W Armadzie po miesiącach posuchy w końcu obsypało nowymi okrętami, kartami, scenariuszami i kampaniami. Będą spore zmiany na stołach, a my dziś rzucimy okiem na wszystkie dodatki oferowane przez najnowszą kampanie Rebellion in the Rim.
W części pierwszej naszego materiału zajmiemy się kartami ulepszeń do okrętów obu frakcji. Część drugą poświęcimy 12 nowym scenariuszom, a część trzecia opisze nowe eskadry wychodzące z kampanią. Trzymajcie się foteli admiralskich, bo przed nami sporo materiału do omówienia.
Karta Rebelii „Ezra Bridger”
Popularnie zwany Ezrą Mostowiakiem :P to ciekawy i tani jednorazowy oficer. To oznacza, że dobrze wpasuje się na wszelkie flotylle oraz lekkie korwety.
Use the force... to move whole space stations... during battle... in space. C'mon, it's easy :P
Niby zasada nieszczególnie rewelacyjna, ot, przesuwamy teren o dystans 1-2. Diabeł tkwi jednak w szczegółach. Możliwość zmiany pola bitwy w trakcie gry gdy manewry zwłaszcza wolnych okrętów są z góry ustalone to potężna broń. Każdy gracz chciałby by nagle przed wolno lecącym krążownikiem wylądowało pole asteroid - to szansa na 2-3 darmowe obrażenia krytyczne. Podobnie można zrobić we wszystkich scenariuszach polegających na kontrolowaniu jakiegoś terenu – po prostu można go do siebie przyciągnąć.
Ezra to może nie najbardziej destrukcyjna karta w grze, ale przy odpowiednim użyciu może zmienić losy niejednej bitwy.
Karta Rebelii „Captain Rex”
Rex to spec od rajdów, czyli dość mało popularnej mechaniki obecnie. Rex utrudnia usuwanie przeciwnikowi rajdów oraz sam je rozdaje.
Zabawnie będzie gdy wyjdą wojny klonów do Armady i młody Rex będzie walczył ze starym :) Będzie prawie jak w Avengers: Endgame ;) ;)
Jest niestety dość drogi... Na tą chwilę trudno jasno określić jak będzie się sprawdzał. Z jednej strony rajdy mogą kompletnie zdominować flotę przeciwnika, a z drugiej by Rex w pełni działał potrzeba trzymać go w średnim dystansie od wroga. Jak wiemy średni dystans często może być bardzo szkodliwy dla zdrowia gdy idzie o np. przebywanie w okolicy Niszczyciela typu Imperial.
Karta Rebelii „Sabine Wren”
Jednorazowy oficer wystawiający minę – z racji tego, że o minach nic nie wiemy to i ciężko ocenić jej efektywność.
Karta Imperium „Iden Versio”
Gdybym miał pojęcie o poezji to pisałbym wiersze (w jakiejś alternatywnej rzeczywistości). Gdybym również grał tam w Armadę to wiersze pisałbym o Iden Versio.
Ona nigdy nie zdradziła Imperium, druga połowa SW Battlefront nie jest kanoniczna, nawet nie próbujcie mnie przekonywać...
To idealny oficer na korwetę typy Raider, która podnosi przeżywalność okrętu w sposób niebywały. W najgorszym scenariuszu Iden pozwala całkowicie zignorować atak 4 eskadr przeciwnika (np. Y-wingów) w kluczowej turze. To rozwiązuje kłopot jaki mają Ridery z eskadrami – korweta ma raptem 4 życia i 2 tarcze bez możliwości przekierowań. Oznacza to, że normalnie zaledwie 6 trafień niszczy ten okręt. Iden podbija tą wartość do aż 10! To niemal podwojenie żywotności.
Gdyby tego było mało gdy znikną nam żetony uniku Iden może jeszcze jednorazowo odpalić rajd. 10/10 w skali Imperium.
Karta Imperium „Commender Woldar”
Jakie mamy eskadry nie-Swarm w Imperium?
