Już od dawna dostępne są zestawy Eskadr II dla Imperium i Rebelii. Część jednostek zawitała na dobre to rozpisek (VCX, Lambda, Hera, Maarek, Jendon) a niektóre widywane są rzadziej (Corran Horn, Decimator, Tie Defender). Jednak absolutnie najrzadziej używaną eskadrą jest Tie Phantom. Zerknijmy na karty generycznego pilota oraz Whisper i zastanówmy się dlaczego.
Za 14 punktów otrzymujemy eskadrę z prędkością 4, wytrzymałością 4, 4 niebieskimi kośćmi przeciw eskadrom i 2 czerwonymi bez zdolności bomber przeciw statkom. Zdolność cloak pozwala nam na koniec fazy eskadr ruszyć się dodatkowo do dystansu "1" nawet jeśli jesteśmy związani walką. Pozycjonowanie eskadr jest w Armadzie bardzo ważne ale czy na myśliwcu z 4 punktami życia ta zdolność coś daje? Dwa ataki innych eskadr najczęściej zniszczą Phantoma zanim zdąży użyć tej zdolności w walce. Gdy zostanie na 1 HP czy to pozycjonowanie będzie mocne? Może pozwolić mu teoretycznie uciec i zachować punkty ale nie taki jest cel kupna eskadry za 14 punktów. Jedna rzecz, do której się to przyda to przyspieszenie ataku. Potencjalnie ta eskadra może frunąć po skrzydle formacji wspierana przez Lambdę, w pierwszej turze wykonać ruch 4, potem cloak 1 a w następnej turze być aktywowana z Lambdy i znowu polecieć 4. Pozostaje pytanie na ile ta możliwość przybliża nas do wygrania gry lub walki eskadr.
Problem moim zdaniem polega na tym, że Tie Phantom nie jest wyspecjalizowany w czymkolwiek. Sprawia na mnie wrażenie statku do wszystkiego "jack of all trades". Cztery niebieskie kostki na eskadry są bardzo fajne ale mając tylko 4 punkty HP nie będzie ich wypłacać szczególnie długo. Tie Interceptor kosztuje 3 punkty mniej a ma mocne zdolności counter i swarm, które dodatkowo zniechęcają nieco do atakowania go i zwiększają zadawane obrażenia. Ma też 5 prędkości więc często może wyprzedzić atak eskadr przeciwnika robiąc "alpha strike".
Czerwona kostka w połączeniu z "bombowcem" jest całkiem fajna a dwie to już moc. Ale dwie bez tego kluczowego słowa to w sumie nie wiadomo co. Potencjalnie nawet 4 obrażenia ale najczęściej jedno albo nic. Czasem ryzyko jest fajne ale grając na kilku generycznych eskadrach statystyka bierze górę.
Kolej na Whisper vel Szept: za 6 punktów więcej dostajemy statystyki zwykłego Tie Phantom plus żetony obrony Scatter i Brace oraz zdolność: jeśli podczas obrony wykorzystałeś żeton obrony to możesz poruszyć się o 1 nawet jeżeli jesteś związany walką. Ta umiejętność jest bardzo klimatyczna i potencjalnie mocna. Przykładowo Whisper jest w starciu z 3 eskadrami wroga, w fazie eskadr przeciwnik atakuje jako pierwszy jedną eskadrą- rzuca 2 trafienia i celność. Whisper używa Brace, dostaje hita i odskakuje o "1" tak by wyjść z zasięgu dwóch eskadr, które jeszcze nie atakowały a być w zasięgu tej pierwszej by samemu ją zaatakować. W analogicznej sytuacji może uciec ze starcia z eskadrami po pierwszym ataku by zaatakować już uszkodzony statek przeciwnika. Możliwości jest tutaj wiele.
20 punktów za eskadrę "Asa Imperium" z żetonami scatter i brace to nie jest wygórowany koszt. Biorąc pod uwagę nieprzewidywalność jaką daje umiejętność pilotki to aż dziw bierze, że jeszcze ani razu nie widziałem jej na stole. Mam wrażenie, że w rozpiskach kilku graczy zrobiłaby furorę (pozdro Świetlik).
Mam już szalony pomysł na flotę Imperium opartą na 2 Lambdach, 4 "Fantomach" i Whisper, którą pewnie wykorzystam na którymś turnieju lokalnym. Może się spotkamy przy stole? ;)
Za 14 punktów otrzymujemy eskadrę z prędkością 4, wytrzymałością 4, 4 niebieskimi kośćmi przeciw eskadrom i 2 czerwonymi bez zdolności bomber przeciw statkom. Zdolność cloak pozwala nam na koniec fazy eskadr ruszyć się dodatkowo do dystansu "1" nawet jeśli jesteśmy związani walką. Pozycjonowanie eskadr jest w Armadzie bardzo ważne ale czy na myśliwcu z 4 punktami życia ta zdolność coś daje? Dwa ataki innych eskadr najczęściej zniszczą Phantoma zanim zdąży użyć tej zdolności w walce. Gdy zostanie na 1 HP czy to pozycjonowanie będzie mocne? Może pozwolić mu teoretycznie uciec i zachować punkty ale nie taki jest cel kupna eskadry za 14 punktów. Jedna rzecz, do której się to przyda to przyspieszenie ataku. Potencjalnie ta eskadra może frunąć po skrzydle formacji wspierana przez Lambdę, w pierwszej turze wykonać ruch 4, potem cloak 1 a w następnej turze być aktywowana z Lambdy i znowu polecieć 4. Pozostaje pytanie na ile ta możliwość przybliża nas do wygrania gry lub walki eskadr.
Problem moim zdaniem polega na tym, że Tie Phantom nie jest wyspecjalizowany w czymkolwiek. Sprawia na mnie wrażenie statku do wszystkiego "jack of all trades". Cztery niebieskie kostki na eskadry są bardzo fajne ale mając tylko 4 punkty HP nie będzie ich wypłacać szczególnie długo. Tie Interceptor kosztuje 3 punkty mniej a ma mocne zdolności counter i swarm, które dodatkowo zniechęcają nieco do atakowania go i zwiększają zadawane obrażenia. Ma też 5 prędkości więc często może wyprzedzić atak eskadr przeciwnika robiąc "alpha strike".
Czerwona kostka w połączeniu z "bombowcem" jest całkiem fajna a dwie to już moc. Ale dwie bez tego kluczowego słowa to w sumie nie wiadomo co. Potencjalnie nawet 4 obrażenia ale najczęściej jedno albo nic. Czasem ryzyko jest fajne ale grając na kilku generycznych eskadrach statystyka bierze górę.
Kolej na Whisper vel Szept: za 6 punktów więcej dostajemy statystyki zwykłego Tie Phantom plus żetony obrony Scatter i Brace oraz zdolność: jeśli podczas obrony wykorzystałeś żeton obrony to możesz poruszyć się o 1 nawet jeżeli jesteś związany walką. Ta umiejętność jest bardzo klimatyczna i potencjalnie mocna. Przykładowo Whisper jest w starciu z 3 eskadrami wroga, w fazie eskadr przeciwnik atakuje jako pierwszy jedną eskadrą- rzuca 2 trafienia i celność. Whisper używa Brace, dostaje hita i odskakuje o "1" tak by wyjść z zasięgu dwóch eskadr, które jeszcze nie atakowały a być w zasięgu tej pierwszej by samemu ją zaatakować. W analogicznej sytuacji może uciec ze starcia z eskadrami po pierwszym ataku by zaatakować już uszkodzony statek przeciwnika. Możliwości jest tutaj wiele.
20 punktów za eskadrę "Asa Imperium" z żetonami scatter i brace to nie jest wygórowany koszt. Biorąc pod uwagę nieprzewidywalność jaką daje umiejętność pilotki to aż dziw bierze, że jeszcze ani razu nie widziałem jej na stole. Mam wrażenie, że w rozpiskach kilku graczy zrobiłaby furorę (pozdro Świetlik).
Mam już szalony pomysł na flotę Imperium opartą na 2 Lambdach, 4 "Fantomach" i Whisper, którą pewnie wykorzystam na którymś turnieju lokalnym. Może się spotkamy przy stole? ;)
Fajnie rozwiązali w armadzie kwestię małych myśliwców. Podobają mi się takie zbiory malutkich figurek.
OdpowiedzUsuńWitam! Mam podobne odczucia. Phantom jest własnie tak po środku... nie ma "Bombowca" więc tak średnio zadziała na statki, nie ma "Roju" więc z Chochlą również ma średnio. Nie wiem jak tam jego synergia z Panią Admirał nową (Solane) niby czerwona kostka posiada i celność i krytyk jednak są też puste pola więc przerzut krytyka nie jest tak fajny jak w przypadku niebieskiej kostki, a celności lepsze są na tańszych myśliwcach i Interceptorach. Ogólnie z tego pudełka to chyba głównie Lambdy są używane, w mojej opinii oczywiście...
OdpowiedzUsuńPozdrawiam.
No i Maarek Stele, który jest naprawdę dobrym pilotm jeśli go umiejętnie użyć. Zwłaszcza z pułkownikiem Jendonem w Lambdzie :)
Usuń