Gdzieś po drodze umknęła mi czwarta część cyklu analiz Kubka dotycząca nowej kampanii, niniejszym nadrabiam zaległości.
Witam w kolejne części analizy nowości do Armady. Trochę wody upłynęło w Wiśle odkąd ostatnio pisałem, ale cóż.... praca, życie. Jak się okazuje te rzeczy są równie absorbujące co granie w Armadę. Wróćmy jednak do tematu tym bardziej, że premiera kampanii jest tuż za rogiem.mDziś na warsztat bierzemy scenariusze z kategorii manewrowej czyli tak zwane niebieskie.
Scenariusz „Hyperspace migration”
Zacznijmy z grubej rury – scenariusz niebieski dający masę punktów.
Zadanie – gracze urządzają sobie safari i śledzą purrgile (czyli kosmiczne wieloryby). Co drugą turę okręt może zdobyć 20 punktów. Co więcej wnioskując z gry prowadzonej w czasie transmisji FFG jeśli okręt jest blisko dwóch Purrgilów to może punktować podwójnie (wow... dude...). Wieloryby poruszają się ściśle określoną ścieżką, a poruszanie terenu w kierunku określonej rzeczy zostało dodatkowo wyjaśnione zasadami:
Plus teren nie może kończyć ruchu nachodząc na coś zatem wielorybek czy inny teren nie może skończyć ruchu na innym terenie. Wielorybek też podobnie jak inne tereny nie może... podchodzić (?) pod okręty czy eskadry zatem do pewnego stopnia można kierować szybkością jego ruchu (chyba, że będzie to jakoś dodatkowo doprecyzowane).
Zalety są oczywiste, ale ten scenariusz ma też pewne subtelne wady, które mogą mocno uderzyć w drugiego gracza. Przede wszystkim flota, która chce punktować scenariusz jest spętana lotem określoną trasą, z określoną prędkością. To problematyczne, bo gdy przeciwnik wie gdzie będziesz może się na Ciebie przygotować. Bardzo podobny do tego jest Contested Outpost, który również przywiązuje flotę do określonego miejsca. By jak najlepiej punktować w tym scenariuszu okręty będą musiały lecieć równolegle do kursu wieloryba. Nawet najlepsza flota bijąca burtą (nawet z Akbarem) niewiele zdziała gdy przeciwnik będzie wiedział gdzie jest strefa ostrzału floty i poprowadzi swoje jednostki tak, by ominąć rzeczoną „strefę śmierci”. Ten scenariusz wymaga od pierwszego gracza ogromnej dozy agresywności i możliwie szybkiego nawiązania walki.
To scenariusz bardzo wspierający drugiego gracza. Po pierwsze drugi gracz wystawia 3 z 5 terenów, więc może częściowo osłonić swoją planowaną trasę przelotu. Po drugie to on ustala trasę i nie jest de facto w żaden sposób ograniczany co do trajektorii lotu – może np. niemal całą trasę przeprowadzić przez swoją strefę wystawienia (bardzo kuszące rozwiązanie dla okrętów, których głównym uzbrojeniem są baterie burtowe).
No i dodajmy punktowanie – przeciętna flota ma 4-5 okręty, gdy je wszystkie zgromadzić wokół wieloryba otrzymujemy co druga turę po 20pkt za statek! To może być nawet i 300pkt z samego scenariusza (3 rundy punktowania * 5 okrętów * 20pkt).
Nawet dwie flotylle krążące wokół wieloryba to znaczny bonus punktowy. Jasne, rozkładając to na czynniki pierwsze to 10pkt za okręt co turę (ergo 20pkt co drugą turę). To niewiele ale trzeba pamiętać że ten przypływ punktów jest stały. Grosz do grosza i zbiera się majątek. Pamiętać też trzeba, że wieloryby ruszają się na końcu rundy gry. W tym scenariuszu punktowanie za scenariusz również odbywa się na koniec rundy. Zatem zależnie od potrzeba można rozpatrywać najpierw jeden efekt lub drugi. Pięknie, fantastycznie? Tak i nie.
