W końcu się zebrałem i przygotowałem listę różnic w zasadach pomiędzy X-wingiem 1.0 a 2.0. Głównie po to, żeby na pierwszym turnieju nie dostawać co 5 minut pytań o zasady (kogo ja oszukuję i tak będą pytać...). Lista powstała w oparciu o założenie, że czytający grał w X-winga 1.0 i zna zasady do niego ale nic nie wie o 2.0, nic nie czytał i nie chce mu się studiować rules reference. Będę wdzięczny za wszelkie uwagi, zauważone błędy, braki itd.
Zasady ogólne
1.Limit punktowy
W X-wingu 2.0 standardowy limit na rozpiskę wynosi 200 pkt, a nie 100 pkt, jak w 1.0. Koszty statków i ulepszeń zostały odpowiednio zwiększone.
2. Kolory manewrów
Łatwe manewry na dialach nie są już zielone, jak w X-wingu 1.0, tylko niebieskie. Ma to na celu ułatwienie gry osobom, które nie są w stanie postrzegać zielonego koloru.
3. Średnia podstawka
W X-wingu 2.0 niektóre statki zostały przeniesione na nową, średnią podstawkę, o wymiarach równych 1,5 na 1,5 długości małej podstawki. W uproszczeniu:
- średnie statki wystawia się na stole jak małe (tzn. żadna część podstawki nie może wykraczać poza zasięg 1 od krawędzi)
- beczki średnimi statkami wykonuje się tak, jak dużymi (czyli krótką stroną wzornika 1, a nie długą)
- nie zostały jeszcze opublikowane zasady turniejowe, więc teoretycznie nie wiadomo, czy za społowienie średniego statku dostaje się połowę punktów, ale zapowiadano, że społowienie statku będzie dawać połowę punktów niezależnie od wielkości statku.
4. Obiekty
W X-wingu 2.0 wprowadzone zostało pojęcie "obiektu". Wszystkie statki to obiekty, ale obiektami są też przeszkody i wszelkiego rodzaju urządzenia wyrzucane ze statków (w obecnej chwili miny i bomby, ale w przyszłości pewnie będzie ich więcej).
5. Zasięg 0
W X-wingu wprowadzone zostało pojęcie zasięgu 0. Dwa obiekty (np. dwa statki lub statek i przeszkoda) są w zasięgu 0 jeśli stykają się ze sobą lub na siebie nachodzą. Każdy statek jest w zasięgu 0 od siebie samego.
6. Premia za zasięg
W X-wingu 1.0 zasady dotyczące premii za zasięg były proste - jeżeli strzelałeś z broni podstawowej, to w zasięgu 1 atakujący otrzymywał dodatkową kostkę ataku, a w zasięgu 3 obrońca dostawał kostkę obrony. Jeżeli strzelałeś z broni dodatkowej, premie te nie obowiązywały. W X-wingu 2.0 jest inaczej. Premie za zasięg nie obowiązują TYLKO w przypadku broni, które mają symbol torpedy pod informacją o zasięgu broni. Symbol ten - co niezbyt zaskakuje - znajduje się na kartach torped i rakiet, ale już nie na kartach dział czy wieżyczek. Innymi słowy, wieżyczka z działem jonowym, mająca zasięg 1-2, może strzelić 3 kostkami na zasięgu 2 i 4 kostkami na zasięgu 1. Z kolei jeżeli ciężkie działo laserowe strzela na zasięgu 3, obrońca dostanie dodatkową kostkę obrony.
7. Numerowanie statków
W X-wingu 2.0 każdy statek powinien mieć kartoniki z numerem w rowkach koło słupka, na którym znajduje się model. W 1.0 było to konieczne tylko, jeżeli dany gracz miał wiele identycznych statków. W 2.0 natomiast nie są stosowane niebieskie żetony namierzenia - zamiast tego koło namierzonego statku umieszczany jest żeton z numerem statku namierzającego, w związku z czym numerowanie statków jest konieczne, nawet jeśli każdy statek w rozpisce jest inny.
Fazy
8. W trakcie rundy występuje nowa faza - tzw. "systems phase". W uproszczeniu jest to faza uruchamiania efektów, które w X-wingu 1.0 miałyby miejsce na początku fazy aktywacji. Właśnie w tej fazie następuje demaskowanie statków. W tej fazie zrzucane są również wszystkie znane obecnie bomby i miny. Oznacza to, że nie ma już min zrzucanych po ruchu - wszystkie zrzucane są przed nim. Co więcej - wszystkie zrzucane są zanim swój manewr wykona JAKIKOLWIEK statek (no chyba, że ktoś używa "geniusza"). Aktywność w systems phase następuje zgodnie ze wzrastającą inicjatywą statków, czyli w takiej samej kolejności, w jakiej wykonywane byłyby ruchy w fazie aktywacji.
9. Faza walki została przemianowana na "engagement phase". Poza nomenklaturą jej zasady nie uległy zmianie.
Zawartość kart statków i ulepszeń
10. W X-wingu 2.0 karty statków nie zawierają informacji o tym, jakie ulepszenia można umieścić na danym statku. Ani karty statków ani karty ulepszeń nie zawierają również kosztów punktowych. Wszystkie te informacje będą dostępne on-line za pośrednictwem aplikacji, która została uruchomiona w dniu premiery 2.0. Przed premierą informacje te można znaleźć w PDFach opublikowanych przez wydawcę gry. Koszty punktowe oraz dostępne ulepszenia będą zmieniane przez twórców gry w celu zapewnienia odpowiedniego balansu.
11. Statystyka umiejętności pilota (Pilot Skill) została zastąpiona nową o nazwie Inicjatywa. Inicjatywa działa identycznie jak Pilot Skill, przy czym przyjmuje wyłącznie wartości od 1 do 6 (niektóre umiejętności pozwalają oddać strzał z inicjatywą 7, ale nie ma obecnie takich, które pozwalają wykonywać manewry z taką inicjatywą).
12. Niektórzy piloci i karty ulepszeń posiadają specjalną statystykę Mocy. Na kartach takich statków umieszczane są żetony mocy w liczbie równej tej statystyce (więcej o nich pod żetonami), a piloci korzystający z mocy mają dostęp do specjalnych ulepszeń.
Pola rażenia
13. Bullseye arc
W X-wingu 1.0 tzw. bullseye arc (w uproszczeniu strefa znajdująca się pomiędzy wypustkami używanymi podczas wykonywania manewrów) miał zastosowanie tylko w przypadku myśliwca Kimogila. W 2.0 jest on narysowany na kartoniku każdego statku. Sam w sobie nie ma on żadnego efektu, ale wiele kart lub umiejętności pilotów działa tylko, jeśli cel się w nim znajduje.
14. Wieżyczki
W X-wingu 2.0 nie ma już broni strzelających dookoła. Wieżyczki dzielą się na dwa rodzaje:
- pojedynczą - z wieżyczki można strzelić tylko w kierunku pokazywanym przez specjalnych znacznik - tak jak w Lancerze w X-wingu 1.0
- podwójną - z wieżyczki można strzelić z jednej z dwóch przeciwległych stref pokazywanych przez specjalny znacznik - czyli strzelasz albo do przodu/tyłu albo w prawo/lewo.
- wszystkie zasady odnoszące się do pojedynczych wieżyczek odnoszą się też do podwójnych, ale nie na odwrót.
Obrócenie znacznika wieżyczki z reguły kosztuje akcję.
Akcje
15. Namierzanie działa inaczej, niż w X-wingu 1.0. W tym ostatnim, w momencie wykonania akcji trzeba było zadeklarować cel namierzenia, ale jeżeli ów cel nie był w zasięgu, można było zadeklarować inny cel lub wykonać inną akcję. W X-wingu 2.0 w momencie zadeklarowania akcji namierzenia nie trzeba wskazywać celu. Zamiast tego można zmierzyć zasięg do dowolnej liczby potencjalnych celów, po czym wybrać jeden z nich. Jeżeli jednak w zasięgu nie ma żadnego celu (albo gracz żadnego nie wybierze), akcja przepada i nie można zamiast niej wykonać innej.
16. W X-wingu 2.0 można namierzać nie tylko statki, ale wszelkie obiekty. Można więc namierzyć skałę lub bombę choć wykorzystanie takiego namierzenia wymaga jakiejś szczególnej umiejętności pilota lub specjalnego ulepszenia.
17. W X-wingu 2.0 zmieniły się zasady wykonywania dopalenia. W 1.0 należało zadeklarować kierunek dopalenia, ale jeśli dopalenie w tym kierunku było niemożliwe, można było się dopalić w innym kierunku lub wykonać inną akcję. W 2.0 jeśli dopalenie w wybranym kierunku jest niemożliwe, to akcja przepada - nie można zmienić kierunku dopalenia ani wykonać innej akcji.
18. W X-wingu 2.0 zmieniły się zasady wykonywania beczek. W celu wykonania beczki należy przyłożyć kreskę znajdującą się na środku wzornika manewru do analogicznej kreski znajdującej się z boku na kartoniku statku. Następnie można przestawić statek w jedną z trzech możliwych pozycji:
- tak, żeby kreska na wzorniku znowu przylegała do kreski na kartoniku (ruch wyłącznie w poziomie)
- tak, aby kreska na kartoniku przylegała do przedniej krawędzi wzornika (ruch w poziomie i lekko do tyłu)
- tak, aby kreska na kartoniku przylegała do tylnej krawędzi wzornika (ruch w poziomie i lekko do przodu)
W efekcie beczką w dużo mniejszym stopniu można zmniejszać lub zwiększać zasięg do celu (bo środek wzornika zawsze na początku musi być przystawiony do środka podstawki). Końcowa pozycja jest też dużo mniej elastyczna, bo trzeba wybrać jedną z trzech. Jeżeli ustawienie statku jest niemożliwe w żadnej z tych pozycji, to akcja przepada i nie można wykonać beczki w inną stronę ani wykonać innej akcji.
19. Beczki małymi statkami wykonuje się przystawiając do podstawki krótszą część wzornika, a średnimi i dużymi - przystawiając dłuższą część wzornika.
20. W X-wingu 2.0 podczas demaskowania w bok stosuje się takie same zasady, jak w przypadku wykonywania beczek. Możliwe jest zamaskowanie średnich i dużych statków. Podczas demaskowania średnich i dużych statków używany jest wzornik o prędkości 1, a nie o prędkości 2, jak w przypadku małych statków. Innymi słowy, średnie i duże statki demaskując się wykonują zwykłe dopalenie do przodu lub zwykłą beczkę.
21. Niektóre statki w X-wingu 2.0 mają możliwość wykonania akcji Kalkulacja (z reguły zamiast akcji Skupienie). Wykonanie tej akcji powoduje przydzielenie żetonu kalkulacji, który działa tak samo, jak żeton skupienia, ale pozwala zmianę wyłącznie jednego wyniku skupienia na trafienie lub unik, a nie wszystkich takich wyników, jak w przypadku żetonu skupienia.
22. Akcję zakłócenia (Jam) można wykonać tylko wobec statków znajdujących się w zasięgu 1. Nie jest więc możliwe zakłócenie statków znajdujących się w zasięgu 2, nawet jeśli znajdują się w polu rażenia, ani statków w zasięgu 0. Wykonując tę akcję nie trzeba zadeklarować celu - można zmierzyć zasięg do wszystkich statków dookoła i dopiero wtedy wybrać cel. Jeżeli akcja się nie uda ze względu na brak celów znajdujących się w zasięgu 1, akcja ta przepada i nie można zamiast niej wykonać innej.
23. Akcja SLAM nie może już spowodować wylecenia poza planszę. Gdyby taka sytuacja miała miejsce, zamiast tego akcja przepada i nie jest możliwe wykonanie SLAMu z zastosowaniem innego manewru ani wykonanie zamiast tego innej akcji.
24. Niektóre akcje w X-wingu 2.0 są czerwone - tzn. wykonanie ich skutkuje otrzymaniem żetonu stresu.
25. Niektóre akcje na kartach statków mają obok strzałkę z symbolem innej akcji. Oznacza to, że po wykonaniu tej akcji możliwe (ale opcjonalne) jest wykonanie również tej drugiej akcji. Jest to możliwe niezależnie od tego, czy pierwsza z tych akcji została wykonana jako standardowa czy w wyniku specjalnego efektu. Taka połączona akcja w 99% znanych obecnie przypadków jest czerwona, czyli skutkuje otrzymaniem stresu. Jeżeli wykonanie tej dodatkowej akcji się nie uda, dany statek nie otrzymuje stresu.
Żetony
26. W X-wingu 2.0 kształt i kolor żetonów ma znaczenie:
- okrągłe żetony są usuwane na koniec rundy
- kwadratowe żetony pozostają na stole
- zielone i niebieskie żetony mają pozytywny efekt, a pomarańczowe i czerwone - negatywny
- zielone i pomarańczowe żetony są okrągłe (czyli schodzą na koniec rundy), a niebieskie i czerwony są kwadratowe.
27. Żetony uniku działają inaczej, niż w X-wingu 1.0. Nie pozwalają one dodać wyniku uniku do rzutu, tylko zmianę pustej ścianki lub oczka na unik. Można też zastosować dowolną ich liczbę podczas jednego ataku.
28. Żetony wzmocnienia (Reinforce) działają inaczej, niż w X-wingu 1.0. Po pierwsze nie dodają one wyników uniku do rzutu, tylko powodują zmniejszenie otrzymanych obrażeń o 1, przy czym nie mogą one obniżyć obrażeń do zera (1 obrażenie zawsze "wchodzi"). Po drugie, działają one tylko wtedy, gdy cała podstawka atakującego statku znajduje się wyłącznie w przedniej lub tylnej strefie obrońcy (zależnie od tego, która została wzmocniona). Jeśli atakujący znajduje się pomiędzy tymi strefami (zgodnie z nomenklaturą 2.0 "flankuje" obrońcę), wzmocnienie nie działa!
29. Żetony zakłócenia (Jam) w X-wingu 2.0 są pomarańczowe, czyli są usuwane na koniec rundy.
30. Żeby zjonować duży statek konieczne jest umieszczenie na nim 3 żetonów jonów, a nie 2, jak w 1.0. Żeby zjonować średni statek, konieczne jest umieszczenie na nim 2 żetonów jonów. Podobnie jak w 1.0, po zjonowaniu statek wykonuje manewr 1 prosto, po czym żetony jonów są usuwane. Manewr ten jest jednak niebieski, a nie biały. Poza tym, po wykonaniu takiego manewru statek może wykonać wyłącznie akcję skupienia.
31. Żetony promienia ściągającego (tractor beam) działają inaczej niż w 1.0. Niezależnie od liczby tych żetonów zwrotność danego statku obniża się tylko o 1. Analogicznie do żetonów jonów, w celu przesunięcia średniego statku konieczne jest umieszczenie na nim 2 żetonów promienia ściągającego, a przesunięcie dużego statku - 3 takich żetonów.
32. Żetony tarcz w X-wingu 2.0 są dwustronne - zawierają stronę aktywną i nieaktywną. Jeżeli statek otrzymuje uszkodzenie, nie są one zdejmowane z karty statku, tylko odwracane na nieaktywną stronę.
33. Na kartach statków korzystających z Mocy umieszczane są żetony mocy. Podobnie jak żetony tarcz, są one dwustronne. Żeton mocy można wydać, żeby zmienić jedno oczko na kostce na trafienie (przy ataku) lub unik (przy obronie). Poza tym niektóre ulepszenia i umiejętności pilotów wymagają wydania żetonu mocy. Niekiedy żeton mocy dany statek otrzymuje dzięki karcie ulepszenia. Jeżeli zarówno pilot, jak i karta ulepszeń dają żetony mocy, są one sumowane i umieszczane razem na karcie statku. Przy statystyce mocy zawsze znajduje się trójkącik informujący o tym, że co rundę jeden żeton jest regenerowany (odwracany z nieaktywnej na aktywną stronę). Uwaga! Regeneracje mocy wynikające z karty pilota i karty ulepszenia się NIE sumują. Zawsze regenerowany jest tylko jeden żeton mocy na rundę, chyba że umiejętność pilota pozwala regenerować te żetony w inny sposób.
34. Na niektórych kartach statków lub ulepszeń znajdują się żetony ładunków, ograniczające liczbę zastosowań danej karty w trakcie gry. Żetony ładunków są dwustronne. Na niektórych kartach obok znaku ładunku znajduje się trójkącik. Oznacza to, że jeden żeton ładunku jest regenerowany na koniec rundy.
Inne:
35. Wprowadzona została sztywna zasada, zgodnie z którą statek nie może wykonać więcej niż jeden dodatkowy atak na rundę (czyli łącznie dwa).
36. Zmieniły się zasady dokowania:
- zadokowany statek może wylecieć ze statku-matki zarówno z przodu jak i z tyłu. Dzieje się to w systems phase;
- jeżeli wybrany zostanie manewr, którego wykonanie spowodowałoby wpadnięcie w inny statek, wylecenie się nie udaje i statek pozostaje zadokowany;
- wylecenie "awaryjne" wynikające ze zniszczenia statku-matki nie blokuje możliwości wykonania ataku w danej rundzie przez statek, który wyleciał (o ile nie minęła jeszcze jego inicjatywa w engagement phase). Statek ten nie otrzymuje też zakrytej karty uszkodzeń, tylko jedno uszkodzenie krytyczne (które może pójść w tarcze, jeśli dany statek je posiada);
- jeśli statek wylatuje awaryjnie, a wybrany manewr spowodowałby wpadnięcie w inny statek, wylatujący statek zostaje zniszczony(!);
- statek znajdujący się na stole może zadokować do innego (jeśli zasady obu statków na to pozwalają), o ile znajduje się w zasięgu 0 od niego. Dzieje się to w systems phase.
37. Zmieniły się zasady ustawiania statków w przypadku bumpów (choć w praktyce wychodzi na to samo). Obecnie na środku każdego wzornika manewru znajduje się kreska. Statek należy ustawić tak, aby kreska na wzorniku stykała się z analogicznymi kreskami wydrukowanymi na środku kartonika statku (z przodu i z tyłu).
38. W X-wingu 2.0 istnieje rozróżnienie między "bombą" a "miną". W uproszczeniu to, co wybucha na koniec fazy aktywacji i wpływa na cele w zasięgu 1 od siebie to bomby, a to, co wybucha kiedy się na to naleci to mina. Niektóre zasady i karty wpływają na bomby, ale nie na miny i vice versa. Np. Sabine Wren nie zadziała, jeśli cel wpadł w minę zbliżeniową. Na tej samej zasadzie nie da się zrzucić sieci connera po ruchu korzystając z "geniusza".
Piotr bardzo ładnie podsumował zmiany w nowej edycji. Jestem bardzo ciekawy jak zostanie ona przyjęty przez graczy jednak po początkowych reakcjach widać duży entuzjazm. Oby nie został on przygaszony przez błędy na kartach polskiego wydania i problemy z aplikację FFG, która w dniu premiery okazała się mocno dziurawa.
Witam,
OdpowiedzUsuńCzy premiera Xwinga 2.0 oznacza że w najbliższym czasie nie pojawią się wpisy dotyczące Armaday? :(
Nieee, nic z tych rzeczy. Kolejny artykuł do Armady właśnie wrzuciłem na bloga, tym razem o misjach - jak je wybrać i grać.
Usuń