos wślizgnąć do top 4. Było tak późno, że obsługa dworca kolejowego zamknęła mi przed nosem wejście na perony i musiałem czekać kolejne pół godziny na przyjazd autobusu. Do hotelu doczłapałem się wpół do drugiej i rzuciłem na łóżko, bo zaraz po siódmej trzeba było wstać i ruszyć na półfinał...

Autor tekstu i zdjęcia: Piotr "Świetlik" Świetlicki
Korekta: Wojtek "Zorg" Kinasz 
C.D.N.

sobota, 1 września 2018

Japońskie lekkie czołgi typu 95 Ha-Go - unboxing i rys historyczny

Niedawno w moje ręce wpadło pudełko produkcji Battlefront z lekkim japońskimi czołgami Ha-Go. Maszyna ta stanowiła podstawę Imperialnych Sił Pancernych przed i w trakcie II Wojny Światowej. Była też najliczniej wyprodukowanym japońskim pojazdem bojowym. Według zachowanych źródeł w latach 1934-1943 wyprodukowano ich 2300 sztuk. Liczba ta przy T-34 (70.000) lub przy Shermanie (49.000) pokazuje dobitnie na co porwali się Japończycy atakując najpierw ZSRR a następnie USA.


Czołg uzbrojony był w dwa karabiny maszynowe oraz działo kalibru 37mm o penetracji 36mm na dystansie 275 metrów. Waga pojazdu wynosiła 7.4 tony a napędzał go silnik diesla o pojemności 14.4l i mocy... 120 KM. Miał załogę 3 osób: dowódcy (ładowniczego), kierowcy i strzelca KM. Cóż, nie był to szczególnie mocarny pojazd ale na początku wojny mógł skutecznie wspierać nacierającą piechotę. Był szybki (44 km/h), zwrotny i nieźle pokonywał rowy i płytkie przeszkody terenowe. Japończycy potrafili przejechać Ha-Go dżunglę i atakować w miejscach gdzie zupełnie nie spodziewano się czołgów. Z europejskich czołgów parametrami Ha-Go najbardziej przypomina mi Panzera IIc.


Modele Battlefrontu można nabyć w pudełku zawierającym 5 czołgów o numerze JBX03. Niestety tym razem czołgi nie są indywidualnie rzeźbione, dostępny jest tylko 1 wzór. W pudełku nie ma magnesów do wieżyczek ani kalkomanii. Jak na standardy BF jest to dość ubogi zestaw.



Sam czołg jest jednak bardzo ładnie wykonany. Rzeźba jest czysta, szczegóły głębokie a nadlewki raczej nieliczne. Moim zdaniem świadczy to o "młodości" formy odlewniczej, która z czasem będzie się starzeć.





Do indywidualizacji czołgów otrzymujemy włazy zamknięte i otwarte oraz 4 wzory dowódców w tym entuzjastę kenjutsu z mieczem samurajskim w dłoni. "Kojiro! Gaz do dechy! Jedziemy posiekać Ruskich kataną!".

W grze czołg ma pancerz 1/1/1 oraz działko o zasięgu 24 cali, AT5 ROF2 FP4+. Zasady specjalne: one man turret, Japanese turret MG, hull MG. W grze, jak na polach bitew, Ha-Go powinien wspierać piechotę w walce z inną piechotą, kawalerią i ewentualnie artylerią bowiem spotkanie ze Stuartami lub Panzerami III najpewniej będzie jego ostatnią życiową przygodą ;)


Poniżej wstępnie pomalowany dla mnie zestaw przez Szymona Granata:


Na zakończenie niestety mam przysłowiową "kroplę dziegciu w beczce miodu". Liczba 5 czołgów w pudełku jest dziwna dla kompanii, w której plutony liczą po 3 czołgi a dowództwo 2. Nijak nie da się tego kupić w sensownej ilości bo albo jest za dużo albo za mało.

Zestaw nie jest zły ale też na pewno nie idealny więc otrzymuje ode mnie 7/10 kwitnących wiśni.

Na sam koniec zobaczcie proszę ten fantastyczny poradnik armii USA jak zepsuć złemu Japończykowi czołg :)

Zdjęcia, któych nie jestem autorem pochodzą ze stron: flamesofwar.com, Wikipedii oraz serwisu Pinterest.

niedziela, 26 sierpnia 2018

Star Wars: Armada Store Championship Vanaheim.pl



Jako side-event mistrzostw Polski w grze X-wing odbyły się mistrzostwa sklepu Vanaheim.pl w grze Star Wars: Armada. Pojawiło się naprawdę niemało osób, bo aż 14, w tym ja i moi mili koledzy Go Dzuki, Fabian i Świetlik. Cała impreza odbywała się w restauracji "Stara Zajezdnia by DaSilva" na krakowskim Kazimierzu.

Należy przyznać, że miejsce było bardzo fajne ale ceny jedzenia i rozmiar posiłków to niestety jakieś nieporozumienie. Na plus zaliczam smaczne lane piwo z ich własnego browaru. Warto wspomnieć, że jako pełnoprawny uczestnik MP wstęp na ten turniej miałem za darmo co bardzo mnie ucieszyło.


Tym razem zdecydowałem się zabrać nową rozpiskę pod dowództwem admirała Raddusa znanego z kultowego filmu "Rogue One". Wpadłem na jej pomysł dzięki przeglądaniu youtube znanego armadowego gracza Crabboka. Nieco ją zmieniłem bo w oryginale na MC-75 było Rapid Reload zamiast rakiet i układ eskadr 3/3.

Admirał Raddus
Ordnance Cruiser + Caitken i Shollan + External Racks + Assault Concussion Missiles
Pelta Class Assault Ship+ Intenisify firepower (flagowiec)
CR-90A+ Turbolaser Reroute Circuits
CR-90A+ Turbolaser Reroute Circuits
4x YT-2400
2x Lancer-Class Pursuit Craft
misje: Dangerous Territory, Planetary Ion Cannon, Targeting Beacons
400 punktów

Chciałem sobie grać zupełnie na luzie ale już w pierwszej rundzie zostałem sparowany z Piotrem "Świetlikiem" Świetlickim czyli obecnym mistrzem Europy Armady. Co ciekawe Piotr na turnieju grał... Raddusem z MC-75 i korwetą Pelta oraz eskadrami! Nasze rozpiski nie były identyczne ale można się dopatrzyć sporo podobieństw.

Ponieważ Piotr miał przewagę aktywacji oraz chyba z 10 eskadr więc dał mi inicjatywę i musiałem wybierać z jego misji. Padło na Hyperspace Assault bo uznałem, że akurat ta daje mu najmniejszą przewagę. Dzięki większej liczbie aktywacji Piotr w pewnym momencie wiedział gdzie znajdzie się flagowa Pelta, której będę musiał bronić. Rozrzuciłem moje siły w dwa rogi. Po lewej stanęły Pelta, CR-90A i 4 eskadry, z prawej CR-90A i 2 eskadry. W nadprzestrzeni Piotr miał jedne "szprotki" z misji oraz wieloryba z Raddusa.


Długo się "obwąchiwaliśmy" ja leciałem przy brzegu planszy a z drugiej strony próbowałem nadrobić dystans a Piotr ścinał ku środkowi i moim siłom. W 3. turze z nadprzestrzeni wyskoczyły "szprotki" przeciwnika.

W 4. turze obie formacje zbliżyły się do siebie na tyle, że uznałem iż to już czas wyrzucić moją "bombę". Piotr jako drugi gracz zareagował wyrzucając swoją, niestety dużo mocniejszą, w miejscu kontrującym mojego MC-75.


Moja "bomba" zniszczyła tylko transportowce GR-75 a jego bomba z eskadrami wyparowała mojego MC-75 w dwie tury. W następnych turach zdążyłem zniszczyć Piotrowi Jan Ors, X-wingi i Y-wingi sam tracąc dwie eskadry. Przegrana 4:7 (72:183) więc jak na grę z Piotrem to nawet nie taki zły wynik.

Ponieważ pierwszą grę zagrałem z Mistrzem Europy więc drugą mogłem w nagrodę zagrać z obecnym Mistrzem Polski czyli Dawidem Czartoszewskim. Dawid miał 384 punkty w rozpisce na Ackbarze, bez eskadr za to z dużą ilością ulepszeń skupionych na wynikach "celności". Wziął inicjatywę a z moich misji wybrał Niebezpieczne Terytorium. Misja znana, nieco nudna, przeciwnik wymienia tarcze i krytyki na żetony zwycięstwa. Zaczęło się niepomyślnie bowiem wyrzuciłem MC-75 w drugiej turze chcąc łatwo upolować MC 30c a zamiast tego od jednego dobrego strzału "Admonition" straciłem korwetę.


Drugą CR-90A straciłem turę później od ostrzału "Home One". Bardzo długo zwalczałem "Admonition", dwie tury strzelałem do niego z MC-75 a nawet musiałem rzucić na niego eskadry ale w końcu okręt "Czarta" zmienił się w kulę płonących szczątków.


Pod koniec "Home One" leciał sobie w przestrzeń ciągnąc za sobą konwój transportowców ale moje "łotry" zjadły obie "szprotki". Z okrętów została mi tylko Pelta starająca się nie zaczepiać większego kolegi.


Na koniec gry Dawidowi na stole został tylko flagowy szturmowy MC-80 z admirałem Ackbarem i ulepszeniami warty aż 197 punktów, zdobyłem też dwa żetony misji. Dawid zniszczył mi niestety obie korwety CR-90A i MC-75 dokładając również 4 żetony misji. Po zaciętej grze przegrałem ponownie 4:7 (219:282), brakło tylko 4 małych punktów do 5:6.

Trzecią bitwę grałem z Darkiem Meckierem, z którym swojego czasu graliśmy praktycznie na każdym turnieju. Darek zagrał rozpiską rebeliancką na Armoured MC-75 ze Strategic Advisorem, MC30c, dwóch koreliańskich korwetach i jednych "szprotkach". Rozpiska moim zdaniem bardzo odważna bo bez żadnych eskadr, oparta na przewadze aktywacji. Darek miał mniej punktów więc wybrał inicjatywę a z moich misji "Planetarne działo jonowe". Wystawił swoje okręty w linii a ja w jednym z rogów rozrzucając okręty w dwie strony.

Starałem się jeden po drugim wyciągać okręty Darka zaczynając od korwet, przez MC-30c po szprotki co mi się udawało. Jedną z korwet dobiłem strzałem z planetarnego działa jonowego! Podczas "wyławiania" wrogich okrętów obie moje korwety dostały mocno w skórę zostając na 1 HP. Ta walcząca z MC-75 miała nawet wbite dwa krytyki ale szczęśliwie dla mnie nie wpadł "double damage".


W piątej turze Darkowi został tylko nieuszkodzony MC-75 na moje 3 okręty i komplet eskadr. Po zastanowieniu wydałem rozkaz ataku! W szóstej turze, rzutem na taśmę, łączonym ostrzałem z CR-90A, Pelty i wszystkich eskadr zniszczyłem MC-75 Darka zostawiając go bez ani jednej jednostki na stole. Okazałe zwycięstwo 9:2 (400:120) okupione jednak kolejny raz stratą MC-75.

Prawie wszyscy skończyli grać i czekaliśmy tylko jeszcze na zakończenie najważniejszego pojedynku na pierwszym stole gdzie Daniel leciał przeciwko Kubie. Zwycięstwo odniósł Daniel jednak dzięki wcześniejszym świetnym wynikom to Kuba został mistrzem sklepu Vanaheim.pl. Drugie miejsce zajął Świetlik a trzecie Daniel. Gratulacje!


 Pełne wyniki:
1. Jakub Charmo - 25 / 730 MoV / 2W1L
2. Piotr Świetlicki - 24 / 554 MoV / 3W0L
3. Daniel Unzeitig - 24 / 542 MoV / 3W0L
4. Fabian Wandas - 20 / 411 MoV / 2W1L
5. Tomasz Gorczyca - 19 / 554 MoV / 2W1L
6. Grzegorz Ludwin - 18 / 466 MoV / 2W1L
7. Dawid Czartoszewski - 18 / 238 MoV / 2W1L
8. Wojciech Kinasz - 17 / 280 MoV / 1W2L
9. Szymon Pawlica - 14 / 383 MoV / 1W2L
10. Dawid Pych - 12 / 3 MoV / 1W2L
11. Wawrzyniec Kościelniak - 11 / 170 MoV / 1W2L
12. Bartłomiej Kostuch - 10 / 0 MoV / 0W3L
13. Dariusz Meckier - 10 / 0 MoV / 0W3L
14. Radosław Godzimirski - 9 / 68 MoV / 1W2L


Nagrody Świetlika (czekają na odbiór w sejfie):



Podsumowanie turnieju: moją rozpiską grało się fajnie ale muszę powiedzieć, że jestem rozczarowany samym MC-75. Straciłem go w każdej bitwie ale trzeba przyznać, że za każdym razem musiał walczyć z przeważającymi siłami wroga. W 1. z droższym MC-75 i licznymi bombowcami. W drugiej z Home One i Admonition a w trzeciej z MC-75 i MC-30c. Dzięki podwójnemu "containowi" statek praktycznie nie łapie krytyków ale przez pojedynczy "redirect" dostaje bardzo szybko hity na korpus i nawet 9HP go nie ratuje.

Na sam koniec załączam garść zdjęć uczestników i bitew. Dzięki dla organizatorów i uczestników!



 

środa, 22 sierpnia 2018

Nowa frakcja w Armadzie?


Nowa frakcja w Armadzie!

Cóż... na razie to tylko moja wyobraźnia. Ale czy waszym zdaniem dałoby radę zrobić frakcję Szumowin lub syndykatów przestępczych w Armadzie?

Słabo się orientuję w syndykatach świata Gwiezdnych Wojen ale z X-winga wiem, że mogliby mieć małe statki wielkości CR-90 pt. C-ROC Cruiser.


Same CR-90 pewnie też. W filmie "Han Solo" widzieliśmy pionowy statek Dryden Vosa, jednego z bossów "Szkarłatnego Słońca" choć z tego co pamiętam to był to tylko duży "jacht".

Czy jakieś inne okręty lub statki wchodziłyby w grę? Może niewypuszczony dotąd "Dreadnought" w stylu tych z Floty Katańskiej?


Co do nowych Eskadr syndykatów to w paczce pokojnie mogłyby być Kihraxz, Star Viper, Scyk, Kimogila. Ale wszystkie pozostałe dotąd wypuszczone w paczuszce "Łotrzy i Bandyci" z dodatkiem Z-95 i Y-wingów mogłyby z nowymi kartami pilotów być spokojnie grane. Możliwości są przeogromne.



I na koniec mam pytania: co myślicie o takiej frakcji? Kupilibyście ją?

niedziela, 12 sierpnia 2018

Ostatnie Mistrzostwa Sklepu w X-winga (IW 11.08.2018)

W dniu wczorajszym odbyły się chyba ostatnie w naszym kraju Mistrzostwa Sklepu w pierwszą edycję X-winga. To prawdopodobnie mój ulubiony poziom rozgrywek FFG, dość prestiżowy lokalnie tytuł i lepsze nagrody ale jeszcze nie ogromny event na 50 osób. Mimo pewnej niepewności na starcie stawiło się aż 20 osób, w tym goście z Krakowa i Sverre z Norwegi ale też wiele znajomych twarzy, których nie widziałem od roku lub półtorej. Trochu powrót do przeszłości :)

Poprowadziłem do boju rozpiskę, którą Świetlik grał w tym roku na ETC:
Darth Vader+Advanced Targeting Computer+Tie x/1+Instynky Weterana+Ulepszenie Silnika
2x Weteran Eskadry Rho+Celny Strzał+Ciężkie działo laserowe+Konfiguracja szturmowa+Sprzężona bateria+Skanery dalekiego zasięgu

Pierwszą potyczkę miałem stoczyć z Lukasem, który wystawił Imperialną Eskadrę w składzie:
Rexler Brath+ Tie/d+Ion Cannon+Twin Ion Engine mk.2
Hrabina Ryad+ Tie/d+Ion Cannon+Twin Ion Engine mk.2
Pilot Esk. Sejmitarów+ Tie Shuttle+Oficer Floty

Pomysł na kontrolną rozpiskę dość ciekawy, Defendery dostają po skupieniu od Bombowca a następnie jonują przeciwnika a jak nie zjonują to wchodzą drugim atakiem gdy przeciwnik zużył już żetony. Posłałem Alfy na jousta z Defenderami a Vadera bokiem na hrabinę, która była moim celem. Udało mi się w pierwszej turze ostrzałem Vadera i obu Alf ją ściągnąć ale jedna z kanonierek została tylko na jednym HP.

Następnie Rexler i Bombowiec wzięli się w garść bo zdjęli mi najpierw uszkodzonego Rho a potem kolejnego. Vader gdy został bez skrzydłowych też się ogarnął i wylatał najpierw Rexlera a potem Bombowca. Wygrana 100:64.

Druga bitwa vs Świetlik, z którym zawsze gra się ciężko. Tym razem nasz milusiński insekt grał ekipą:
Scarif Base Pilot + Director Krennic + Intelligence Agent + Advanced Ailerons
"Quickdraw" + Expertise + Fire-Control System + Special Ops Training + Lightweight Frame
Soontir Fel + Royal Guard TIE + Push the Limit + Stealth Device + Autothrusters
(100)

Prototypem został Soontir, który wydawał się najbardziej problematycznym statkiem do zdjęcia. Dzięki dyrektorowi Krennicowi dostał tarczę a sam niezwykle sprawnie zbijał tarcze wrogów.


Zapamiętałem dwie rzeczy z tej gry: Vader strzela do Soontira na zasięgu 2 przez skałę. Piotr ma 5 kości obrony, focus i evade. Ja uzyskałem 3 trafienia a Świetlik wyrzucił na kościach 4 blanki i oko. Po chwili rezygnacji, z miną jak gdybym skrzywdził jego kota ściągnął Soontirowi tarczę i wyrzucił urządzenie maskujące.


Świetlik nie popełnił błędów lecz choć przegrałem 0:100 to niewiele mi zabrakło do szczęścia. Soontir został na 1 HP a Tie Reaper na 2 HP. Zapomniałem użyć "Crack Shotów" w kolejnej bitwie :p

Trzecią bitwę zagrałem z Mario Goldbergiem, który grał archetypem Vader/Deci. Przeciwnik coś poczarował z rozpiską bo wyposażył Decimatora w Harpuny. Wytłumaczyłem mu, że to nie jest legalne i zaproponowałem żeby je zmienił na torpedy plazmowe z czego przeciwnik skrzętnie skorzystał. Wystawiłem Alfy w jednym rogu (naprzeciw Decka) a Vadera w drugim co okazało się w tej bitwie błędem. Przeciwnik szybko rzucił się swoim Vaderem i Deckiem na mojego Vadera i w dwie tury skoncentrowanego ognia utłukł go.


Nie spodobała mi się sytuacja w której przeciwnik na trójce "namierzył" mojego Vadera nie mierząc zasięgu. Gdy sięgnąłem po miarkę i przyłożyłem by to sprawdzić to nieprzyjemnie zwracał mi uwagę, że "Co ja wyprawiam" i że nie wolno mi mierzyć w jego turze. Myślę, że było to BARDZO niefajne zachowanie po tym jak nie tylko pozwoliłem mu zmienić rozpiskę ale jeszcze pożyczyłem kartę plazmówek i nie robiłem ze sprawy afery. Dla mnie było to żenujące. Wracając do samej gry: po utracie Vadera próbowałem się jeszcze jakoś ratować Alfami, ale wszystko na co było mnie stać to zostawić Vadera na 1 HP a Decimatora na 5HP. Przegrana 33:100. Moim zdaniem Alfy na endgame są trudne do latania.


Ostatni pojedynek stoczyłem z Angusem i jego ekipą Chiraneau+Quickdraw. Chiraneau podobno oddawał cześć piekielniej Hell-O-Kitty. ;)


Przeciwnik bardzo szybko rzucił Decimatora na Vadera by zrobić mu psikusa Kylo Renem. Oczywiście Kylo wybrał z akcji krytyka PS0. Po strzelaniu krytyk wpadł pod tarcze i zamiast Vadera miałem jakiegoś gamonia za sterami. Alfy jednak wreszcie dały radę i każda wbiła Deckowi po 4 HP z HLC. PS0 Vader jakoś starał się latać ale nie szło mu dobrze więc umarł. Decimator jednak zginął zaraz później i na stole zostały dwie Alfy na Quickdraw.


Nie wyglądało to optymistycznie bo choć siłę ognia miałem dużo lepszą to manewrowanie Alfami jest ciężkie a Tie SF ma tylny arc ostrzału. Straciłem jedną alfę ale drugą doprowadziłem do sytuacji "albo ty albo ja" na zasięgu 3 i udało mi się zniszczyć przeciwnika. Kolejnej tury pewnie by nie przeżyła.


Muszę przyznać, że miałem dużo lepsze rzuty od Angusa, bez których na pewno bym przegrał ten pojedynek. Ale przecież nie od wczoraj wiadomo, że X-wing bywa grą kości. Nie z księżyca powstało powiedzenie "Kości mnie wyruchały!". ;)

Z przyczyn osobistych z Topów dropnął Alan Staszczyk, który grał super rozpiską 5 generycznych X-wingów (szacun Alan!).


W TOP4 pary wyglądały więc następująco:
1. Oskar "Lozor" Belza vs 4. Piotr "Pepe pan dziobak" Krzempek
2. Świetlik vs 3. Fabian Wandas


W półfinałach Pepe pokonał Lozora a Świetlik był lepszy od Fabiana.
I w ramach nowej świeckiej tradycji Pepe odpuścił finał tłumacząc się, że jest bardzo zmęczony a baya na Regionalsy wygrał na innym storze. Taki układ spowodował, że mistrzem katowickiego sklepu Sarmata został Piotr "Świetlik" Świetlicki. Gratulacje dla zwycięzcy, podziękowania do organizatorów i wszystkim graczy a szczególnie dla Sverre Martina z Norwegii :)

Poniżej pełne wyniki turnieju na jugglerze:
http://lists.starwarsclubhouse.com/get_tourney_details?tourney_id=4608

wtorek, 7 sierpnia 2018

Ranking rebelianckich admirałów do Star Wars: Armada


Na wzór naszych Imperialnych przyjaciół, wszak niemal każdy Rebeliant zaczynał w armii Imperium, skonstruowałem subiektywny ranking admirałów Rebelii. Oto oni, w szeregu zbiórka:

1. Rieekan - ciężko ukryć, że to od dłuższego czasu admirał z najlepszymi wynikami, czasem pozostawienie w grze tego jednego okrętu (Admonition) albo kluczowej eskadry (Wedge, Hera, Ten Numb) jest różnicą między zwycięstwem a porażką
2. Dodonna - bardzo tani i bardzo uniwersalny, zadziała w każdej rozpisce a dobry krytyk potrafi czasem wygrać (przegrać?) grę więc musiał być na podium, zresztą do dzisiaj pamiętam ból tyłka po tym jak "Czart" przewinął mi nim całą talię obrażeń na katowickich Regionalsach ;)
3. Raddus - admirał rybka-niespodzianka, jeżeli potrafisz nim dobrze zagrać to przeciwnik ma niemal auto-loss. Z drugiej strony wymaga skilla no i w zasadzie wymusza grania dużymi okrętami
4. Ackbar - w sumie wystarczy tylko napisać Defiance jako tłumaczenie a przecież to nie jedyny archetyp na którym świetnie działa
5. Madine - pozwala MC80 Liberty kręcić bączki na około przeciwników jak Łukasz Kur na rolkach (pisałem już tak?), jeżeli ktoś wierzy, że manewry wygrywają grę to Madine jest gościem dla niego
6.
Sato - czarne kostki na dalekim zasięgu? Marzenie. Zwłaszcza z jakimś specjalnym efektem. Jednak jego umiejętność jest o tyle kłopotliwa, że nie wiadomo czy inwestować w eskadry czy w okręty
7. Mon Mothma - bez szału, kobieta potrafi człowiekowi pomóc bo zwiększa przeżywalność okrętów, evade na bliskim zasięgu potrafi się przydać w kryzysowej sytuacji ale jeśli ktoś gra dobrze to nie powinien go używać
8. Garm Bel Iblis - specyficzny dowódca, trzeba wziąć dużo statków z dowodzeniem 3 (3xAFmkII) żeby Garm miał sens, raczej nie warty swoich punktów
9. Leia Organa - cóż mogę rzec, odpalenie rozkazu z żetonem zawsze jest dobre ale za 38 punktów wymagałoby się jednak czegoś ekstra
10. Generał Cracken - pewnie w jakiejś rozpisce MSU z samymi korwetami dałby radę coś zdziałać ale od admirałów wymagamy dużo więcej niż odjęcie 1 kości ataku, byłoby lepiej gdyby nie to kryterium szybkości