Imperial Star Destroyer

Imperial Star Destroyer

poniedziałek, 20 maja 2019

Relacja z 1. katowickiego turnieju Team Yankee


12 maja 2019 odbył się pierwszy turniej Team Yankee w Katowicach. Gościliśmy w sklepie Erpegie gdzie pojawiło się pięciu uczestników oraz kilka osób zainteresowanych podglądaniem naszych zmagań.

Ze względu na nieparzystą liczbę uczestników jedna osoba musiała pauzować. Zdecydowaliśmy też, że ze względu na frekwencję zagramy na spokojnie dwie kolejki zamiast trzech i zrobimy sobie długą przerwę obiadową.

Miałem przyjść na turniej z rozpiską LWP ale proza życia i brak czasu na rozpakowywanie, sklejanie i malowanie zmusiły mnie do pojawienia się z "Chłopakami Bannona" czyli pancerką USA na czołgach M1 Abrams. Po prostu miałem ją w większości sklejoną i częściowo pomalowaną a LWP leży sobie wciąż w pudełkach na półkach.

Bannon`s Boys
HQ M1 Abrams
1pl 3 M1 Abrams
2pl 2 M1 Abrams
2 ITV
Mech Platoon 4 M249 SAW/LAW+4 Dragon+4 M113
3 M106 Mortar
FIST
2 VADS

W pierwszej kolejce graliśmy Łukasz vs Wojtek oraz Julek vs Aleksander. Przemek ze względu na spóźnienie dostał bay ale w jego czasie zorganizował mini introgaming dla zainteresowanych (chwała mu za to!).


Grałem więc przeciw licznej rozpisce RFN Łukasza, która składała się z dwóch formacji: Leopardów I oraz Panzergrenadierów. Była tego naprawdę cała masa jak na 65 punktów: 11 Leopardów, 2 Plutony Panzergrenadierów z Milanami, 2 plutony po 2 Luchs, pluton M113, pluton Gepardów p/lot, pluton Panzermorserów 120mm, dwa samoloty Tornado. Prawda, że na bogato?

Nie chciałem atakować wiedząc, że liczby przemawiają za przeciwnikiem. Łukasz również zadeklarował obronę więc pozostało nam wylosować scenariusz i wybrać atakującego. Niestety wygrałem rzut i musiałem zaatakować Łukasza. Scenariusz jak się okazało też wypadł nieciekawy - atak po ćwiartce na ukos, przeciwnik w kleszczach okrąża moje siły. Łukasz wystawił w lesie na mojej lewej flance pięć Leopardów I a z drugiej strony, w budynkach przy celu misji okopał pluton piechoty z Milanami. Szybko zrozumiałem czemu Milany są takie nielubiane. Szachowały mnie mocno a same były bardzo trudne do zniszczenia. Co gorsza groziły Abramsom nawet od przodu.


W rezerwach miałem dwa Abramsy, które miały zagrozić jednemu z celów misji, reszta Abramsów miała uderzyć na pluton Leopardów I w lesie, zwinąć go i uderzyć na kolejny znacznik. Okazało się to jednak trudne do wykonania bo chowały się głęboko w lesie ale w każdej chwili mogły z niego wyjechać. Dodatkowo groziły mi wyjeżdżające potencjalnie co turę rezerwy RFN. I choć to ja zniszczyłem pierwszą jednostkę wroga - obserwatora Panzermorserów to właśnie te moździerze uderzyły do mojej piechoty zabijając Dragona i podstawkę KM już w pierwszej turze. Starałem się utrzymać dobre tempo natarcia ale przeszkadzały mi początkowo moje słabe rzuty i idealnie wychodzące rezerwy Łukasza. Piechota z Milanami w domu na środku również bardzo utrudniała życie.

Abramsy odbiły dwa strzały na przedni pancerz oddane przez Milany, okrążyły Leopardy i wybiły je, dowódca Leopardów zajechał od boku Abramsy i zabił mojego dowódcę kompanii po czym sam zginął od strzałów M1. Dobiłem pluton Leo ale Łukaszowi wyjechały rezerwy i zabiły kolejnego Abramsa.


Dwa M1 wychodzące z rezerw spisały się podobnie. Zniszczyły celnymi strzałami dwa z trzech Panzermorserów zmuszając trzeciego do ucieczki, contestowały nawet cel misji. Ale w następnej turze Łukasz wyrzucił z Ambusha Leopardy, zajechał mnie od boku, jednego zniszczył, drugiego bailował i zmusił załogę do ucieczki. To niestety był gwóźdź do mojej trumny bo uwolniło to całe skrzydło Łukasza, który resztą sił uderzył na pluton zmech i 2 pozostałe Abramsy. Próbowałem się jeszcze odgryzać ale musiałem jechać na znacznik, w 7. turze straciłem resztę kompanii.


Straciłem wszystko poza jednym moździerzem M106 i FISTem ale Łukasz mimo zwycięstwa też poniósł duże straty: dwa plutony Leopardów I z dowódcą kompani (4+2+1), pluton Panzermorserów, obserwatora w M113, jedne Luchsy, kilka M113 i kilka podstawek piechoty. Przegrana 6:3. Muszę powiedzieć, że Abramsy są bardziej wyporne niż myślałem ale od boku są niestety nawet bardziej niż "wrażliwe".

Po pierwszej turze poszliśmy na pyszny obiad do pizzeri "Do Pieca" gdzie zjedliśmy pyszne pizze i wypili zimne piwo "Raciborskie".


Po ucztowaniu ponownie przyszedł czas na walki. Ponieważ w drugiej turze miałem Bye ze względu na nieparzystą liczbę graczy więc obserwowałem pojedynek Aleksandra z Łukaszem czyli Iran+LWP kontra RFN. Panowie wylosowali scenariusz "Free for All".
Aleksander był stroną zdecydowanie bardziej aktywną na początku ale jednostki Łukasza były trudne do trafienia (veteran, concealed, gone to the ground) więc cała tura strzelania poszła właściwie na marne.

Łukasz dobrze wykorzystywał tereny no i miał zdecydowanie lepsze rzuty na strzelanie. Czołgi komunistów/islamistów zaczęły płonąć jeden po drugim i choć Aleksander mocno napierał to jednak koniec końców przegrał wyraźnie.


Turniej wygrał Łukasz z dwoma zwycięstwami, drugie miejsce zajął Przemek/Antoni, trzeci był Julek ja zająłem czwarte miejsce a Aleksander był piąty.

Bardzo dziękuję wszystkim za przybycie i za udział, turniej choć kameralny był bardzo przyjemny. System jest na silniku FoW jednak widzę sporo odmienności - w wersji czołgowej jest mocno dynamiczny a nowoczesna technologia (zaawansowane stabilizatory, dalmierze laserowe, rakiety p/panc) dużo zmieniają. Mam nadzieję, że uda mi się zorganizować ponownie TY w Katowicach. Dzięki wszystkim za przybycie a specjalne podziękowania są dla Bartka z Erpegie, że znowu nas ugościł. Na zakończenie kilka zdjęć uczestników turnieju.



sobota, 11 maja 2019

Najgorsze karty ulepszeń w Armadzie


Artykuł ten napisałem po oglądnięciu video znanego armadowego youtubera Crabboka. W wielu pozycjach zgadza się ona z Crabbokiem gdyż niektórym kartom naprawdę ciężko pomóc. Jest on (jak zawsze zresztą) w 100% subiektywny więc jeśli macie inne pomysły na najgorsze karty - koniecznie napiszcie je w komentarzach.

Zacznijmy od tytułów: najgorszym rebelianckim (i prawdopodobnie w grze) tytułem statku jest "Redemption" dla Nebulona B, który aż za 8 (!) punktów dodaje sojuszniczym okrętom w zasięgu I-V jeden punkt inżynierii. Ciężko wyobrazić sobie użycie tej karty nawet we flocie opartej na inżynierii.


Dla Imperium najgorszy jest moim zdaniem tytuł Imperialnego Niszczyciela "Devastator", który kosztuje aż 10 punktów i jego działanie jest uwarunkowane odrzuconymi przez nasz okręt żetonami obrony. Czy ktokolwiek kiedykolwiek użył tego upgradu? Jak zbudować sensowną taktykę na pozbawianiu samego siebie żetonów obrony? Dodatkowo działa raz na turę i tylko z przedniej strefy. Pfff.


Jeśli chodzi o turbolasery to moim zdaniem najsłabszym upgradem są Slaved Turrets. Dodatkowa czerwona kość za 6 punktów i ograniczenie ataków tylko do jednego? Oczywiście w bardzo konkretnych rozpiskach to ulepszenie może się przydać ale pozostałe są dużo lepsze. Gdyby chociaż był zapis, że atak ograniczony jest do jednego na wrogi okręt ale eskadry można atakować z dwóch stref byłoby dużo lepiej. Przecież z turbolaserów nie strzela się do eskadr!


Najsłabsze ulepszenie jonowe to chyba NK-7 Ion Cannons, które kosztuje aż 10 punktów, wymaga niebieskiego krytyka i jeszcze zużycia tej karty by odrzucić jeden z żetonów obrony przeciwnika. Odrzucenie "brace" na kluczowym okręcie przeciwnika jest potencjalnie bardzo mocne, niebieski krytyk w docelowym ataku pewnie da się uzyskać ale koszt karty jest już zaporowy, w cenie 5-6 punktów byłoby to fajne rozwinięcie.

Po napisaniu tekstu Daniel zwrócił mi uwagę, że karta jest GORSZA niż myślałem bo zmusza przeciwnika do wybrania jednego z żetonów obrony. Więc "Brace" pewnie zostanie wybrany dopiero w czwartej turze ostrzału.



Z oficerem jest problem bo jest kilku, którzy są niestety równie beznadziejni. Dla mnie byłby to chyba generał Draven bo ciężko się ustawiać przeciwko nielicznym eskadrom z intel lub counter za 3 punkty. Honorową wzmiankę otrzymuje "Defense liaison" albo ogólnie karty typu "liaison", przydatne chyba tylko dla początkujących. Choć może w dobie popularnych "Slicer Tools" ktoś chce się zabezpieczyć przed uciążliwą zmianą rozkazu na kluczowym okręcie?


Weapons Team to chyba mój ulubiony rodzaj ulepszenia okrętu, każdy kto grał Imperialem pewnie miał kiedyś na pokładzie Gunnery Teams by dwa razy strzelić z mocnej przedniej strefy. Ale który jest najgorszy? Tu wybór jest prosty: Sensor Team. Ta karta jest tak zła, że aż nie ma co się nad nią rozwodzić. ;)


Support team to dla mnie Nav Team, którego efekt działania ma sens - dodatkowe skręty za żetony nawigacji są spoko ale za 4 punkty? Mocno "meh". Ale ponoć działa to w "combo" z admirałem Ozzelem więc w jego flocie za żeton możemy i zmienić prędkość i dodać "yaw". Tylko ciężko moim zdaniem na tym budować wygrywającą kombinację.


Offensive retrofit najgorszy w grze to Point Defense Reroute. Może nie jest aż taki zły, bo zwiększa nam szansę trafienia eskadry na bliskim zasięgu ostrzałem Flak (również kontry jeśli ktoś wziął jako drugi Quad Laser Turrets!) ale wszystkie pozostałe karty z tej grupy wydają się dużo lepsze.


Najgorszym Defensive retrofit są dla mnie Cluster Bombs, zgadzam się tu z Crabbokiem zdecydowanie. 5 punktów za średnio 3 obrażenia dla jednej eskadry i to jeszcze za odrzucenie tej karty to moim zdaniem bardzo słaby interes. Gdyby miała napisane "exhaust" zamiast "discard" byłaby ciekawa albo gdyby kości były czarne albo koszt karty wynosił 2 punkty też byłoby interesująco. Ale jest jak jest.


Najgorszym admirałem wydaje się być imperialny Konstantine. Nie bardzo tani, dużo warunków, trudno go użyć - moim zdaniem nieporozumienie. Aż dziw, że FFG nie zechce go jakoś naprawić. Dla Rebeliantów najgorsza jest prawdopodobnie Leia ze względu na mocno wygórowany koszt.


Wybranie najgorszego rozkazu floty to problematyczna sprawa ponieważ to są bardzo dobre karty, które wzmacniają naszą flotę w wybranym zakresie. Ja bym nie wybrał tu żadnej karty bo nawet "Shields to Maximum, które wybrał Crabbok potrafi być bardzo mocne w odpowiednio zrobionej flocie o czym przekonałem się ostatnio na turnieju we Wrocławiu.

Na koniec "ulepszenia eksperymentalne" dostępne tylko dla Interdictora. Z nich najgorsze jest moim zdaniem "Eksperymentalny projektor G-8". Nawet nie ze względu na samo działanie karty ale ze względu na koszt równy 8 punktów, który jest mocno wygórowany.

Twórcy Armady nie podchodzą do stworzonych kart bezkrytycznie. Często zmieniają działanie poszczególnych kart, które uważane są za zbyt mocne (Yavaris, Gen. Rieekan, Demolisher). Pozostaje pytanie dlaczego nie starają się ulepszać kart, które ewidentnie są zbyt słabe by ktokolwiek chciał nimi grać.

Zdjęcia pochodzą ze strony:
https://starwars-armada.fandom.com/wiki/Star_Wars:_Armada_Wiki

wtorek, 30 kwietnia 2019

Armada - Relacja z Mistrzostw Dolnego Śląska 2019


W sobotę 27. kwietnia w Bolter Cafe we Wrocławiu odbyły się Mistrzostwa Dolnego Śląska 2019 w grze Star Wars: Armada. W turnieju uczestniczyło 14 admirałów z różnych regionów kraju. Na turniej wybrałem się ze sprawdzoną rozpiską na dwóch ISD i dwóch Gozanti pod dowództwem admirała Thrawna, którą zająłem 5. miejsce na małopolskim Regio.

Pierwszą bitwę grałem z Darkiem Meckierem (gramy ze sobą praktycznie na każdym turnieju). Darek zmienił rozpiskę, tym razem pojawił się z asami Rebelii na generale Rieekanie i Yavaris. Znana, sprawdzona i niekoniecznie lubiana przeze mnie kombinacja. W eskadrach były liczne bombowce: Wedge, Dutch, Gold Squadron, Ten Numb, Norra Wexley, Corran Horn wsparte przez Jan Ors.

Z misji wybrałem "Jamming Barrier", która wydawała mi się najłatwiejsza bo Darek nie miał VCX do przestawiania bariery. Prawdopodobnie ważniejsze niż bariera okazały się chmury pyłu, które mocno przeszkadzały Imperialom w oddawaniu strzałów. Starałem się szybko zewrzeć z siłami Darka i wyłączyć część dowodzących natarciem eskadr statków ale przez barierę i chmury było to mocno utrudnione.


Darek od drugiej tury skubał mi jednego ISD swoimi eskadrami oraz oblatywał bokiem Imperiale więc nie mógł skorzystać z umiejętności Yavaris przez kilka tur. Ale gdy już to zrobił to okazało się to dla mnie katastrofalne. To była piąta tura - Ten Numb najpierw wykonał normalny atak, został odnowiony przez Adara Tallona, wykonał drugi atak a po nim trzeci z Yavaris. Podwójny atak wykonały także Gold Squadron i to był koniec przygodny Imperiala.
Udało mi się zniszczyć Corrana i dwie szprotki z ulepszeniami więc wynik to 83:189 więc 4:7. Gratulacje dla Darka, który wreszcie mnie pokonał więc może i ja mam szansę w końcu pokonać Czarta, Daniela, Kubka albo Świetlika. :D


Drugą bitwę, mimo porażki, przyszło mi zagrać z renomowanym przeciwnikiem jakim jest Przemo Paluszyński. Przemo przyniósł na turniej rozpiskę MSU na eskadrach i generale Crix Madine.
Madine siedział na szalupie zwanej Hammerhead, dwa razy szprotki (Toryn Farr jedne, slicer tools drugie), torpedowe Admonition (Lando, APT), dwie korwety CR-90A z TRC w tym jedna z Jaina`s Light.
Dash Rendar, Ketsu Onyo, Shara Bey, Tycho Celchu, 2x VCX-100
Bardzo mi się spodobała jego flota, naprawdę zgrabna!


Znowu miałem mniej punktów więc wziąłem inicjatywę a z misji przeciwnika wybrałem "Salvage Run". Przemo mógł zdobyć do czterech żetonów zwycięstwa za punkty misji, każdy warty 20 punktów. Oczywiście zdobył wszystkie cztery bo nawet gdy zgrabnie doleciałem Imperialem na "3" to sprzątnął mi VCXami sprzed nosa dwa żetony a następnie podniósł Światłem Jainy i Upomnieniem. Przemo doskonale trzymał się statkami za chmurami pyłu lub poza zasięgiem moich strzałów odbierając mi możliwość ataku. Korweta już w drugiej turze ostrzelała moje Gozanti (kości: jedna czerwona dublet, druga dublet z TRC i celność na niebieskiej) a potem taranowała moje Gozanti niszcząc je. Co więcej Światło Jainy biło Imperiale z TRC ignorując Early Warning System (niespodzianka dla mnie!). 

Eskadry solidnie biły Imperiala II, który stracił wszystkie tarcze i zaczął dostawać dużo obrażeń. W piątej turze miałem do wyboru uciekać ISD II z nabitym 6dmg bez tarcz i strzelić do jednych szprotek z 4 czerwonych bez modyfikacji albo uznać, że ISD II jest stracony i zniszczyć Cymoonem choć szprotki. Wybrałem to drugie i gra zakończyła się przed 6. turą bo nie mogliśmy już nic sobie zniszczyć - Cymoon z pełnymi tarczami, bez strzału do żadnego okrętu wroga.

Zwycięstwo Przema było bezdyskusyjne, zagrał po profesorsku nie popełniając ani jednego błędu, fantastycznie manewrując i niszcząc po kolei co chciał. Ja zniszczyłem tylko jedne rebelianckie transportowce za 32 punkty i udało mi się zachować od zniszczenia flagowego ISD. Mocna porażka 2:9 ale taka gra to dobra nauczka jak powinno się grać.

Ostatnią bitwę grałem ze Sławkiem Szakalą i jego rebeliancką bandą na Rieekanie: Defiance+Admonition+Pelta+szprotki+Hera+Shara+A-wingi.

Pelta miała wykupiony rozkaz floty "Shields to the maximum" oraz "Projection experts", więc plan był żeby trzymała się za "Defiance" i naprawiała mu mnóstwo tarcz a sama otrzymywała żetony inżynierii z comms netów ze szprotek.

Ponownie miałem mniej punktów więc wziąłem inicjatywę z misji przeciwnika wybierając "Niebezpieczne Terytorium". Cóż, misja ta moim zdaniem nie do końca była dobrze dobrana do rozpiski, myślę, że "Korona Słoneczna" byłaby tu dużo lepsza. Cztery żetony były na przeszkodach po mojej stronie więc żal byłoby ich nie zgarnąć. Sławek wystawił też Admonition, Defiance i w pewnym stopniu Peltę na "joust" z moimi Imperialami.

Myślałem, że pojedynek pójdzie łatwo bo w dwie tury i właściwie za darmo zniszczyłem Admonition. Kombo Pelta/MC-80 leczące tarcze okazało się jednak zadziwiająco wyporne bo MC-80 leczył sobie na turę aż 5 tarcz! Hera i A-wingi zabrały się za atakowanie jednych Gozanti co szło im opornie. Na drugiej flance wziąłem MC-80 w kleszcze dwóch Imperiali wbijając po 8-10 damage co turę ale dzięki kombu leczącemu nie mogłem go zmęczyć.


Dodatkowo co turę taranowałem Defiance oboma ISD ale jeden stawał na kamień a drugi na śmieci. To nie było dobre latanie z mojej strony. Minimalizowałem uszkodzenia z rozkazów inżynierii od Thrawna i żetonów od Gozanti.


Po trzech długi turach zniszczyłem wreszcie krążownik. W międzyczasie Hera i A-wingi ściągnęły jedne Gozanti a Pelta spektakularnym strzałem (dwa czerwone celowniki i sześć obrażeń na 2 czerwonych i 4 czarnych kościach) "wybuchła" drugie. Nie miało to już jednak znaczenia bo Cymoon w następnej turze sprzątnął Peltę i zakończył "tabling".

Wygrałem okazale bo 460:82 czyli 10:1. Dzięki temu szczęśliwemu wynikowi udało mi się rzutem na taśmę wskoczyć na 8. miejsce i wygrać zestaw "kryształowych" kości.


Turniej zasłużenie wygrał Daniel Unzeitig, który jako jedyny wywalczył 3 zwycięstwa. To już jego trzeci tryumf w tym sezonie Regionals. Tylko raz jego hegemonia została przełamana gdy w Małopolsce zwyciężył Świetlik. Takiej dominacji jednego gracza w sezonie jeszcze nie mieliśmy. Daniel zgarnął statuetkę czempiona oraz butelkę 0.7 rudego whiskacza ufundowaną przez waszego skromnego kronikarza.


Warto zauważyć, że gracze z miejsce 2. do 5. mieli tyle samo dużych punktów co świadczy o wyrównanym, wysokim poziomie. Podziękowania dla wszystkich uczestników, organizatorów oraz specjalne dla Szymona i Konrada za podwózkę do domu. Do następnego!

Pełne wyniki turnieju oraz zdjęcia uczestników poniżej:







piątek, 12 kwietnia 2019

Wielka Wojna/Great War - FoW v.4



Niedawno, bowiem 15 marca, premierę miał nowy podręcznik do podsystemu Flames of War - Great War. Premierę tą wymusiła poniekąd 4. edycja Flames of War bowiem producent, firma Battlefront, chce zunifikować zasady wszystkich swoich systemów pod jednym szyldem.

Książka jest naprawdę pięknie wydana. Jest twarda oprawa, bardzo wiele stron oraz dobrej jakości papier. Cena tego wydawnictwa nie jest niska bowiem kosztuje około 150 złotych. Brakuje mi tylko dodatku by za zakup wersji papierowej przysługiwał kod zniżkowy do aplikacji Flames of War digital na tą książke albo chociaż jakieś darmowe listy na Forces.flamesofwar.com. Dla osób, które zamówiły w preorderze producent przewidział bonus w postaci akrylowych żetonów i znaczników celów misji.


Na pierwszy rzut oka widać, że rozmiar podręcznika jest nietypowy, szerokości A4 ale za to niższy dzięki czemu książka mniej się przewraca i zmieści się na niższej półce. Pięknie wygląda też twarda oprawa. Na zdjęciu porównanie z podręcznikiem v.3 do Great War.

Podręcznik zawiera komplet zasad 4. edycji FoW więc jest samodzielnym dodatkiem, na chwilę obecną nie potrzeba żadnej innej książki by grać. Co innego z kartami... te musimy (?) kupić do każdej armii osobno a kosztują niemało.


Co nowego w podręczniku? Oczywiście wszystkie zasady dostosowano do 4. edycji - zmieniono działanie artylerii, zmniejszono liczbę przerzutów a zasady często ułatwiają rzut o +1. Poza tym głównym dodatkiem jest dla mnie nowa armia aliancka - Belgowie, którzy są takimi "innymi Francuzami".


Nowych sił dostaniemy do każdej z potęg bowiem mamy również Marines do USA, Harlem Hellfighters do Francuzów oraz Jaegrów do Niemców. Niestety niemiecka kompania piechoty ostała się, nie wiedzieć czemu, tylko w wersji trained. Cóż przynajmniej Jaegrzy są weteranami.


Na samym końcu dostajemy bardzo ładną sekcję dotyczą malowania i zbierania modeli do Great War. Jest tu zdjęcie i oznaczenie każdego blistera figurek dostępnego do Great War.