Większość najemników, TIE Advanced, Lambdy, TIE Bombery, TIE Defendery, Decimatory, Mandalorian Gauntlet oraz TIE Phantomy. Generalnie możliwość przerzutu kości (czyli de facto posiadanie trochę lepszego Swarma w zasięgu swoich okrętów) jest przydatne do wywalczenia przewagi w przestrzeni.
4pkt to również niewygórowany koszt – w sam raz dla jakiegoś transportowca. Ważne jedna, że przerzut jest tylko przy ataku na wrogie eskadry. Nie jest to jakaś ekstraklasa jeśli idzie o ulepszenia, ale jeśli opierasz flotę na eskadrach niewymagających zaangażowania okrętów (np. eskadry Rogue'ów) to może być to przydatne ulepszenie.
Karta Imperium „Commender Vanto”
Młody przyjaciel Wielkiego Admirała Thawna oferuje pewną swobodę w operowaniu okrętem. Kiedy rozpatrzymy pierwszy rozkaz danego okrętu możemy dobrać dowolny żeton. Zatem gdy wykonamy naprawy lub aktywację eskadr możemy dobrać dowolny żeton.
Bardzo ważny jest tu timing efekty rozkazu – naprawy i aktywację eskadr robi się natychmiast, ale, że oba są równorzędne można je robić w dowolnej kolejności. Zatem, teoretyzując, można pozwolić sobie wykonać naprawy, następnie z Vanto dobrać żeton eskadr i aktywować od razu jedną eskadrę. Alternatywnie można dobrać inny żeton (koncentracji ognia/manewru) i rozpatrzyć go jeszcze w tej samej aktywacji.
To bardzo duże pole do działania, a także swoista miękka kontra na wszelkich hakerów wpływających na Twoje rozkazy. Są jednak dwa haczyki...
Po pierwsze koszt – 7 pkt za żetony (de facto 6 żetonów) to sporo. Po drugie Vanto zajmuje bardzo popularny slot oficerski. Wybierając go zazwyczaj będzie trzeba zrezygnować z czegoś innego. Jeśli jednak szukacie taniej alternatywy dla flotylli wyposażonej w sieć łączności to Commander Vanto jest dla Was.
Karta „Expert Shield Tech”
Kolejny oficer na naszej liście. Redukcja obrażeń o 1 zamiast rozpatrywania przekierowywania osłon. Dla Rebelii to na pewno ciekawsza opcja niż stanowczo zbyt drogi Major Derlin. Wydaje mi się że to ulepszenie przede wszystkim do walki z eskadrami oraz licznymi lekkimi okrętami zwłaszcza w później fazie gry.
Dlaczego? Ponieważ gdy okręt zostaje już bez jakichkolwiek tarcz i jest napastowany atakami pojedynczych eskadr i/lub drobnych statków to nadal te żetony obrony mają jakieś efekty. To lekka kontra przeciwko groźbie śmierci od tysiąca nacięć. Za 5 pkt to całkiem niezłe ulepszenie, ale nadal w slocie oficerskim.
Karta „Auxiliary Shields Team”
Zacznijmy od tego, które okręty mogą zyskać na tym ulepszeniu:
- Gladiator
- Interdictor
- Victory z tytułem “Harrow”
- korweta CR90
- MC80 Assault/Battle Cruiser
- fregata Nebulon B
- Pelta
- Nosz... mać. Mówiłem leciutko tnij? Jeszcze głupek ciął pod włos... I co z tego, że diaks Twój?! Ale kółko moje...
To ulepszenie musi konkurować Technikami Silników, kartą bardzo dobrą, na niektórych okrętach wręcz niezbędną. NA plus tej kary jest że jest bardzo tania – 3 pkt to prawie tyle co nic. Wydaje mi się, że na tym ulepszeniu najbardziej zyska CR90 oraz Nebulon B – to zasadniczo okręty kruche, a zwłąszcza Nebulon jest podatny a ataki z flanki. Dodatkowa tarcza dla nich może znaczyć o życiu lub śmierci. Wolne okręty imperialne również nie pogardzą ulepszeniem – skoro nie da się być szybkim trzeba być wypornym.
