Imperial Star Destroyer

Imperial Star Destroyer

piątek, 20 lipca 2018

Konflikt Koreliański - recenzja


W zeszłym roku do gry Star Wars: Armada wydany został dodatek pod tytułem: "The Corellian Conflict" czyli "Kampania koreliańska". Założeniem dodatku jest krwawy konflikt, który Imperium i Sojusz (Rebelianci!) toczą o system Corelia i okoliczne sektory. Obie strony mają wyznaczone główne bazy floty oraz posterunki i planety, która na początku gry należą do ich stron. Nieco przypominają grę strategiczną sprzed lat Star Wars: Rebellion.

Co ciekawe w pudełku nie znajdziemy ani jednej figurki. Do jego zawartości zaliczają się instrukcja, mapa sektora, żetony stacji i chmur pyłu kosmicznego (nowy typ przeszkody), karty i kartoniki pilotów eskadr oraz nowe misje.

Najważniejszą częścią zestawu są moim zdaniem nowe misje i nowe karty pilotów, które dużo dają obu stronom konfliktu. 


Warto wspomnieć, że dystrybutor zadbał o polską wersję bardzo fajnego zestawu promocyjnych kart z konfliktu koreliańskiego: Cieny Rae, Ten Numba, Eskadry Szabel, Eskadry Sztyletów oraz misji Zasadzka Myśliwców.

W rozgrywaniu kampanii istnieją unikalne zasady budowy floty: każdy statek może mieć tylko 1 kartę rozwinięcia (poza admirałem). We wszystkich flotach danej strony nie może występować więcej niż jedna unikalna karta (taka z kropką w nazwie).

Bitwy toczone są o konkretne systemy, które dostarczają nam surowców pozwalających na odbudowę/ rozwój floty. Strony planują swoje ruchy w tajemnicy, pomaga w tym załączona w zestawie mapa. Ruchy w danej kolejce ujawniane są równoczasowo przez kapitanów stron.


Kampanię rozgrywaliśmy początkowo w formacie 3 vs 2 ale jeden z graczy rebelianckich (Świetlik) grał dwoma flotami (Sato i Ackbar). Dwie pierwsze rundy były całkiem ciekawe. Floty były wyrównane i walczyliśmy jeszcze na w miarę porównywalnych warunkach.

Niestety szybko zaobserwowaliśmy efekt kuli śniegowej gdzie mocna flota stopniowo staje się coraz mocniejsza a słaba coraz słabsza. Może i jest to realistyczne ale w pewnym momencie taka nierówna gra zupełnie przestaje sprawiać przyjemność.

Pewne znaczenie miało też to, że dwie floty Rebelii przez większą część kampanii prowadził Świetlik (Sato i Ackbar), który często wygrywał co doprowadziło do dalszego pogłębienia różnic między stronami konfliktu.


Trzeci problem to zasady konstruowania rozpisek, które uniemożliwiają granie normalnymi turniejowym flotami co osoby chcące ćwiczyć do jakiegoś normalnego turnieju mogło zniechęcić.

U nas te problemy narosły to do tego stopnia, że nie udało nam się dograć kampanii do końca. Nawet pomimo faktu, że w trakcie jej trwania udało się znaleźć trzeciego fizycznego gracza dla Rebelii. Postulowane było rozegranie chociaż ostatniego ataku na Korelię ale pomysł nie wzbudził entuzjazmu.

Dla mnie dużym minusem był brak możliwości dokonania przesunięć czy modyfikacji w obrębie opracowanej początkowo floty. Swoją flotę zrobiłem niedobrze jedynie pobieżnie przeczytawszy zasady. Dodałem za dużo generycznych eskadr i potem w trakcie trwania kampanii nie mogłem już tego zmienić. Co gorsza zrobiłem flotę na 398pkt i tych 2 nie wydanych na początku punktów nie mogłem już odzyskać a inicjatywa w kampanii ustalana jest w inny sposób więc były to punkty stracone.

Cóż, pomysł na "Konflikt koreliański" był świetny ale wykonanie dodatku okazało się gorsze. Mimo tego w obecnej cenie około 100zł warto kupić to rozszerzenie gry choćby tylko dla nowych pilotów i misji.

Zastanawiam się czy ktoś z czytelników miałby pomysł jak "naprawić" tą kampanię na zasadach domowych (home rules). Mam wrażenie, że tkwi w niej większy potencjał niż producent nam pokazał w zasadach.

1 komentarz:

  1. Witam,
    Idea konfliktu, a raczej rozszerzenia bardzo mi się podoba. Głownie ze względu że można za jego pomocą naprawić sporo, bez konieczności wydawania statków, jak to było w Xwingu, np. masz 4 bombowce, ale musisz kupić Asy Imperium żeby je naprawić itp. Tutaj widzę bardzo przemyślany ruch, ponieważ w Armadzie misje są bardzo ważne, można je dodać tak aby polepszać statki, albo dodając eskadry do istniejących już myśliwców. Genialne. Sam mam 10 podstawek myśliwców TIE, i prawdopodobnie nigdy tylu nie wystawię, a nowych pilotów zawsze chętnie przyjmę:)
    Podsumowując, zgadzam się z Pańskim zdaniem. Pomysł na 6, wykonanie na 3 :)

    OdpowiedzUsuń