Zalety są oczywiste ale ten scenariusz ma też pewne subtelne wady, które mogą mocno uderzyć w drugiego gracza. Przede wszystkim flota, która chce punktować scenariusz jest spętana lotem określoną trasą, z określoną prędkością. To problematyczne, bo gdy przeciwnik wie gdzie będziesz może się na Ciebie przygotować. Bardzo podobny do tego jest Contested Outpost, który również przywiązuje flotę do określonego miejsca. By jak najlepiej punktować w tym scenariuszu okręty będą musiały lecieć równolegle do kursu wieloryba. Nawet najlepsza flota bijąca burtą (nawet z Akbarem) niewiele zdziała gdy przeciwnik będzie wiedział gdzie jest strefa ostrzału floty i poprowadzi swoje jednostki tak, by ominąć rzeczoną „strefę śmierci”. Ten scenariusz wymaga od pierwszego gracza ogromnej dozy agresywności i możliwie szybkiego nawiązania walki.
Odpowiedzmy sobie na pytanie- dla kogo jest to dobry scenariusz? Floty bez eskadr na pewno go polubią, podobnie floty składające się z dużej liczby niewielkich okrętów. Pewne warianty flot z eskadrami też powinny przychylnie na niego patrzeć aczkolwiek przywiązanie do ustalonego kursy może być dość niezdrowe dla wrażliwych lotniskowców. Interdictory mogą wybierać ten scenariusz bo z odpowiednimi ulepszeniami, które spowolnią przeciwnika, będą mogły zapewnić bezpieczeństwo swojej flocie (punktuj za scenariusz i opóźniaj walkę).
Floty, które na pewno nie będą go brały to Super Star Destroyery oraz floty 2-3 statkowe (zwłaszcza popularna ostatnio admirał Sloane na 2 okrętach).
Jakie floty powinny wybierać ten scenariusz gdy wybrały bycie pierwszym graczem? Prędkość i manewrowość ma tu kluczowe znaczenie – ustawienie się i możliwie szybkie uderzenie. Optymalne byłoby też skrócenie dystansu, by samemu móc zacząć punktować na Purgilach. Floty bez eskadr mogą polubić atakowanie w tym scenariuszu, Raddus również może być nader kontent mogąc zrzucić się przed/za wolno lecącym zespołem floty. To nie jest łatwy scenariusz dla pierwszego gracza. Wymaga dużej dozy agresywności by coś ugrać.
Scenariusz „Doomed station”
Co się dzieje kiedy kupisz nieruchomość w nieprzyjaznej okolicy? Albo jakoś z tym żyjesz albo starasz się pozyskać z nieruchomości co się da zanim wszystko weźmie w łeb. Takie są prawa kiepskich inwestycji. I o tym opowiada ten scenariusz.
Cóż... tu dużo do opowiedzenia nie ma. To de facto scenariusz “Obrona placówki” (Contested Outpost) tylko raz trochę lepsza, a raz trochę gorsza.
Punktowanie jest dokładnie takie samo, ale stacja jest w ruchu co nie przywiązuje drugiego gracza do jednego miejsca. Z drugiej jednak strony stacja wędruje w kierunku centrum stołu więc i flota drugiego gracza musi to robić. W tamtym miejscu czeka jednak na niego pierwszy gracz. De facto nie ma tu wiele do powiedzenia – scenariusz dla miłośników gonienia za placówkami.
Scenariusz „Infested fields”
Oto i jeden z niewielu scenariuszy w tym rozszerzeniu, które są całkiem niezłe dla flot z silnym kontyngentem eskadr. Podobnie jak „Doomed station” podobny jest do „Contested outpost” tak „Infested fields” przypomina scenariusz „Dangerous territory”... ale eskadry mogą punktować oraz są kosmiczne robale, które w dodatku przesuwają tereny.
Raczej oczywiste tu jest że mając przynajmniej parę eskadr można tu nieźle zapunktować. Ponadto to właśnie eskadry są predestynowane do zbierania żetonów celu – nie poniosą wszakże strat wlatując w tereny. Z drugiej jednak strony eskadry pierwszego gracza muszą się liczyć z perspektywą kosmicznych robali, które moją im utrudnić zadanie. Nie uniemożliwią wykonania roboty, ale na pewno trochę utrudnią.
5 terenów, a więc 75pkt do podziału na dwóch graczy – podobnie jak w niebezpiecznym terytorium raczej kokosów się na tym scenariuszu nie zbije, ale pamiętajmy o wartości dodanej...
Po pierwsze na korzyść drugiego gracza działają robale. Już same z siebie są wredne, bo mogą tworzyć strefy wykluczenia dla wrogich eskadr. Nic nie kosztują, są niezniszczalne, a nawet mogą zarysować statek przeciwnika.
Po drugie przesuwanie terenów w trakcie gry. To niby nic wielkiego. Pfff.... ruch trenu o dystans 1-2.
Gdy jednak takim ruchem wpakujemy asteroidę na kurs Imperiala czy Super Star Destroyera? I jeszcze raz? I jeszcze raz?!?!? Lub gdy zmusimy wrogie lotniskowce do nabrania tempa i zbliżenia się do Twojej floty, bo lot na wolnej prędkości może być nader niezdrowy? Taki akcje w cenie scenariusza mogą napsuć sporo krwi pierwszemu graczowi.
Scenariusz “Volatile deposits”
Jak opisać ten scenariusz jednym obrazem... Hmmm...
Tak, dokładnie to De facto Twoim zadaniem jest wyjęcie wyjęcie portfela z magazynu z nitrogliceryną, który postawiono na niestabilnym gruncie... i który się pali....
Zacznijmy od punktowania – punktują tylko asteroidy zatem mamy łącznie 45pkt do podziału przy czym drugi gracz raczej będzie zgarniał po 30pkt, a pierwszy po 15pkt co turę. 6 tur gry zatem na mocne 80% drugi gracz zdobędzie w tej grze przewagę 75pkt. Przewaga punktowa nie jest zatem jakaś gargantuiczna. Scenariusz ten oferuje jednak dużo więcej.
No dobra, wróćmy na ziemię... ok, wróćmy w przestrzeń kosmiczną.
W tym scenariuszu połowa stołu jest w stanie eksplodować. Dostajemy 7 terenów z czego część ma dość spory obszar “rażenia” np. pola pyłu. Przewagą drugiego gracza jest tu możliwość odpalenia wspomnianego KABOOM!!! już z dalekiego dystansu. Wszelkie floty oparte na okrętach strzelających czerwonymi kostkami mogą rozważyć branie tego scenariusza. Tarcze przeciwnika będą topnieć w iście zastraszającym tempie.
Dodajmy do tego jeszcze jedną rzecz – jak bardzo wrogie eskadry mogą obrywać od takich ataków. Floty oparte na eskadrach (zwłaszcza Rebelii) zazwyczaj muszą się trzymać blisko swoich okrętów. Gdy oberwą takimi dodatkowymi uszkodzeniami to nie mają jak ich blokować – na nic żetony obrony, na nic obstructy itp. Przy bardzo dobrym strzale nawet asy w TIE Fighterach mogą zacząć spadać jak muchy (a pamiętajmy, że efekt ten wyszedł z ataku w okręt więc wróg mając gunnery teamy mógłby jeszcze po eskadrach strzelać).
No i ostatnia rzecz – ten scenariusz paradoksalnie pozwala na atakowanie przeciwnika poza Twoim normalnym zasięgiem. Załóżmy, że w dalekim dystansie od nas (niemal na granicy zasięgu) jest Niszczyciel Gwiezdny, obok niego asteroida, a dalej za Niszczycielem leci sobie flotylla. Strzelając do ISD dzieki temu efektowi rozprysku możemy uszkodzić flotyllę, któa byłą poza naszym zasięgiem!
I oto niebieskie scenariusze, którymi zamykamy temat standardowych misji. Mam nadzieję, że już niedługo będziecie mogli poczytać o nowych eskadrach łotrów, którzy pojawią się wraz z kampanią.
Kubbek
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz