Imperial Star Destroyer

Imperial Star Destroyer

wtorek, 2 sierpnia 2016

Silesian Run v8

Z kronikarskiego obowiązku napiszę, że uczestniczyłem w turnieju lokalnym Silesian Run v8 w katowickim Innym Wymiarze. W turnieju uczestniczyło 16 osób.
Moja rozpiska:
Darth Vader - Tie Advanced- Veteran instincts-Advanced Targeting Computer-Tie x/1-Engine Upgrade
Howlrunner- Tie fighter- Crack Shot
Black Squadron Pilot- Tie fighter- Crack Shot (razy 3)

W pierwszej rundzie grałem przeciwko Go Dzukiemu i jego sławnym Brobotom-kucykom. Ciężki matchup ale ponieważ nigdy wcześniej nie grałem  z Dzukim więc przyjemnie się było wreszcie zmierzyć. Dzuki wygrał 100:25 choć gdyby nie moja katastrofalnie zła decyzja o nieprzyjęciu 1 trafienia w zdrowego Tie, co spowodowało ponownym strzałem w Vadera i 3 uszkodzeniami - miałem szansę na 100:50 ;)


Druga bitwa przeciwko Jerryemu i jego 3 Jumpmasterom (dwa z nich były wcześnej moje) z overclocked R4. Potyczka potoczyła się po mojej myśli, Vader udanie wsiadł JM na plecy i zadawał dużo trafień, formacja TIE miała zasięg praktycznie do jednego z nich, torpedy nie zrobiły tyle obrażeń ile powinny, wystrzeliłem wszystkie Crack Shoty. Wygrana 100:34 (Howlrunner i czarnego pilota).



Trzecia potyczka vs Bartek Łaski i jego Imperialne Asy plus Palpa-Mobile. Miałem plan by szybko pozbyć się Lambdy z Palpatinem unikając Soontira i Carnora (obaj autohrusters i stealth device). Wyszło to średnio, zwłaszcza manewr eskadry 4 TIE przeciwko Lambdzie gdzie jeden bumpnął Lambdę, drugi w niego a dwa przeleciały za nią. Skończyło się, że jednego odparowała Lambda, drugiego Soontir. Koniec końców udało się ściągnąć Lambdę ale osamotniony Vader nie mógł wygrał pojedynku z dwoma asami. W potyczce nie pomogły mi rzuty- zielone kości rzucały prawie same blanki.


Czwartą bitwę grałem przeciwko Grzesiowi Głowackiemu i jego nowej rozpisce 2x Defender (Vessery, Hrabina) z tytułami plus Omega Leader. Muszę przyznać, że ta rozpiska okazała się Nemezis Tie - 3 zielone kości plus darmowy unik to dla statku z 2 czerwonymi kostkami koszmarek. Po raczej krótkiej i dość jednostronnej walce straciłem wszystkie statki a zdołałem tylko wbić 2 obrażenia na Omega Leaderze i 3 na Vesserym. Grzesiu zagrał dobrze i zasłużenie wygrał 100:0.


Uplasowałem się chyba (nie było mnie na ogłoszeniu wyników) na 15 miejscu w TOP16 tego turnieju ;)
Wnioski: następnym razem grać Brobotami i rzucać same evade z ręki ;)

piątek, 22 lipca 2016

Unboxing TANKS!

Wreszcie w moje ręce trafiło pudełko z zestawem startowym do TANKS! Muszę powiedzieć, że jest większe i ładniej wykonane niż się początkowo spodziewałem. Kosztowało 95zł plus przesyłka.

Zawartość pudła, jak pisałem w poprzednim poście, jest bogata. Dostajemy w nim 3 plastikowe wypraski czołgowe: jedną pozwalającą złożyć czołg Panther lub niszczyciela czołgów Jagdpanther oraz dwie alianckie dające możliwość złożyć Shermany w wersji z działem 75mm lub 76mm.


W środku są również zasady gry w wersji broszurowej, 12 kostek (6 alianckich i 6 niemieckich), karty pojazdów, karty rozwinięć (ulepszenia, załoganci). W zestawie znajdziemy też płaskie kartonowe tereny, które umożliwią nam rozegranie pierwszych bitew - 4 budynki i 2 duże lasy.


Warto tutaj zauważyć, że otrzymujemy nie tylko karty pojazdów znajdujących się w pudełku ale również do WSZYSTKICH czołgów z 1 fali (Pantera, Panzer IV, StuG, Sherman, Sherman 76, Pershing, Super Pershing, IS-2, IS-85, ISU 122, ISU 152, SU 100, SU 85, T-34, T-34/85, Cromwell, Comet, Sherman V i Sherman Firefly. Jest to ukłon twórców gry w stronę osób mających już pojazdy w skali 15 mm.

Przyznaję zestawowi 10/10 gwiazdek za bogatą zawartość, solidne wykonanie i bardzo dobrą relację jakość/cena.

W następnym poście znajdziecie raport bitewny z krótkiej potyczki rozegranej w katowickim Innym Wymiarze oraz opisy kart pojazdów i rozwinięć.


środa, 13 lipca 2016

Tanks!

 Całkiem niedawno, bo w czerwcu, premierę miała nowa gra firmy Battlefront a mianowicie Tanks!
Ten system skirmish w skali 15mm w założeniach chce bazować na składowych ogromnego sukcesu gry X-wing a mianowicie:
- niewielkiej liczbie modeli potrzebnych do gry (2-6)
- prostocie zasad
- szybkiej rozgrywce (45-60 minut).
- systemie kart pojazdów, kart ulepszeń (amunicja, bohaterowie) i kart uszkodzeń



W zestawie startowym poza zasadami otrzymujemy jedną wypraskę z czołgiem Panther/ Jagdpanther i jedną z dwoma Shermanami. Dodatkowo dostajemy 12 kości, "żetony" budynków, zestaw miarek i znaczników oraz najważniejsze: karty pozwalające nam grać. W cenie około 95 zł otrzymujemy naprawdę dobrą zawartość.

W 1. fali dostepne są następujące czołgi do 4 największych stron konfliktu z II WŚ

1) Niemcy: Pantera, Jagdpantera, Panzer IV, StuG G
2) U.S.A. Sherman w wersji z działem 75 i 76mm, Pershing, Superpershing
3) Brytyjczycy: Sherman w wersji z działem 75mm i Firefly, Cromwell i Comet
4) ZSRR: T-34, T-34/85, IS-2, IS-85, SU-85, SU-100, ISU-122 i ISU-152
Jeśli lubisz czołgi z II Wojny Światowej i systemy skirmishowe to gra TANKS! prawdopodobnie jest systemem dla ciebie.

W następnym artykule postaram się zrecenzować zawartość zestawu startowego.

czwartek, 23 czerwca 2016

Tie Bomber v/2

 Po moim poprzednim artykule wiele osób wskazywało alternatywne sposoby złożenia nowej "bombowej" rozpiski. I dobrze! Wszyscy przecież szukamy "nowych Jumpmasterów". Szczególnie przypadł mi do gustu pomysł Świetlika opierający się na nowej karcie z pudełka Weterani Imperium -"Skanerach dalekiego zasięgu".


Ta modyfikacja za 0 punktów - pozwala statkowi namierzać cele na zasięgu 3 i powyżej niego jednakże nie możemy namierzać statków w zasięgu 1 i 2. Znaczy to, że w pierwszej turze możemy ruszyć się powoli i namierzyć wrogie statki gdzieś na krańcu mapy, a w następnej turze polecieć na pełnej szybkości, wziąć skupienie i wystrzelić w namierzonego wcześniej przeciwnika torpedy/rakiety. Niestety jeśli mamy skanery to nie dodamy do statku "czipów namierzających" co powoduje problem z uzyskaniem 4 trafień na kościach i wymusza konkretne typy rakiet (wstrząsowe lub naprowadzające). Z plusów -usuwając Deadeye zostaje nam wolny EPT, który jak wielu z was wskazywało możemy wykorzystać np. na Crack Shot, który pozwoli nam "wcisnąć" hity nawet mimo dobrych uników wroga.

Ciekawy wydaje się również darmowy tytuł Tie Shuttle, który pozwala przekształcić Tie Bombera w wahadłowiec pasażerski i wziąć na pokład załogantów o wartości maksimum 4 punktów każdy więc jego cesarskiej dobroci Palapatine`a nie wciśniecie do ciasnego przedziału po bombach.

Można za to dodać dwóch oficerów: Floty i Uzbrojenia tworząc jednostkę wspomagającą, kierującą ogniem. Mój wybór pada na kapitana Jonusa, który staje się kierownikiem dansingu rozdając focusy i przerzuty kolegom. Trzeba go jednak trzymać w zasięgu 1.



Kolejna proponowana rozpiska za równe 100pkt wygląda tak:
Captain Jonus+Tie Shuttle+Fleet Officer
Gamma Veteran +
Concussion Missiles+Extra Munitions+Long Range Scanners
Gamma Veteran +Concussion Missiles+Extra Munitions+Long Range Scanners 
Gamma Veteran +Concussion Missiles+Extra Munitions+Long Range Scanners 

Do rozważenia jest wymiana pilotów (Scimitar Pilot za 1 Weterana Gamma) i dodanie Crack Shota do Concussion Missiles lub całkowita zmiana na świetne Homing Missiles, które nie dość, że nie wymagają wydania target locka to dodatkowo nie pozwalają przeciwnikowi użyć żetonów evade (Soontir nie lubi tego!).


Wtedy wygląda to tak:
Gamma Veteran+Tie Shuttle+Fleet Officer
Gamma Veteran +
Homing Missiles+Extra Munitions+Long Range Scanners
Gamma Veteran +Homing Missiles+Extra Munitions+Long Range Scanners 
Gamma Veteran +Homing Missiles+Extra Munitions+Long Range Scanners

Hit czy kit? Życzę wesołego dnia ojca z Weteranami Imperium. :)


poniedziałek, 20 czerwca 2016

Rozmyślania nad Tie Bomber

  Jak wszyscy wiemy FFG ostatnimi czasy postawiło na ulepszenie "Ordnance" czyli wszelkiego rodzaju torped, rakiet i bomb. Do tej pory kluczową kombinacją było połączenie statku Jumpmaster z torpedami plazmowymi, dodatkową amunicją, elitką strzelec wyborowy i chipami namierzającymi.
  Na 23. czerwca zaplanowana jest premiera dodatku Imperialni Weterani, zawierającego między innymi nowych pilotów starego bombowca Tie Bomber. Kluczową kartą wydaje się być generyczny pilot: Gamma Squadron Veteran:


Za 19 punktów otrzymujemy bardzo sympatyczny statek z PS5, 6 punktami struktury, 2 zielonymi i 2 czerwonymi kostkami oraz całkiem niezłym "dialem". Zastanawiałem się jak skopiować sukces jumpmasterów używając tego bombowca. W mojej ocenie podstawą będzie kombinacja za 25 punktów:
Gamma Squadron Veteran 19pkt
Deadeye 1pkt
Plasma Torpedoes 3pkt
Extra Munitions 2pkt
Guidance Chips 0pkt

W rozpisce 100 punktowej mieści się 4 takich dżentelmenów i możliwe, że właśnie tak będą grani. Zastanawiam się jednak, czy 3 statki torpedowe nie są wystarczającą ilością oraz czy nie warto przełamać rozpiski statkiem, który poradzi sobie z przeciwnikiem gdy Tie Bombery będą po odpaleniu torped lub w sytuacji, gdy nie będą mogły tego zrobić. Brakuje 1 punktu by dodać klasycznego Omega Leader z Comm Relay i Juke. Z granych obecnie standardów mieści się Zeta Leader z Wired i Comm Relay zostawiając 1 punkt na inicjatywę. Trzecia opcja, którą rozważałem to pilot Tie Advanced Prototype - Valen Rudor (PS6) z Adaptability, Tie V/1 i Autothrusterami. Daje nam to dobry statek z PS7 i dużą przeżywalnością, który może namieszać w końcowej fazie gry.


Interesującą kwestią może być ewentualna wymiana Torped Plazmowych na Rakiety Wstrząsowe, które pozwalają zmienić 1 wynik z pustą ścianką na trafienie. W połączeniu z czipami namierzającymi niemal gwarantują dużą liczbę trafień. Po tej zmianie pozostają 22 punkty na 4. statek. Może to być jakiś Tie Fighter lub Tie FO np. Howlrunner z Crack Shot i Hull Upgrade, Zeta leader z Wired lub goły Omega Leader.



Chętnie poznam w komentarzach wasze przewidywania na temat wariacji rozpisek z Tie Bomberami, które pewnie już niedługo zaleją nasze turnieje ;)

P.S. Artykuł powstał po wczorajszej burzy mózgów z Pawłem "Blak" Zawiszą, dzięki Pawle za udaną incepcję!
P.S.2 Zgodnie z waszymi uwagami - warto zamienić jednego Weterana Gamma na Kapitana Jonusa z zestawu ze zwykłym Tie Bomber. Da on cenne przerzuty 2 nietrafień w salwach torpedowych całkiem jak Howlrunner w Crack Swarmie.




niedziela, 29 maja 2016

Kaiserschlacht

W piątek z Inkiem wreszcie zagraliśmy bitwę Flames of War w okresie Great War. Na polu bitwy spotkały się 2 kompanie 1500 punktów w składzie:
Stosskompanie (F/V)
HQ+Flamer
1. Stossplatoon (2 sekcje +2MG)
2. Stossplatoon (2 sekcje +2MG)
Beute Mark IV male (C/T)
Beute Mark IV female (C/T)
7.62cm Krupp IG (C/V)
7.62cm Krupp IG (C/V)

oraz

US Rifle Company (C/V)  
HQ+37mm gun
snajper
1. Half Rifle Platoon
2. Half Rifle Platoon
4 HMG
2 x 75mm mle 1897 działo
3x3" Stokes Mortars 




Misja: The Big Push
Rozstawiam Dojczów w linii rozciągającej się wzdłuż linii amerykańskich drutów kolczastych (oznaczone czerwonymi kostkami). Niestety w tej misji nie mogłem skorzystać z ataku w nocy zamiast ostrzału przed bitwą (zasada Stosskompanie).




Zamiast typowego raportu tura po turze, który chyba jest nudny i za długi napiszę co w grze było ciekawe.

1) Ściąganie drutu kolczastego pod ostrzałem gniazd HMG: bardzo trudna i żmudna sprawa, ginie mnóstwo podstawek 
2) Atak falami (Overwhelming Force): gdy stracisz jeden pluton piechoty na jego miejsce możesz wprowadzić kolejny (jak Sovieci w Early War)
3) Czołgi: mimo, że mają tylko 1 pancerza to przeżywalność jest niemała dzięki zasadom strzelania do pojazdów w ruchu (społowiony ROF) i możliwość zbierania żetonów uszkodzeń, zamiast "Bail out" - czołg dostaje żeton uszkodzeń
4) Ponieważ prawie wszyscy trafiają na 2+ w walce wręcz to szturmy są niezwykle krwawe


Bitwę udało się wygrać Niemcom bo w końcu przegryźli się przez pluton piechoty US w okopie a Beute Mark IV male nie dał się zniszczyć drugiemu US Rifle z rezerw. Stoss platoon zajął jeden z okopów "T". W trakcie gry straciłem 28 podstawek piechoty F/V Stoss! To 2 całe 9 podstawkowe plutony i 2 niemal na granicy połowy, olbrzymie straty.
Gra zajęła nam ponad 3 godziny ale przez to, że dużo zasad sprawdzaliśmy w podręczniku. Zasadą decydującą okazało się Overwhelming Force. Mogę mówić za siebie: bawiłem się świetnie :)



środa, 25 maja 2016

Wielka Wojna

  Muszę się wam do czegoś przyznać. Tak bardzo zainspirował mnie mój poprzedni artykuł, że aż spędziłem całe popołudnie przetrząsając, oglądając, sortując wszystkie moje figurki. Podczas tych poszukiwań natknąłem się na projekt sprzed niecałego roku - Flames of War Great War.
  W skrócie przypomnę tą historię: Battlefront postanowił ożywić wydaną 2 lata temu odmianę FoW dotyczącą I Wojny Światowej. Wydał nowy podręcznik oraz 2 nowe armie - Amerykanów i Francuzów. Wiele osób było zachwyconych tym ruchem jednakże z niezrozumiałych ($$$) przyczyn BF porzucił projekt po 3 miesiącach na rzecz promowania systemu Team Yankee.
  Pudełko Biltz Battlegroup miałem kupione już od jakiegoś czasu a niesiony falą entuzjazmu dokupiłem pudełka Mitchell`s Marauders i sieci okopów. Pudełka trafiły na półkę na jakiś czas jednak wczoraj odnalazłem je.
  Szybki telefon do Krzysia "Inka" Kuczerawego - i już jesteśmy umówieni na inaugurację Wielkiej Wojny w katowickim "Innym Wymiarze". A mi pozostało sklejanie, sklejanie i jeszcze raz sklejanie.
  Na pierwszy ogień poszły US Rifle Half Platoon oraz niemiecki Stoss Platoon. Trzeba zauważyć, że Battlefront wybrał chyba swojego najlepszego rzeźbiarza bo figurki do Wielkiej Wojny to małe arcydzieła. Dynamiczne pozy, duży wzorów, piękny detal - zupełnie nie to co starzy "blobo-grenadierzy".
Poniżej zamieszczam zdjęcia. Enjoy!