Wydawnictwo jest na bardzo wysokim poziomie i spokojnie przyznaję mu 9/10 gwiazdek.

Tutaj link do oficjalnej strony podsystemu: https://greatwar.flamesofwar.com/
a tutaj do bitwy pokazowej.

sobota, 30 marca 2019

Team Yankee M1 Abrams Platoon część 2.


Przesyłam wam kilka obiecanych słów na temat malowania Abramsów do Team Yankee, może komuś będą przydatne. 

Jako podkład stosuję German Grey do wszelakiego rodzaju pojazdów. Nie za ciemny ani nie za jasny. Wcześniej używałem czarny mat ale przy jaśniejszych modelach nie wyglądało to najlepiej. Druga warstwa to farba bazowa. Dla Jumbo nie było najmniejszego problemu bo posiadałem sprawdzony i dobry kolor US Olive Drab z palety Air. 


Natomiast przy Abramsach Wojtek zdecydował że nie powinno to być charakterystyczne malowanie MERDC a jednolite zielone. Producent w tym wypadku zaleca farbę ”Yankee green” dostępną w sprayu lub w całym zestawie dedykowanym do malowania amerykańskich pojazdów.


Najbardziej zbliżonym kolorem z palet Vallejo jest US Dark Green który należało delikatnie rozjaśnić co dało bardzo wierny zamiennik. Obie warstwy nałożone aerografem pozwoliły zachować bardzo dobrze dużą liczbę szczegółów na kadłubach. Kolejnym etapem było cieniowanie pancerza oraz kół za pomocą washy i drybrushu oraz highlightów. 


Potem przyszła pora na paczki, skrzynie, kanistry oraz worki z piaskiem w przypadku jumbo. Na sam koniec gąsienice. Osobnym tematem są karabiny AA oraz ludziki we włazach. Te elementy nie przyklejone do tej pory zawsze maluję osobno co jest wygodne, ponieważ nie przeszkadzają przy cieniowaniu poszycia. Ostatnim elementem było dodanie do Abramsów charakterystycznych zwiniętych pomarańczowych kocyków. Zgodnie z informacją od Wojtka to jest płachta to oznaczania czołgów przyjaznych przed nalotem własnych samolotów i fajnie by było jak by się na kilku znalazła. Jako że producent nie przewidział takiego wynalazku pozostało ulepić samemu z Green Stuffu. Wyszło to całkiem przyzwoicie i trzeba przyznać że płachty dodają charakteru tym modelom. 


Pozostały jeszcze detale takie jak światła i reflektory oraz kalkomanie. Miejsca pod kalki maluję błyszczącym lakierem co ułatwia jej prawidłowe ustawienie oraz niweluje „błyszczący efekt ramki” następnie maluję je specyfikiem „na kalki” od Wamodu co je rozmiękcza i pozwala lepiej wpasować się znaczkowi w model. Po przyklejeniu karabinów AA oraz dowódców modele trafiły całościowo pod lakier matowy mający zabezpieczyć czołgi przed zbyt szybką utratą kolorów podczas transportu i grania. 


Na sam koniec modele dostały antenki ze światłowodów by być w lepszym kontakcie a światła delikatnie pomalowałem błyszczącym lakierem. Voila! Przed wami efekt końcowy:




Poniżej lista farb jakie użyłem przy tych modelach. 
(V - Vallejo, C - Citadel, A- Army Painter) 
Podkład: (V) German Grey Primer Washe: (C) Seraphim Sepia (C) Reikland FleshShade (V) Black Wash (V)Brown Wash Farby: (C) Camo Green (C) Desert Yellow (A) Lava Orange (A) Daemonic Yellow (A) Skeleton Bone (A) Electric Blue (A) Cristal Blue (V) Black (V) White (V) Beige Brown (V) Skin Tone (V) US Olive Drab (V) US Dark Green (V) Gun Metal (V) Beasty Brown (V) Bone White Lakier: (V) Matt Varnish (V) Gloss Cote

Tekst i zdjęcia: Paweł "Voodoo" Bociąga
Korekta: Wojtek "Zorg" Kinasz