Karta „Weapons Battery Techs”
Zmiana celownika na wynik krytyczny, koszt 5 pkt... Trochę drogo za modyfikację kości.
Oczywiście jeśli cała flota ma być budowana w oparciu o efekty krytyczne z kart to można tą kartę rozważyć, ale ja jakoś na tą chwilę nie jestem pod wrażeniem.
Karta „Reserve Hangar Deck”
Co się stanie gdy niecni rebelianci rozbiją Twojego nowego TIE Interceptora. Pyk, Reserve Hangar Deck, szpachla, pach, pach, pach i TIE Interceptor prawie nówka sztuka. Imperator płakał jak sprzedawał.
Na poważnie jednak – za 3pkt mamy możliwość „respawnu” eskadry: zapewne TIE Interceptora lub Jumpmastera 5000 by jak najwięcej zyskać za koszt karty. 3pkt w jednym z najpopularniejszych slotów na okrętach, który to slot nie jest tak często używany.
Widzę tu duży potencjał dla wariantu floty Sloane z większą ilością okrętów oraz samymi generycznymi eskadrami. Najlepiej wraz z tytułem Stronghold na Quasarze (tytuł ten również oddziałuje na eskadry ze słowem kluczowym Swarm). Taki zespół floty może być bardzo niebezpieczny, bo nie dość, że Imperialne eskadry są szybkie i biją mocno, to teraz dostały warunkowe ubezpieczenie na życie. 2-3 karty tego typu rozrzucone po Gozantich i Raiderach sprawiają, że (fakt, na raty) można mieć kilkanaście dodatkowych (wirtualnych) punktów w eskadrach.
Rebelia z tą kartą nie poszaleje – nie warto jej brać dla biednego Z-95...
Karta „Proximity Mines”
Nic nie wiemy o zasadach min więc temat pomijamy. Next please :)
You know nothing Klub Dragon...
Karta „Advanced Transponder Net”
Karta ta de facto wyłącza w bliskim dystansie od okrętu wrogie eskadry ze słowem Intel. To bardzo, bardzo przydatne, bo pozwala zrobić ze swoich eskadr tarczę dla okrętu gdy dąży on do zwarcia w wrogimi lotniskowcami.
Co więcej, w takiej konfiguracji mogą występować nawet cięższe bombowce jak np. TIE Bomber. Wystarczy otoczyć okręt tymi eskadrami i nacierać na przeciwnika. To doskonałą alternatywa dla metody zarządzania eskadrami – do tej pory doktryną było operowanie eskadrami z daleka z użyciem karty Boosted Comms. Założenie było takie, że aktywując eskadry z daleka i nawiązując walkę z dala od lotniskowca mniej go narażamy. Z Advanced Transponder Net odwracamy sytuację – trzymamy eskadry blisko i włączamy okręt w walkę jednocześnie go chroniąc.
Na tej karcie najbardziej zyskają ciężkie platformy ogniowe ze zdolnością go aktywacji eskadr i porządnymi parametrami – głównie Imperiale oraz MC80 „Home one”. Co więcej, karta ta może być ciekawą alternatywą dla Early Warning System jako elementu defensywnego. Oto prosty przykład – niszczyciel klasy Imperial z ATN osłaniany przez 5-6 eskadr TIE bomberów staje się znacznie odporniejszy na ataki wrogich eskadr (wszak najpierw trzeba będzie wyeliminować przynajmniej 1 bombowiec by zacząć bić w okręt), a ponadto sam Imperial w swojej aktywacji może użyć bombowców ofensywnie przeciwko wrogiemu okrętowi.
Do tej pory zwyczajem na polskiej scenie było nie brać średnich eskadr myśliwskich jako zbyt słabych do obrony przed pełnym skrzydłem lotniczym oraz nie dość silnych by samemu operować. Ta karta może na nowo wprowadzić wagę lekko półśrednią o gry.
Karta „Linked turbolaser turrents”
7 pkt dla przerzutu czerwonej kości plus możliwość zabawy w snajpera jednej wrogiej eskadry. To może być dobre ulepszenie dla średnich lotniskowców jak fregaty szturmowe w Rebelii, gdzie slot turbolaserowy nie jest tak obleganym ulepszeniem jak to zwykle bywa z MC80 czy Imperialami. Koszt karty jest jednak dość wysoki.
Karta tytułu dla imperialnego niszczyciela klasy Victory „Harrow”
I'm BACK!!!
Victory wracają do gry i nagle stają się niebywale mobilne. Podwójny skręt na manewrze z szybkością 1 to bardzo fajna rzecz. Gdy połączymy to z Technikami Silników Victory zyskuje manewrowość korwety typu Rider – najzwrotniejszego okrętu Imperium. To wspaniałe lekarstwo dla latającej cegły jaką jest poczciwe Victory. Dodajmy do tego zdolność bicia na dalekim zasięgu dla okrętu typu drugiego (dzięki Disposable Capacitors) lub po prostu możliwość zrobienia manewru de facto z prędkością 3 dla okrętu typu pierwszego (który chce walczyć na minimalnych dystansach) i otrzymujemy skromniejszą wersję Niszczyciela klasy Imperial.
Tą kartę na pewno będziemy widzieli na stołach często.
Karta tytułu dla imperialnej korwety klasy Rider „Corvus”
Coś w sam raz dla graczy lubiących wystawić kluczowy okręt w ostatnim momencie – pod warunkiem, że kluczowy jest Rider ;) 2pkt to niewygórowana cena z dodatkowe wystawienie na początku gry. Co więcej można dzięki temu nieco bawić się rozstawieniem eskadr – wystawiamy Corvusa, potem wszystkie eskadry, a potem Rider ulatnia się na drugi koniec stołu. Jeśli eskadry będą Rogue'ami to bez ryzyka dla naszej floty będziemy mogli posłać eskadry do przodu.
Bardzo dobre i bardzo tanie ulepszenie.
Karta tytułu dla rebelianckiej fregaty Nebulon-B „Vanguard”
Nebulon z ulepszeniem dotyczącym zespołu uzbrojenia... Hm... Gunnery Team dla 3 czerwonych kostek? Może lepiej bliźniaki-rybaki? Oba wybory dość średnie... Jest jednak Ruthless Strategists, a przy 2 niebieskich kościach przeciwlotniczych to już niezła siła ognia.
Co jest jednak ważniejsze to możliwość zyskania kosztem żetonu uniku/połowienia możliwości przekierowywania obrażeń. To różnica spora zwłaszcza, że burty Nebulanów są spore i są zrobione z pomalowanego kartonu...
Oczywiście w kwestii tytułów Yavaris nadal pewnie będzie rządził, ale z tym tytułem można wystawić bardziej agresywnego Nebulona, a nawet całą eskadrę opartą na statkach z tytułami.
Karta tutułu dla rebelianckiej korwety CR-90 „Liberator”
2 pkt plus koszt ulepszenia floty i z tego ulepszenia skorzystamy tylko raz... Marginesu błędu zatem nie ma żadnego. Większy sens tej karty widzę tylko z All Fighters Follow Me, by w kluczowym momencie wprowadzić eskadry do walki.
Okrętem dowodzi zapewne Steaven Seagal...
Naprawy, lepszy ostrzał, zmiany szybkości lub zwrotności są potrzebne częściej niż raz by mieć sens w grze.
To ulepszenie będzie wymagać bardzo dobrego ogrania i szczerze mówiąc nie sądzę byśmy szybko zobaczyli tą kartę.
Karta ulepszenia floty „Take Evasive Action”
Niektórzy admirałowie pokochają tą kartę. Zwłaszcza Jerjerrod i Madine. Koszt niewygórowany za możliwości. Sądzę, że ta karta zdeklasuje Entrapment Formation w taki sam sposób w jaki Jerjerrod deklasuje admirała Ozzela – floty „szybkie i wściekłe” pokochają to ulepszenie.
"Deja vu i just been in this place before..."
Jedyny problem to zbudowanie floty tak by w ogóle to ulepszenie można było tam zainstalować :P
To tyle jeśli idzie o ulepszenia, w części drugiej przyjrzę się 12 nowym misjom do Armady – na pewno będzie ciekawie :D
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz