Imperial Star Destroyer

Imperial Star Destroyer

niedziela, 22 stycznia 2017

Star Wars Armada


Przyznam się bez bicia: nieco przejadł mi się X-wing. Może w pewnym momencie za dużo w niego grałem a może zmęczyły mnie ciągłe zmiany "mety" - przecież każdy nowy dodatek wywraca grę do góry nogami. Pewnego razu rozmawiałem o moich spostrzeżeniach z Fabianem Wandasem, który zwrócił moją uwagę na grę Armada. Szczególnie utkwiły mi w głowie słowa: "Armada jest dużo fajniejsza od X-winga, musisz jej spróbować". Od dawna wiedziałem, że jest na rynku taka gra wydawana w Polsce przez Galaktę jednak miała opinię kosztownej.

Faktycznie taka jest na pierwszy rzut oka bowiem cena zestawu podstawowego wynosi około 305-350zł w zależności od sklepu. W porównaniu z ok. 150zł za zestaw podstawowy do X to ponad dwa razy więcej. Należy jednak spojrzeć, że zawartość pudełka startowego Armady jest dużo bogatsza.

Znajdziemy w nim statki Imperium: niszczyciel typu Victory i myśliwce Tie oraz Rebelii: Fregatę Nebulon B, Coreliańską korwetę CR90 i X-wingi. Do tego wszystkiego oczywiście drukowane zasady, kartonowe asteroidy, talię obrażeń oraz komplet specjalnych kostek i miarek.

Jako pierwszą grę miałem przyjemność obserwować potyczkę Radka Jawora i Fabiana Wandasa w katowickim sklepie Erpegie. Radek grał flotą rebeliancką opartą na krążownikach Home One i Liberty wspartych przez CR-90, rebelianckie transportowce oraz chmarę myśliwców. Fabian postawił na niszczyciele klasy Imperial i Gladiator wsparte przez korwetę Raider i transportowce Gozanti. Warto odnotować, że nie miał wspierających myśliwców Tie. Potyczkę wygrały siły Imperium. Po jej obserwacji wyraźnie dostrzegłem różnice pomiędzy nią a X-wingiem.


Jak widać na załączonych zdjęciach pole gry jest dwa razy większe od tego znanego z X-winga. Statki rozstawione na macie wyglądają imponująco. Rozgrywka na obowiązujące obecnie 400 punktów daje duże pole manewru przy doborze jednostek. Możemy postawić na wiele małych jednostek i starać się wymanewrować przeciwnika lub postawić na 2-3 duże statki i próbować zmiażdżyć przeciwnika jednym decydującym atakiem.


Kości ataku w Armadzie mają 3 kolory. Ataki krótkiego dystansu to czarne kości. Bardzo niszczycielskie, reprezentują torpedy i rakiety. Kości niebieskie - średniego dystansu - reprezentują działa jonowe. Kluczowe dla ich działania są trafienia typu "accuracy" (celność) pozwalające blokować użycie żetonów obrony. Ostatni rodzaj kości jest koloru czerwonego. Reprezentują turbolasery, mają największy zasięg jednak również najmniejszą szansę na trafienie.


W grze nie występują znane z X-winga zielone kości obrony. Zamiast tego każdy statek ma przypisane żetony obrony, które w określony sposób wpływają na kości trafień. Różne typy statków mają różne żetony. Żeton "brace" (wzmocnienie) powoduje zmniejszenie ilości uzyskanych trafień o połowę, "redirect" (przekierowanie) daje możliwość przekierowania trafień na sąsiednią strefę tarcz, "contain" zmienia efekt trafienia krytycznego w zwykłe, "evade" (unik) pozwala odrzucić jedną kość ataku na dalekim zasięgu a "scatter" (rozproszenie) anuluje wszystkie uzyskane przez przeciwnika trafienia.


Odmienne od X-winga są też miarki i system ruchu. Miarka artyleryjska ma 3 zasięgi jednak mają one różne długości (zasięg krótki i daleki są dłuższe niż zasięg średni). Duże różnice są w zakresie poruszania. Duże statki mają przypisaną w pierwszej turze szybkość (1-4) którą w trakcie gry mogą zmienić tylko rozkazem (albo żetonem rozkazu). Skręty dokonywane są przez zagięcia (yaw) miarki ruchu. Możliwość zagięcia miarki określona jest na karcie statku i tak na przykład niszczyciel Victory jest statkiem wolnym (maksymalna prędkość 2) oraz mało zwrotnym (tylko 1 zagięcie miarki) a korweta CR90 statkiem szybkim (max 4) i zwrotnym (wiele zagięć miarki).


Działanie statków gracz może wzmocnić wydawanym raz na turę rozkazem. Jeżeli wydany rozkaz nie jest nam potrzebny w danej turze możemy go zmagazynować jako żeton i wykorzystać później jednakże ze słabszym efektem. Duże statki ze względu na pewną bezwładność muszą planować rozkazy 2 lub 3 tury do przodu!

Czas rozgrywki wynosi około 2.5 godziny lub 6 tur - co upłynie szybciej.
Rozegrałem już samodzielnie kilka potyczek w Armadę i z czystym sumieniem mogą napisać, że gra jest świetna. Za niedługo postaram się napisać raport bitewny z rozegranej potyczki i nieco bardziej rozpisać się o samej mechanice gry.

środa, 18 stycznia 2017

Team Yankee & Iron Maiden + Unboxing Mechanized Platoon

  Reksio (autor Sexy Sixes oraz bloger z WWPD) wielkim motywatorem jest. Uważam, że jak mało kto potrafi pozytywnie nakręcać środowisko i zarazić swoim "pozytywnym hypem". Postrzegam go od jakiegoś czasu jako dobrego ducha polskiej sceny FoW. No i niedawno przekonał mnie do Team Yankee choć początkowo byłem mocno sceptyczny. :)

Team Yankee jest podsystemem FoW wydanym około rok temu. Pozwala wziąć udział w fikcyjnej III Wojnie Światowej toczącej się w Europie w połowie lat `80 zeszłego stulecia na terenie RFN i BeNeLuxu. Warto wspomnieć, że inspiracją dla autorów gry była książka Harolda Coyle o tytule "Team Yankee".

 System od początku wydawał mi się ciekawy jednak ze względu na liczne figurki zalegające na moich półkach nie zdecydowałem się na jego zakup. Jednakże niemało osób zakupiło figurki (głównie USA i ZSRR). Od czasu wydania system wzbogacił się o nacje RFN, Wielkiej Brytanii a niedawno NRD. Wciąż czekamy na dodatek o Armii Ludowej PRL.
 Do mojego entuzjazmu przyczyniła się epicka okładka podręcznika Volksarmee do NRD:



Armia NRD bardzo mnie zaciekawiła jednak szacowany koszt kompanii okazał się zbyt wysoki jak na mój plan wydatków. Zdecydowałem się więc na elitarną Wielką Brytanię. Po opracowaniu podstawowej rozpiski i wstępne konsultacje zakupiłem 3 zestawy: Chieftain Armoured Troop, Spartan or Striker Troop oraz Mechanised Platoon.



Składając zamówienie szczególnie ciekawy byłem jak rozwiązane jest pakowanie pojedynczego plutonu piechoty z kartami oddziałów. Chyba wszyscy pamiętamy nieśmiertelne tekturowo-plastikowe zielono/czerwone blistery do FoW, w których nie znalazłoby się miejsca na karty.

Producent rozwiązał to sprytnie: cały blister jest plastikowy, wewnątrz znajduje się papierowa wkładka, która ochrania karty jednostek a metalowe figurki oddzielone są od niej gąbka. W ten sposób karty nie ulegają uszkodzeniu przez poruszające się figurki.


W skład blistera piechoty zmechanizowanej (który jak widzimy może być transportowany w pojazdach Spartan, FV432 lub helikopterach Lynx) wchodzi 31 metalowych figurek w skali 15mm, 3 karty z twardego połyskliwego papieru oraz 8 podstawek nowego typu.

Rzeźba figurek jest ładna, dużo ładniejsza niż piechota starego typu do FoW. Nadlewek jest właściwie tyle co zwykle a największe występują na dole i bokach "placka" pod stopami. 


Sporadycznie zdarzają się one w niefortunnych miejscach jak na przykład na twarzy biednego operatora moździerza.

Ogólnie z blistera jestem zadowolony i oceniam go na mocne 8/10. Dokupiłem do niego 2 sztuki wyrzutni rakiet Milan i transportery FV432 i mam mocne postanowienie, że samodzielnie wszystko pomaluję.

Tak prezentują się opiłowane i przyklejone do podstawek figurki gotowe na podkładowanie.

Zapraszam za jakiś czas na recenzję i unboxing kolejnych zestawów (Chieftain i Spartan).

poniedziałek, 10 października 2016

TANKS - wersja polska

Tym razem nie będzie Unboxingu, relacji and rewelacji - tym razem będzie ordynarna reklama. Jakiś czas temu zamieściłem serię artykułów związanych z grą TANKS i zestawem podstawowym do niej.

Niedawno otrzymałem informację, że znana i lubiana firma Wargamer zdecydowała się przetłumaczyć zasady gry Tanks na język polski. Ponieważ inicjatywa bardzo mi się podoba postanowiłem symbolicznie wesprzeć jej twórców zamieszczająć informację o kampanii crowdfundingowej, która ma miejsce na stronie wspieram.to.

Tutaj link:
https://wspieram.to/tanks

A poniżej film propagandowy wargamera na youtube (uwaga Tygrys jeszcze niedostępny w Tanks):
https://www.youtube.com/watch?time_continue=110&v=pC9V1tzviEU

Warto zauważyć, że podstawowy "pledge" kosztuje tylko 79zł za zestaw startowy, który już w cenie 95zł był bardzo tani. Ta cena to prawdziwy "dzień dziecka"!

Na stronie kampanii należy zauważyć możliwość wyboru zestawu głównego lub zestawów dodatkowych np. tylko jeden Sherman albo tylko jedna Pantera w sensownej cenie 29zł. Dostępne są też maty do gry.

Żeby kampania się powiodła twórcy tłumaczenia założyli sobie cel 10.000zł, wydaje się dość wysoki ale mocno trzymam kciuki za powodzenie projektu.

Jeśli interesują was "Tanks" to koniecznie wspierajcie to! :)
P.S. wsparłem to i ja - zdecydowałem się na zestaw dodatkowy Pantera i akrylowe znaczniki i miarki


piątek, 7 października 2016

Shadow Caster - Unboxing

Po łomocie jaki otrzymałem na turnieju we Wrocławiu postanowiłem zaopatrzyć się w jeden z obiecująco wyglądających statków IX fali - Shadow Caster. Do "Siewcy Cienia" przekonał mnie Dawid Mrówczyński i jego kombinacja Asajj Ventress i Lats Razzi.


Statek zamówiłem w cenie 129.99zl i otrzymałem go bardzo szybko. Zawartość jest standardowa jak na X-winga, plastikowy model statku, podstawki, karty pilotów, karty rozwinięć oraz wypraski z żetonami, nakładkami na podstawki i kosmicznymi śmieciami. Nowością jest znacznik pola ostrzału w kształcie strzałki zakładanej na słupek statku.


Wykonanie statku: na moje oko pozostawia nieco do życzenia, mali Chińczycy tym razem jakby nieco mniej się starali. Czyżby presja czasu? Obecne ceny statków do X-winga to niestety dojenie klienta i kapitalizowanie sukcesu systemu. Zobaczcie zdjęcia.


Piloci: Ketsu Onyo PS7 za 38 punktów, zdolność: gdy masz przeciwnika w zasięgu 1 w mobilnym i zwykłym arcu daj mu żeton promienia ściągającego.
Asajj Ventress PS6 za 37 punktów, gdy masz przeciwnika w 1-2 w mobilnym arcu daj mu żeton stresu. Sabine Wren PS5 za 35 punktów: gdy bronisz się przeciwko wrogowi w zasięgu 1-2 i masz go w mobilnym arcu dodaj jedno oko do swojego wyniku obrony.
Generyczny pilot PS2 za 33 punkty (więc teoretycznie zmieszczą się 3 golasy w rozpisce). Warto zauważyć, że Sabine i pilot generyk nie mają talentu elitarnego.


Parametry: 3 czerwone kości, 2 zielone, 7 kadłuba, 3 tarcze - bardzo ciekawa konfiguracja, wygląda to dobrze.
Akcje: statek ma standardowe skupienie i namierzenie celu, dodatkowo posiada unik oraz zupełnie nową akcję: obrócenie pola ostrzału
Ulepszenia: bazowo statek ma 2 miejsca na Illicit oraz jedno na załoganta, Asajj i Ketsu mogą otrzymać talent elitarny.


Dial: ruchy Siewcy Cieni są nietypowe jak na duży statek, twórcy położyli nacisk na szybkość. Ruch z prędkością 5 jak tie fighter? Proszę. Zielona 4? Jest. Wszystkie 3 zielone (w tym ostre?). Obecne! Za to wszystkie 1 są białe. Mamy również czerwony koiogran na 5, który jednak nie wydaje się istotny dla statku z ruchomym polem ostrzału. Ruchomość - na duży plus.


Kart rozwinięć jest sporo a wiele z nich koncentruje się na mobilnych fire arc (idee fixe IX fali). Ze starych kart są: Instynkt Weterana, środki profilaktyczne i zakłócacz taktyczny.

Nowe karty rozwinięć to: tytuł Siewca Cienia za 3 punkty. Jest ciekawy - jeśli potrafimy utrzymać wrogi statek w 1-2 w mobilnym arcu to wklejamy mu żeton promienia ściągającego (przesuwamy+obniżamy obronę). Kartą, której jeszcze nie testowałem jest celownik żyroskopowy - po wykonaniu manewru o szybkości 3,4,5 pozwala na koniec fazy walki obrócić mobile fire arc bez akcji - sformułowania na koniec fazy ogranicza jej użyteczność. Fajną kartą za 1 punkt jest sprzężona rampa ładunkowa pozwalająca wyrzucić za statkiem jak bombę chmurę śmieci. Jej użycie wydaje się bardzo sytuacyjne. Ciekawe są również czarnorynkowe narzędzie hakerskie: za 1 akcję wybieramy zestresowany statek wroga w zasięgu 1-2 i rzucamy kością, za hit lub crit dajemy mu jedną zakrytą kartę obrażeń i ściągamy stres. Załogantka Ketsu Onyo za 1 pkt: przeciwnik w fire arc i zasięgu 1-2 na koniec fazy walki nie usuwa żetonu promienia ściągającego - karta combuje się z tytułem Siewca Cienia jednak zdecydowanie wolę Lats Razzi, która za 2 punkty pozwala usunąć żeton stresu z atakującego przeciwnika by dodać sobie 1 evade do obrony (mocne!). Załogant IG-88D pozwala przypisać statkowi, na którym jest zasadę specjalną statku z tytułem IG-2000 (dobry dla osób, które chcą grać tylko jednym IG-88 co chyba mija się z celem).


Gra testowa: Siewca Cienia jest wymagającym statkiem. Z moich obserwacji wynika, że wymaga szybkiego latania, trzymania się blisko przeciwnika (1-2) oraz utrzymania go w mobilnym fire arcu. Obowiązkową kartą jest "Push the limit", ciężko wyobrazić sobie granie tym statkiem bez tego talentu elitarnego. Świetna kombinacja defensywna to pilotka Asajj Ventress i załogantka Lats Razzi, mocno zwiększa przeżywalność statku. Dwie gry testowe rozpiską Asajj+Dengar vs ARC-170 (PS7) i Fat Han zakończyły się moimi porażkami ;)



Ocena: mobile fire arc wydaje się być nieco gorszą wieżyczką ale w praktyce fajnie łączy się z umiejętnościami specjalnymi pilotów i kart rozwinięć. Konieczność obracania fire arcu za akcję odbiera statkowi nieco potencjału i sprawia, że używanie go nie jest łatwe i wymaga użycia PTL. Wydaje mi się, że nie będzie to statek, który mocno zmieni scenę turniejową (w przeciwieństwie do ARC 170). Mimo tego gra się nim przyjemnie i cieszę się, że go kupiłem.

wtorek, 4 października 2016

1. Turniej o Puchar Dolnego Śląska w Alei Bielany

 W sobotę 1. października wraz ze Świetlikiem i Go Dzukim udaliśmy się w podróż do Wrocławia aby uczestniczyć w zacnym wydarzeniu: 1. turnieju o puchar Dolnego Śląska. Podróż z Katowic przebiegła nam szybko i sprawnie, galerię handlową gdzie odbywał się turniej znaleźliśmy bez problemu. Mieliśmy niewielki problem by wyszukać dokładną lokalizację turnieju w galerii ale dzięki szybkiemu telefonowi Dzukiego został on rozwiązany.
  Turniej na 36 osób odbywał się przy jednym z głównych wejść do "Alei Bielany", wszystkie stoły (z fajnymi matami) oddzielone były czerwoną taśmą i barierkami od gapiów, przez środek wytyczone było przejście, turniej obsługiwany był na komputerze i dużym telewizorze. Same plusy.


Z ciekawości wybrałem się z dość zabawną rozpiską stworzoną przez Toudiego, którą lekko zmodyfikowałem:
Tie Inkwizytora+ Tie v1+Push the Limit+ Autothrusters
Redline+Torpedy protonowe+ rakiety kasetowe+ czipsy namierzające+ ekstra amunicja+ zaawansowane sensory
Pilot Omicron+ Imperator Palpatine

Szybkie losowanie i pierwsza bitwa vs Szklany: Whisper i Chiraneau, oba PS9. Słaby pairing dla mnie, mając niższe PSy był duży kłopot zapolować na Phantoma. Skończyło się na tym, że straciłem wszystkie statki a zostawiłem Decimatora na 1 HP. 30:100. Po bitwie okazało się, że zapomniałem użyć czipsów strzelając do Chiraneau więc powinienem był go zabić - za frajerstwo trzeba cierpieć.



Druga bitwa vs Dawid Mrówczyński i ciekawa rozpiska: Jumpmaster PS3 z tytułem, R5-P8 i Dengarem na pokładzie oraz statek nowej fali Siewca Cienia z pilotką Asajj Ventress, na granicy ryzyka oraz załogantką Lats Razzi. Tutaj śmigało kombo: jeśli przeciwnik jest w zasięgu 1-2 w dodatkowym arcu przeciwnika Asajj daje mu stres, Lats Razzi - jeśli przeciwnik ma stres dodaje jeden evade do rzutu obronnego. Z PTL obrócenie fire arcu i druga akcja (namierzenie, focus) a potem zielone ostre 3. Dawid tak nim latał. Z dwoma zielonymi kostkami to trudny do zabicia statek. Niestety straciłem szybko Inkwizytora jednak dzięki udanemu ostrzałowi z protonówek Redline`a i dział Lambdy udało się ściągnąć Jumpmastera. Potem rozpocząłem pogoń za Shadowcasterem. Kluczowy moment gdy zestresowany Siewca dostał krytyk - daj sobie stres (kolejny) co go bardzo zabolało - nie mógł obrócić arcu. Redline go dopadł i dobił rakietami kasetowymi. Wygrana 100:45. Bardzo przyjemna gra, dużo się śmialiśmy, Dawid to super gość - nominowałem go do nagrody Fair Play.


Trzecia bitwa vs Zbychu Krzempek. Niestety kolejny raz spotkałem się z Whisper PS9. W rozpisce był też Backdraft na wypasie i Palpamobile. Zaskoczyłem Zbyszka bo bardzo szybko poleciałem do przodu Lambdą i Redlinem, udało mi się uchwycić Backdrafta na zasięgu 3 i strzałem z protonówek, Inkwizytora i Lambdy skasowałem go w jedną turę. Niestety w następnej straciłem Inkwizytora w głupi sposób (bump) i zrobiło się ciężko. Niestety ekipa Whisper i Lambda okazała się silniejsza niż Redline i Lambda. Przegrana 31:100 choć miałem przez chwilę nadzieję, że będzie dobrze. Ze Zbyszkiem też się świetnie bawiliśmy, trochu żartowaliśmy, dwa razy pozwoliłem mu zacloakować Whisper i dać focus mimo, że o tym zapomniał więc Zbyszek nominował mnie do nagrody Fair Play.



Po trzeciej bitwie mieliśmy 30 minut przerwy obiadowej. Poszliśmy więc ze Zbyszkiem, jego narzeczoną Sylwią oraz Piotrkiem Świetlickim na obiad do strefy gastronomicznej galerii gdzie porządnie napełniliśmy brzuszki.

Czwarta bitwa vs Marcin Holler i jego rozpiska Fat Han+ Fat Luke (R2D2, Deadeye, protonówki, chipsy). Przegrałem inicjatywę więc ustawiłem swoje statki w zwartej grupie, Marcin poszedł na Jousta, który nie poszedł po jego myśli. Po pierwszym przelocie stracił Luke`a i został mu mocno uszkodzony Han, ja straciłem Lambdę. Inkwizytor i Redline we dwóch dali radę uciekającemu i ostrzeliwującemu się Hanowi. Wygrałem 100:28. Nie wiem jak zmienią Sokoła ale w obecnej mecie właściwie nie daje już rady.

Piąta bitwa vs Cibor Król Pieszyc. Kolega miał zgrabną rozpiskę z Punisherem Deathrain na bombach i Conner netach wspartą Zeta Liderem i... oczywiście, że Whisper! Nie mogłem w to uwierzyć, nie wiem jakie jest wrocławskie Meta ale 3 razy na jednym turnieju grać z Tie Phantomem to jakiś dramat. Niestety Deathrain okazał sie mocniejszy niż Redline, kilka razy udanie rzucił bomby - raz miny kasetowe, raz Conner Neta i wyłączył z gry Lambdę i Redline. Whisper zrobiła swoje i zjadła Inkwizytora. Odpaliłem torpedy i zostawiłem Zeta Lidera na 1 HP, Deathfire został bez tarcz jednak skończyło się na 0:100.



Ostatnia szósta bitwa vs Biniek: 3 Tie Defender: Pilot Glewii z VI, Płk. Vessery z VI oraz Maarek Stele z Adaptacją, wszyscy trzej z tytułem x7 (evade). Niestety znowu przegrałem inicjatywę i ruszałem się inkwizytorem po Defenderach co bardzo utrudniało mi życie. Bardzo nie chciałem iść z Defenderami na jousta bo wiedziałem jak to się skończy ale po początkowych manewrach i dotarciu na środek stołu skończyło się na jouście 3vs3. Joust oczywiście poszedł źle, Redline nie odpalił torped i zginął. Po nawrocie (białe kojo 4?) zginęła Lambda. Inkwizytor robił co mógł, uszkodził Vesseryego i Stela, kombinował i uciekał. Przeżył bitwę ale udało się tylko ściągnąć tarcze dwóm Defenderom. Porażka 0:69.



Miejsca: turniej wygrał Jagal z 5 zwycięstwami, Świetlik był 6., Zbychu Krzempek 9., Go Dzuki 27., Zorg 32.


Podczas ceremonii rozdania nagród okazało się, że wygrałem nagrodę Fair Play i otrzymałem nowiutkiego, ślicznego Jumpmastera. Ależ się ucieszyłem, wreszcie przetestuję Dengara :)



Podsumowanie: turniej mimo wyniku "sportowego" uważam za udany, dobrze się bawiłem, poznałem kilku fajowych nowych ludzi, wygrałem statek. Miejsce do grania było bardzo dobre: dużo miejsca, klimatyzacja, strefa gastronomiczna na miejscu oraz czas na obiad między grami. Bardzo dobra była też organizacja turnieju, bez opóźnień i kwasów. Wrocław i Aleja Bielany to super miejsce na granie i postaram się przyjechać na kolejny turniej z cyklu "Turnieje o Puchar Dolnego Śląska".




poniedziałek, 5 września 2016

Gra testowa - TANKS


Po "Unboxingu" zestawu podstawowego do TANKS postanowiliśmy zagrać z kolegą Rempage grę testową USA vs Niemcy. Po pobieżnym przeglądnięciu kart rozwinięć stworzyliśmy następujące rozpiski:
U.S.A.
Sherman 76mm
Sgt. Pool +Ground Hog Oller
Sherman 76mm
Sub Calibre Shot
Sherman 76mm

III Rzesza
Panther
Michael Wittmann
Radio operator
Panzerkampfwagen IV
Tungsten Shot
StuG G

Obie rozpiski zrobiliśmy na 100 punktów więc pierwszeństwo rozstawiania i strzelania ("atakującego") rozstrzygnęliśmy rzutem k6. Wygrałem rzut i "zaatakowałem" jako pierwszy wystawiając większy las. Następnie naprzemiennie ustawiliśmy pole bitwy. Wyszło nam nieco kosmiczne jak widać ze zdjęć ;)
Czołgi wystawialiśmy według inicjatywy: najpierw StuG z najniższą, potem PzIV, następnie Shermany a na końcu Pantera. Również z inicjatywy (odpowiednik pilot skill w X-wingu) Panthera z Wittmanem ruszała się jako ostatnia a a strzelała pierwsza.


Dzięki karcie rozwinięcia- radiooperatorowi mogła też sprawić, że jeden z pozostałych pojazdów ruszał się i strzelał z taką inicjatywą jak ona co w praktyce jest zdolnością bardzo mocną.
Warto tu wspomnieć o zasadach narodowych: niemieckiej "Blitzkrieg" pozwalającej wykonać dodatkowy ruch czołgu w fazie naprawy uszkodzeń zamiast tej naprawy. Symbolizuje to większą ruchliwość jaka cechowała wojska niemieckie. Amerykańska zasada "Gung Ho!" dzięki której czołgi traktowane są jakby ruszyły się o 1 ruch mniej (ważne przy ustalaniu przerzutów nieudanych trafień i kości obrony przeciwnika). Odzwierciedla to stosowane stabilizatory i agresywne ruchy czołgów US na polach bitew II WŚ.

Rozpoczęliśmy grę od dość statycznego strzelania się na daleki dystans co nie przyniosło żadnych obrażeń dla obu stron.

Pantera oddzieliła się od StuG G i Panzera IV chcąc zajechać Shermany od boku. Shermany wyczuły okazję i szybko ruszyły w prawo. Podjechały w kierunku Panzera IV próbując go wykończyć jednak same naraziły się na ostrzał w bok przez Pantherę. Panthera zadała tylko jedno obrażenie a Shermany zniszczyły Panzera IV.
Wittmann próbował reagować wjeżdżając na tył USA ale po utracie jednego pojazdu stronie niemieckiej zrobiło się ciężko. Panthera zadała znowu 2 obrażenia - ale za mało by zniszczyć Shermana. Próba ukrycia StuG G w lesie spaliła na panewce - Shermany rozmontowały go 3 celnymi strzałami.

W momencie gdy na polu bitwy pozostały 3 Shermany przeciwko Panterze Wittmana skończył nam się czas. Należy zrozumieć to jako fakt, że każdy dostał sms od swojej żony: "Jedziesz już do domu skarbie?!".
Natychmiast zakończyliśmy więc grę zwycięstwem sił U.S.A.;)

Podsumowanie:
Mechanika TANKS! jest ciekawa jednak mimo dużego znaczenia inicjatywy - odmienna od tej z X-winga. Po pierwsze: ruchy są zależne od inicjatywy ale nie są tajne. Widząc ruch wroga czołg z wyższą inicjatywą może na niego dowolnie zareagować. Po drugie: bardzo ważne w X-wingu pola ostrzału tutaj nie mają prawie znaczenia: czołgi mają pole 360* a działa szturmowe i niszczyciele 180*.
Odmienności występują też w strzelaniu: kości ataku i obrony mają taką samą szansę (4,5,6) na zadanie i wyparowanie obrażeń. Dodatkowe kości obrony otrzymywane są za ruch czołgu strzelającego i ostrzeliwanego. W walce na daleki dystans wpada naprawdę mało obrażeń. Sytuacja zmienia się dopiero gdy czołgi są blisko siebie i strzelają na boczny pancerz. Krytyki mają większa szansę wypadnięcia bowiem "1/6" a nie "1/8" jak w X-wingu. Krytycznych obrażeń wpada więcej ale część z nich liczona jest za "0" punktów obrażeń (w X-wingu zawsze co najmniej 1) co zmniejsza ich wpływa na grę.

Moim zdaniem warto spróbować TANKS i samemu zobaczyć czy nam się podoba. Część osób może uznać system za zbyt prosty ale innym na pewno się spodoba. Mechanika nie jest trudna i nawet dzieci w wieku 7-8 lat powinny ją zrozumieć. Jedyne co przysparza kłopotu to konieczność liczenia kostek obrony - dodawanie za osłonę, ruch swój i przeciwnika oraz odejmowanie za dystans i boczny pancerz.

P.S. 25 września w Łodzi odbędzie się turniej gry TANKS organizowany przez kolege Reksia, zainteresowanych zapraszam do zapisów pod linkiem poniżej:
http://tournykeeper.com/#/tournament/details/154

piątek, 26 sierpnia 2016

Czy Defendery obronią się na stołach?

Od wprowadzenia dodatku Weteranów Imperium do gry X-wing minęło już trochę czasu. Wiele z wprowadzonych kart w momencie wyjścia zestawu wydawało się rewolucyjnych - zobaczmy jak spisują się na stołach.

Z moich obserwacji wynika, że najczęściej spotykani piloci to Pułkownik Vessery oraz Hrabina Ryad. Dlaczego akurat ci dwoje? Vessery wyposażony w Instynkt Weterana ma sensowny PS8 a z tytułem x7 posiada genialną ekonomię akcji. Po ruchu z prędkością 3,4 lub 5 dostaje żeton Evade, może wykonać swoja akcję (skupienie, beczka) a strzelając do celu, który już ma czerwony żeton namierzenia celu - sam otrzymuje namierzenie celu. W jednej turze może wykonać do 3 akcji i to bez stresu.

Druga wersja Vesseryego - również z IW oraz tytułem x/D i promieniem ściągającym stawia na atak. Wykorzystuje darmowe namierzenie celu by pierwszym strzałem wykonywanym z promienia wrzucić wroga na kamień i odebrać mu jedną zieloną kostkę na całą turę -przeciwnik pewnie wyda żetony focus i evade by się przed tym obronić. Drugi atak z tytułu - wciąż z namierzeniem celu - ma wbić jak najwięcej obrażeń statkowi z obniżoną obroną lub bez żetonów focus i evade. Reszta naszych statków też z tego korzysta.

Hrabina Ryad to pilotka z PS5, zdolność: każdy prosty manewr do przodu po ujawnieniu może zostać zamieniony na koiogran. Daje jej to dużą nieprzewidywalność zwłaszcza względem statków z niższym PS. Wyposażona w zdolność "Na granicy ryzyka" z tytułem x7 - może wykonać zielony koiogran z prędkością 2-5, dostać gratis żeton uniku a następnie jeszcze skupić się i namierzyć cel (ze stresem). Słodko!


Moim zdaniem problemem Defendera jest kłopot z ostrymi manewrami 1 i 2, które są czerwone. Tytuł x7 w pewnym stopniu uniezależnia statek od stresu jednak w przypadku walk na bliskim dystansie statek może mieć kłopot. Zielonych manewrów jest mało - ruchy od 2 do 5 naprzód więc gubienie stresu bywa problematyczne. Dlatego bardzo przydatny jest Twin Ion Engine Mk.2, który za jeden punkt zmienia wszystkie łagodne skręty w zielone manewry.

Trzecim pilotem wartym uwagi jest generyczny Pilot Eskadry Glewii, który posiada wyższy PS6 niż imienna Hrabina Ryad. U tego pilota ważna jest dostępność talentu elitarnego - można sobie dodać Instynkt, Adaptację czy nawet Samotnego wilka -co kto chce. Jeszcze nim nie latałem ale widać, że pozwala dopasować sobie pilota jak nam się podoba.



Pomysły na rozpiski:
1) używam Płk. Vesseryego z VI+ x7 z Hrabiną x7, Twin Engine Mk2 i PTL oraz z Pilotem grupy Omicron z Palpatinem na pokładzie. To przyjemna rozpiska, lubię nią grać choć jestem świadom jej ograniczeń. Nie grałem nią jeszcze na turnieju.
2) na turniejach lokalnych w Katowicach widziałem wersję Płk. Vessery + x/D+ Tractor beam do tego Hrabina x7, Twin Engine mk2 i PTL oraz Omega Leader z Comm Relay i Juke. To mocna rozpiska i grając przeciwko niej mini crack swarmem z Vaderem - praktycznie nie miałem szans i poległem 0:100.
3) z dobrymi efektami grany jest zestaw 3 Defenderów: Vessery+Hrabina+Pilot Glewii wszyscy z X7+Crack Shot.

Podsumowanie: nowi piloci i tytuły do Tie Defenderów zmieniły wiele. Statki stały się grywalne a w niektórych wersjach są bardzo mocne. Nie spodziewam się jednak żeby zdominowały scenę turniejową tak jak wcześniej zrobiły to Asy Imperium czy Jumpmastery.

Jeśli się zgadzasz (lub nie!) to zostaw komentarz poniżej ;)